Tagliamo subito la testa al toro: il prossimo 20 aprile, cascasse anche il mondo, non prendete appuntamenti. Mettete la sveglia un po’ in anticipo rispetto al solito, gustatevi una buona colazione, doccia e poi via, a testa bassa, verso il vostro rivenditore di fiducia. Non guardate in faccia nessuno, non lasciatevi distrarre da nulla lungo il tragitto e mettete le mani il prima possibile sulla vostra copia di God of War: perché l’attesissimo nuovo capitolo delle gesta di Kratos, la tanto attesa esclusiva PlayStation che tanto ha fatto parlare di sé negli ultimi due anni, è qualcosa che va abbondantemente oltre le aspettative più rosee. E ve lo diciamo con tutta la convinzione del caso: sia perché, chi vi scrive, con Kratos ci ha trascorso così tanti pomeriggi da confondere i nomi dei propri amici con quelli delle divinità greche. Sia, e soprattutto, perché dopo aver provato per oltre due ore e mezza l’attesa ultima creatura dei Santa Monica Studios, ci siamo ritrovati vittime di una salivazione incontrollabile e con un hype sottopelle che raramente avevamo sentito prima.
Che poi ammettiamolo, di saliva ne avevamo prodotta copiosamente già da tempo, specie in occasione dei nuovi filmati di gioco rilasciati da PlayStation e dall’attivissimo studio californiano, capitanato per l’occasione dal Cory Barlog. Proprio quel Cory Barlog che, trattenendo a fatica l’emozione e l’orgoglio per la propria creatura, alla fine dell’evento organizzato da Sony in quel di Milano conferma le nostre sensazioni: “Guardandolo da lontano, non sembra nemmeno un God of War. Hai una nuova telecamera, nuovi nemici, un combat schema del tutto differente dal passato e delle meccaniche di gioco all’apparenza lontane anni luce dai dogmi della serie. Ma poi prendi il pad in mano, combatti con Kratos e Atreus e, come per magia, tutto scorre naturale tra le tue dita. Gli ingranaggi scivolano, le combo si susseguono una dopo l’altra, i nuovi poteri ti sembra quasi di conoscerli da sempre. E capisci che, quello che stai giocando, è davvero God of War. God of War alla sua massima potenza“.
Diavolo d’un Barlog, verrebbe quasi da dirgli mentre si osserva quel suo viso sorridente e soddisfatto. Cinque anni di sviluppo intensi, di idee e rivoluzioni tanto rischiose quanto sensazionali, l’amore per una saga che ha scritto la storia del medium e la volontà di stupire – o meglio, di ledere pesantemente la mascella di – un pubblico sempre più difficile da impressionare. Perché sarà anche vero che Kratos è uno di quei personaggi in grado di causare erezioni incontrollate tra gli amanti dell’action game, questo è chiaro: ma quanti avrebbero scommesso, soltanto tre anni fa, di rivederlo lontano un paio di fusi orari da casa, in un’ambientazione tipicamente norrena in compagnia di un fanciullo che – udite udite – è pure suo figlio? Una scommessa azzardata, folle forse, ma che funziona. Dio se funziona, più di qualsiasi altra cosa folle possa venirvi in mente da qui alla release del gioco.
Qualcosa che va abbondantemente oltre le vostre aspettative più rosee
“Sì, sai, la sfida vera era trovare la maniera vincente per re-immaginare quello che era God of War“. Barlog lo afferma con una tale naturalezza da farla sembrare l’affermazione più scontata del pianeta, proprio negli istanti in cui noi siamo ancora vittime degli spasmi in piena crisi d’astinenza da GoW. Ed è passata forse mezz’ora dal termine della demo, fatevi un po’ due conti. “E alla fine ce l’abbiamo fatta. Abbiamo creato un gioco nuovo, con un passato incredibile sulle proprie spalle, ma assolutamente aperto ai nuovi giocatori, a chi incontra Kratos per la prima volta“. Sorridiamo al solo pensiero che possa esistere qualcuno così folle da non essersi mai avvicinato alla pluripremiata saga di Santa Monica Studios, ma come dissentire, del resto. God of War, questo nuovo capitolo esclusivo per PS4, traccia un solco col proprio passato senza rinnegarne un solo istante, elevando un universo (narrativo, ludico, persino mistico) di dimensioni già sensazionali ad un qualcosa di ulteriormente profondo e stratificato. Conoscere il passato tormentato del suo protagonista male non fa di certo – anzi, sarà drammaticamente utile per capire gli atteggiamenti e i comportamenti di Kratos, specie quelli contestualizzati nel tormentato rapporto con l’inedito figliuolo: ma diciamo che sì, GoW apre le proprie porte anche a voi “invisi agli occhi degli Dei Greci”. Promettendo nemmeno troppo velatamente di farvi innamorare perdutamente dei suoi eroi e delle sue tematiche.
