La rubrica si ripropone di cercare le correlazioni sempre più presenti fra Cinema e Videogame, proiettando il lettore-spettatore-giocatore fra le pieghe di queste due forme d’arte. Liberati dalla preoccupazione agonistica si protranno studiare gli aspetti figurativi ed espressivi che ormai da anni legano indissolubilmente le “ombre elettriche” con le “luci virtuali”
La leggenda dello zombie, del morto vivente inteso come cadavere rianimato trova la sua genesi sopratutto nel culto del Voodoo. Gli stregoni Voodoo ad Haiti, patria storica degli zombie, lanciavano malefici sui propri nemici per sottrar loro l’anima, uccidendoli. In seguito, grazie al possesso di quella parte dell’anima detta piccolo angelo guardiano, rimasta imprigionata nei cadaveri, essi erano in grado di rianimarne i corpi e guidarli come marionette per far eseguire loro i propri voleri. Alla base di questo mito, in realtà, c’era solo l’utilizzo di una sostanza estratta dal pesce palla, la tetradotossina che provocava stati di trance e allucinazione, propinata dagli stessi stregoni, in accordo con gli schiavisti, ai lavoranti delle piantagioni per controllarli con più facilità e sottoporli ad estenuanti turni di lavoro.
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Nel 1968 George A. Romero muta il mito del morto vivente realizzando la sua opera prima in 16mm La notte dei morti viventi. I morti tornano in vita a causa di alcune radiazioni provenienti da una sonda terrestre di ritorno da Venere e se ne vanno in giro con andatura traballante e silenziosa a mangiarsi i “vivi” che, terrorizzati dall’evento ed incapaci di farvi fronte, persi nelle loro meschinità, non fanno altro che finirgli sotto i denti.
È l’alba di un nuovo “mostro”. Chi fa più caso ai vecchi zombie rianimati da pratiche ammuffite e usati per lavorare nei campi come schiavi? Lo zombie romeriano dilaga e nel 1978 a dieci anni di distanza da quella tragica notte, confeziona un altro grande capolavoro dell’horror moderno: Zombi (Dawn of the dead).
Il film, ricco di scene raccapriccianti, è usato da Romero per definire il profilo della sua creatura. In una sequenza la voce di uno scienziato descrive ad un pubblico televisivo in preda al panico, questi esseri: …La domanda spontanea, la prima domanda che ci si pone, è se sono cannibali. No, non sono cannibali. Il cannibalismo nel vero senso della parola implica un’attività tra specie simili, ma queste creature non si possono considerare ‘esseri umani’, e non si uccidono tra di loro; si nutrono soltanto di carne viva, hanno poca intelligenza e nessuna capacità di ragionamento. Gli restano alcune capacità elementari e hanno reminescenze di quando erano in vita. Secondo alcune notizie queste creature userebbero degli attrezzi: anche in questo caso si tratta di azioni semplici e molto primitive, e cioè l’uso di oggetti come clave o simili; anche alcuni animali fanno un uso rudimentale di simili arnesi. Queste creature sono guidate soltanto da puro istinto emotivo. Il loro unico motore è il desiderio di cibo. Non dobbiamo essere indotti a credere che costoro siano membri della nostra famiglia o nostri amici: non lo sono!…Non provano alcuna emozione…
L’unico modo per fermare gli zombi è distruggere loro il cervello; la lentezza mista alla goffaggine di questi esseri sembrerebbe rendere il tutto piuttosto facile, ma stando a vedere il finale di Zombi e lo svolgersi del suoi seguiti (Day of the dead -1986, Land of the dead -2005, Diary of the dead -2007, Survival of the dead -2009) sempre dello stesso Romero, l’Umanità ha perso la guerra.
Nel 1985 Dan O’Bannon, co-sceneggiatore di Alien, in Return of the living dead presenta un’evoluzione dello zombie. Qui il morto vivente è indistruttibile, ha uno spiccato senso dell’umorismo e ragiona meglio di Albert Einstein. Contrariamente alle creature di Romero, che si muovono lente, animate da semplice istinto, i mostri di O’Bannon sono degli ottimi centometristi, se ne infischiano delle pallottole ed hanno un obiettivo: il cervello dei vivi. E’ quest’organo, infatti, che permette loro di placare il dolore fisico dell’essere morti.
Nella pellicola di O’Bannon, che avrà ben cinque seguiti, da un freddo tavolo autoptico il tronco mummificato di una donna urla tutto il suo dolore: Voi non sapete cosa si prova ad essere morti! …è orribile, ci si sente putrefare! …l’unica cosa che può dare sollievo a questa terribile sensazione è il vostro cervello!