Tematiche che, inutile girarci attorno, sbattono immediatamente sui nostri grugni il tema della paternità. Un tema delicatissimo, come affermato dallo stesso Creative Director, in cui è impossibile non mettere parte del proprio bagaglio d’esperienza, della propria vita. “Quanto di tuo c’è, caro Cory, nel rapporto tra Kratos e Atreus?”. Risate, di quelle a metà strada tra il divertito e il commosso, che aprono la pista ad un fiume incontrollabile. “Difficile dirti quanto c’è di mio e dei restanti membri del team di sviluppo. Anche di quelli che non hanno figli, bada bene, perché essi stessi sono stati o sono tutt’ora figli. C’è tanto, tutto quello che caratterizza un qualsiasi rapporto padre/figlio: il desiderio che il nostro erede intraprenda la strada della grandezza, qualunque essa sia, ma la necessità che anch’egli faccia le proprie esperienze, commetta i propri errori, impari a combattere in un mondo che non è certo lì ad aspettarlo ed è pronto a divorarlo alla minima disattenzione. Il tutto, ovviamente, filtrato sotto la lente dell’esperienza di Kratos, che proprio il più normale dei padri non è: e che, nonostante la forza divina, per la prima volta sperimenta un tipo differente di paura“.
Con i dettagli narrativi, in modo particolare quelli relativi al binomio Kratos/Atreus, ci fermiamo ancor prima di iniziare, sia perché di cose da dire ce ne sarebbero così tante da tenerci impegnati nella scrittura per l’intero prossimo weekend (e abbiamo visto solo due ore abbondanti di gioco), sia perché mai come ora riteniamo sia il caso di lasciare a voi il piacere della scoperta. Diciamo soltanto che la sfida più difficile di Santa Monica Studios con questo God of War, l’introduzione di un nuovo personaggio inizialmente vuoto e destinato, nel corso dell’avventura, a crescere in un cammino evolutivo che lo porti “ad essere pronto”, ha tutte le carte in regola per concludersi con esito estremamente positivo: la delicatezza con cui alcune tematiche vengano trattate, nonostante l’apparente distacco emotivo del padre, tradiscono una malinconia e una sofferenza inedite nella serie. Serie che non tradisce i propri canoni, specie quando si tratta di spaccare crani nemici con devastanti asce norrene o altrettanto utili cazzotti divini, ma che con questo nuovo capitolo acquisisce un layer emozionale devastante in grado, nelle intenzioni del team di sviluppo, di far riflettere chi stringe il pad tra le mani: un’evoluzione non da poco, per questo glorioso franchise di casa PlayStation, che va ad affiancarsi a quella – tutto tranne secondaria – delle meccaniche portanti di gioco.
Meccaniche che, in sede di anteprima, ci limiteremo ad accennarvi soltanto, riservando il loro giusto spazio in sede di recensione – che troverete tra le nostre pagine grossomodo ad un mese da oggi. Del resto, gran parte delle novità le avete adocchiate un po’ tutti: la telecamera posteriore in terza persona, rigorosamente libera come gli action più recenti, è il primo stravolgimento evidente al diktat originale del franchise. Uno stravolgimento che funziona alla grandissima, specie nei numerosi combattimenti e in quelle epiche boss fight senza esclusioni di colpi, grazie a cui sarà inoltre possibile “gustare l’enorme universo preso in prestito dalla mitologia Norrena“, un nuovo mondo ricco di insidie e pericoli, ma anche di scorci capaci di levare il fiato, di location evocative e di istantanee destinate ad imprimere le retine del giocatore ad imperitura memoria. Ah già, se non si era capito, il nuovo God of War non si svolge più in Grecia, ma in quell’universo sensazionale che ha decretato gli albori dell’epopea di Odino, di Valfǫðr e dell’Yggdrasill: l’emozione ci fa brutti scherzi, ma siamo ragionevolmente convinti che ve ne foste già accorti da un pezzo…
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Sintesi del gameplay, dicevamo. God of War cambia pelle, stravolge parte della propria forma allineandosi al genere degli action in terza persona a telecamera libera, proponendo un mix di esplorazione infarcita di enigmi ambientali e combattimento frenetico all’arma bianca. Meno hack’n slash rispetto al passato, decisamente più profondo nei propri schemi ludici portanti: molti nemici, alcuni dei quali dannatamente enormi, non saranno più sinonimo esclusivo di “molti cazzotti o colpi da menare”, ma richiederanno al contempo un approccio alla lotta più attento e oculato, pena un game over impietoso (che, al livello di difficoltà massimo – nome in codice “morte istantanea” – obbligherà il giocatore a ricominciare l’avventura da capo). Si colpisce, e lo si fa ancora come degli indemoniati quando l’Ira dello Spartano esplode e colora di rosso lo schermo, ma allo stesso tempo si schiva al millimetro l’offensiva nemica, ci si ripara dietro lo scudo cercando di cogliere l’istante esatto per scatenare un contrattacco devastante. L’ascia, potenziabile presso un apposito venditore particolarmente attratto dall’Argento (disseminato a mo’ di collezionabile lungo gli scenari), ha rappresentato la scelta vincente nel corso della nostra demo: un colpo normale, velocissimo e ragionevolmente efficace per allontanare di qualche metro l’offensiva nemica, uno caricato e, seppur lento, devastante, per spaccare in due (e no, non è una metafora) qualsiasi mitologica creatura incazzata ci si ponesse di fronte. Potremo inoltre scagliare l’ascia verso un bersaglio distante, ideale per tenere una certa distanza da ospiti indesiderati o per colpire nemici arroccati in posizioni non accessibili, per poi richiamarla a noi e perpetuare il lago di colpi. Oppure potremo affidarci ai sani vecchi bicipiti di Kratos, l’ideale per stunnare più rapidamente i nemici standard – nota bene, standard non significa affatto “sacchi da pugilato da pigliare impunemente a cartoni” – per poi finirli con un’esecuzione tanto spietata quanto efficace.
Tutto qui? Eh no, cari amici, c’è anche il piccolo Atreus. Piccolo, ma particolarmente volenteroso nonostante l’inesperienza che ne caratterizza lo stile di combattimento. Il sangue di Kratos potrà infatti aiutarci nei combattimenti più delicati, scagliando delle frecce in direzione di bersagli da noi stabiliti attirando momentaneamente verso di lui l’attenzione nemica. Un aiuto ideale quando la presenza nemica su schermo è consistente, o ancor di più nelle boss fight – perché si sa, quando il mostro ci dà le spalle il divertimento aumenta sensibilmente. Stando a quanto visto nella demo, Atreus è in grado di badare ragionevolmente a sé stesso, sopravvivendo alle proverbiali mazzate di un Troll alto come una palazzina senza mai “morire” definitivamente: non sappiamo se, nel restante corso dell’avventura, questa possa essere un’evenienza del playthrough. Diciamo che, di pericoli, non ne mancano di certo. Ecco perché le opzioni di personalizzazione e lo skill tree del nostro protagonista tornano particolarmente utili: le prime permettono di modificare vesti ed equipaggiamento di ambo gli eroi, garantendo un miglioramento sensibile delle stat offensive/difensive – al costo del già citato Argento. Molto più approfondito lo skill tree di Kratos, che sfrutta l’exp raccolto dallo Spartano nel corso dei numerosi combattimenti per sbloccare tecniche via via più evolute, siano esse legate al combattimento melee o addirittura alla magia, da “rivendere” immediatamente sulla robusta pelle nemica. Scenderemo nel dettaglio delle “specialità” di Kratos a tempo debito, citando a titolo di esempio alcuni upgrade interessanti come la possibilità di contrattaccare con maggior efficacia, di aumentare lo stun avversario con i colpi a mani nude oppure mira, numero di frecce e efficacia dei colpi in carico ad Atreus. Non siamo certo di fronte ad uno skill tree dalle velleità di puro GdR, questo è evidente, ma è altresì chiara la volontà dello sviluppatore di donare una dimensione del tutto inedita allo standard tradizionale dell’action, lasciando una libertà decisionale al giocatore – in modo da assecondarne preferenze e stili di combattimento.