Per liberarsi di queste creature l’unica opzione è vaporizzarli con un’arma atomica, ma dopo aver distrutto un intero quartiere con un colpo di cannone nucleare, O’Bannon si ridimensiona e nel secondo capitolo opta per un altro metodo: l’alta tensione…l’unico problema è come convincere un intera orda di morti, affamati e imbestialiti, ad infilare le dita in una presa elettrica!
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Siamo nel 1986 quando un’immagine vivida inizia a percorrere lo spazio fuori dallo schermo cinematografico per penetrare all’interno di un mondo fino a quel momento composto da personaggi innocui, ma non si tratta del buffo Q*bert o del saltellante Mario: è uno zombi in carne (putrefatta) ed ossa che ammicca minaccioso, pronto a ghermire il giocatore per strapparlo dal ruolo di spettatore e trascinarlo con se in un’avventura proiettata dalla celluloide nell’ universo del microchip, catturata in milioni di sequenze di bit che formano sullo schermo televisivo le avvincenti visioni di un videogame edito dalla neonata Ubisoft per Amstrad CPC: Zombi.
L’avventura grafica ad icone ci trasporta nel devastato universo di Dawn of the dead, attingendo a piene mani dall’atmosfera claustrofobica e suggestiva di un mondo che non avendo più nulla da divorare, divora se stesso. I quattro protagonisti devono, come nel film, muoversi all’interno di un centro commerciale infestato da morti viventi, cercare carburante per il proprio elicottero e difendersi dalla minacciosa presenza degli Hell’s Angels, teppisti che vogliono prendere possesso del luogo. Il giocatore è in grado di assumere il controllo di ognuno del gruppo cercando di tutelarlo dalla morte, che è ovunque, oltre ad industriarsi tra trappole ed enigmi. E’ il primo reale esperimento nell’accostare il cinema horror zombesco ad un videogame in cui i programmatori, consapevoli dell’impossibilità di rendere la grafica ad 8 bit in grado di restituire le immagini forti del film, giocano sull’atmosfera e la colonna sonora, lasciando che le immagini bidimensionali in prospettiva, scorrano rispettando precise pause per aumentare l’angoscia del giocatore, facendolo muovere in ambienti privi di illuminazione (nei sotterranei per ripristinare il quadro elettrico) mentre i passi leggeri ma inesorabili dei morti viventi sono tutti intorno a lui. Il gioco consegue un ottimo successo tanto che Ubisoft lo ripropone nel 1990 per altre piattaforme come il C64, Zx Spectrum, Atari ST, PC, Amiga 500.
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Nel 1996 Capcom pubblica per Sony Playstation il gioco Resident Evil (BioHazard), dando il via ad un nuovo genere ludico, il Survival Horror, ed iniziando a competere direttamente con il grande schermo. Resident Evil, infatti, pur muovendo personaggi su sfondi prerenderizzati, coinvolge con inquadrature e prospettive suggestive, giocando su chiaroscuri e ambienti da incubo e mettendo in campo una sceneggiatura complessa che non è più trasposizione dal cinema, ma Cinema interattivo stesso, con un giocatore/protagonista che guida il suo avatar nel combattimento per una sopravvivenza sempre più sfuggente. In Resident Evil i morti vivono e sono pronti a sbranarlo ad ogni piccola esitazione del joypad (o del mouse). I morti viventi approdano anche nelle sale gioco classiche grazie a SEGA che distribuisce nel 1997 The house of the dead, uno sparatutto tecnicamente evoluto con ambienti tridimensionali in cui i giocatori utilizzano delle light gun per colpire direttamente sullo schermo i bersagli. The house of the dead, ma sopratutto il suo successore The house of the dead II, ha il merito di imprimere al genere una cinematicità lasciata languire a favore delle atmosfere. Il percorso obbligato scorre a velocità folle, come un giro sulle montagne russe, attraverso ambienti mutevoli e imprevedibili, con morti viventi e mostri multicolore a fare da bersaglio ai “sopravvissuti del gettone”. Capcom raccoglie questa eredità e non solo perfeziona Resident Evil attraverso altri tre capitoli (Resident evil 2, Nemesis, Code:Veronica) aumentando le tecniche di ripresa e di ambienti sempre più perfetti dal punto di vista cinematografico, ma nel 2002 cede i diritti per il grande schermo lasciando che il cinema si riappropri di questo genere dopo una lunga trasformazione nel linguaggio e nel modo di fruirlo, mentre la saga videoludica inizia con Resident Evil 4 a rinnovarsi distaccandosi sempre più dal genere zombi, ma accelerando dal punto di vista cinematico.