Un capolavoro annunciato
Combattimento che, tenetelo bene a mente, sarà solo una delle facce di quel meraviglioso prisma che è God of War. Un prisma fatto sì di combat, ma anche di narrazione e di esplorazione, infarcita di enigmi interessanti che prevedono l’utilizzo della nostra gelida ascia (legata all’elementale del Ghiaccio) per interagire con catene, carrucole o altre componenti squisitamente a metà strada tra la magia e la semplice meccanica il cui utilizzo è necessario per poter progredire. Non mancheranno trappole a tempo (una, in particolare, ci ha fatti letteralmente sobbalzare sulla sedia quando un soffitto irto di spine è precipitato sul cranio del nostro iracondo alter ego) e altre diavolerie, inedite e non, a gettare pepe su questa memorabile avventura. Memorabile, credeteci, anche in termini di pura tecnologia. Il codice di God of War da noi testato girava su PlayStation 4 Pro collegati a televisori 4K, per un risultato che definire incredibile rischia di essere riduttivo: Santa Monica Studios ha creato qualcosa che va oltre il concetto di “capolavoro annunciato”, confezionando un tassello destinato a diventare paradigmatico anche – e non solo – in termini tecnologici da qui ad una buona manciata d’anni. Maggiori dettagli, come già accennato, arriveranno in sede di recensione: ma tutto, dalle animazioni dei protagonisti a quelle dei nemici, il livello di dettaglio di qualsiasi cosa appaia su schermo, l’espressività e la carica emozionale dirompente che viene sprigionata dagli sguardi di Atreus e Kratos… Quasi inutile elencare la portata impressionante del lavoro dello studio first party di PlayStation, in grado di spingere l’hardware ai propri limiti attuali per una resa visiva al momento ancora non raggiunta da produzioni esclusive altrettanto blasonate. Guardatevi la gallery disponibile qualche paragrafo sopra, contenente le ultime foto rilasciate da Sony stessa, o uno dei qualsiasi video recente di God of War, per accorgervi di come tutto sia meravigliosamente e perfettamente al proprio posto. E sì, nella demo provata si viaggiava a 60 frame costanti in qualsiasi situazione: e se conoscete God of War, sapete benissimo che di situazioni tranquille non ce ne sono mai state molto.
Applausi a scena aperta anche per quanto ascoltato del comparto audio del titolo, che alterna un doppiaggio in lingua italiana fatto con ogni cura del caso ad una colonna sonora maestosa, epica, diciamo pure esemplare senza nemmeno il rischio di esagerare. Che God of War rappresenti lo showcase ideale delle potenzialità del nuovo hardware mid-gen di casa PlayStation è cosa abbastanza scontata, ma – e lo ammettiamo con tutta l’onestà del caso – difficilmente avremmo previsto di vedere un tale livello di attenzione ad ogni componente di gioco. L’unico rimpianto di chi vi scrive è non possedere un televisore grande almeno una sessantina di pollici e un impianto audio a sette canali da far impallidire il vicinato, per godere al massimo di quanto partorito tra le stanze di uno degli sviluppatori più capaci del mercato: ma sai mai che da qui al prossimo 20 aprile ci scappi la follia. Kratos, di sicuro, apprezzerebbe.
Doveva essere un’anteprima “veloce” che delineasse le novità principali della nuova esclusiva di PlayStation, in attesa della succulenta (e ben più prolissa) descrizione di God of War prevista per il prossimo mese. Peccato, ci abbiamo provato ma è uscito un papiro norreno di lunghezza ragguardevole che, speriamo vivamente, abbia fatto salire anche in voi l’attesa spasmodica dell’ultima fatica di casa PlayStation. Perché, non l’aveste davvero ancora capito, siamo di fronte a qualcosa di epocale per il colosso del Sol Levante: un titolo per il quale la definizione di Must Buy rischierebbe di calzar stretta, che rasenta la perfezione – e sì, non abbiamo nemmeno visto la versione definitiva – offrendo il non plus ultra dell’intrattenimento ad un ritmo da levare il fiato. God of War ci è piaciuto come poche altre cose al primo appuntamento “mani in pasta”: ci ha rapiti dal mondo per oltre due ore, ci ha fatto penare quando la sfida richiedeva maggior attenzione e ci ha fatto letteralmente smascellare, tanta la cura e la perizia riposta dai dev nella sua realizzazione. Solitamente, non siamo soliti dare consigli in fase di anteprima: ma siamo sicuri che stavolta ci perdonerete se affermiamo che, ad un mese dalla sua uscita, fareste bene già da ora a cancellare ogni appuntamento per il prossimo 20 Aprile. E a mettere le vostre manine appiccicose su uno di quei titoli che, senza troppi fronzoli, rischia di essere una delle cose più leggendarie viste, ad oggi, su PlayStation 4.
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