Gli zombie videoludici tornano alla fonte primaria, il Cinema, che ne fa subito tesoro con un remake di Dawn of the dead per la regia di Zack Snyder (2005), con il quale collabora anche George Romero. E’ questo film, più che la serie cinematografica di Resident Evil, a segnare il punto di fusione fra videogame e zombi movie. Un montaggio frenetico, prospettive impossibili, visioni aeree della città nel caos e orde di zombie non più lenti, ma veloci e letali (ricordate la mutazione di O’Bannon?) producono un nuovo fermento nel mondo dei videogiochi che risponde con il discusso Dead Rising (2006), un survival horror per Xbox 360, Nintendo e Wii in cui si impersona un reporter che oltre a combattere gli zombie all’interno di un centro commerciale, deve anche realizzare fotografie sempre più spettacolari dell’evento mentre indaga sulle cause della piaga. Il cinema ribatte con Shaun of the dead, una commedia dissacrante sul genere in cui due amici fronteggiano una repentina apocalisse zombi in Inghilterra. Il film si conclude con uno sberleffo al mondo dei videogames sempre più concentrato sul genere: uno zombi incatenato costretto al multiplayer con tanto di joypad dal suo amico sopravvissuto.
Con Left4dead e Left4dead 2 (2008/2009), sviluppati da Valve, si giunge alla totale interazione fra cinema dei morti viventi e videogame survival horror. Qui il giocatore è fortemente spinto a divenire un sopravvissuto attraverso l’esperienza del multiplayer, mentre un software specifico la IA director, un vero e proprio regista cinematografico sintetico, immerge i gruppi in esperienze sempre diverse mutando ambienti, luci, effetti e zombi, che possono contare su varie tipologie sempre più letali.
Nel 2011 l’esperienza diventa totale con Dead Island di Techland, dove il giocatore è proiettato in un’ambientazione raffinatissima inserita in uno spazio open world; ma è dal mondo dei fumetti, dopo tre serie televisive di grande successo, che i morti viventi sono richiamati a rallentare la loro andatura: The walking dead diviene in breve una gradevolissima avventura “punta e clicca” dalla grafica accattivante e dalla trama mozzafiato, più fumetto animato che cinema: un ritorno a quelle origini dove un’avventura ad icone dalla grafica incerta decretò che non essendoci più posto sullo schermo cinematografico i morti dovevano iniziare a camminare sulla Terra virtuale.
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Filmografia “Zombesca” essenziale
- L’isola degli zombies di victor Halperin (1932)
- La notte dei morti viventi di George A. Romero (1968)
- Zombi di George A. Romero (1978)
- Il Ritorno dei morti viventi di Dan O’Bannon (1985)
- Il giorno degli Zombi di George A.Romero (1986)
- La notte dei morti viventi di Tom Savini (1990)
- Splatters di Peter Jackson (1992)
- Resident Evil di Paul Anderson (2003)
- L’alba dei morti viventi di Zack Snyder (2004)
- La terra dei morti viventi di Georg A. Romero (2005)
- Diary of the dead di George A.Romero (2007)
- Benvenuti a Zombieland di Ruben Fleischer (2009)
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Videogiocoteca “Zombesca” essenziale
- Horror Zombies From The Crypt (Astralvision, 1990 – Amiga)
- Zombi (Ubisoft, 1986/1990 – Piattaforme varie)
- Resident Evil – Biohazard (Capcom, 1996 – Sony Playstation)
- The House of the dead II (SEGA, 1997)
- Resident Evil 2 (Capcom, 1998 – Playstation,PC)
- Resident Evil 3: Nemesis (Capcom,1999 – Piattaforme varie)
- Resident Evil 4 (Capcom, 2005 -Piattaforme varie)
- Dead Rising (Capcom, 2006 – Xbox 360)
- Left4Dead (Valve, 2008 – Piattaforme varie)
- Left4Dead 2 (Valve, 2009 – Piattaforme varie)
- Dead Island (Techland, 2011 – Piattaforme varie)
- The Walking Dead (Telltale, 2012 -Piattaforme varie)
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Link ai MOD citati nel video
Left4dead 2 – Dead Before dawn
Left4dead – Return of the living dead
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