Los Angeles – Del ritorno di Kratos si chiacchierava ormai da parecchio tempo. Icona tra le più leggendarie del panorama PlayStation, il famigerato spartano dal passato tormentato e dal futuro incerto ha saputo far breccia rapidamente nel cuore di milioni di giocatori, forte del proprio carisma e di una letteratura propria, centellinata nell’arco di quattro capitoli principali e un paio di spin off. capaci di colpire al centro del bersaglio. Al resto, inutile sottolinearlo, ci ha pensato Santa Monica Studios: un gameplay hack & slash convincente ed appassionante, un comparto tecnologico da primo della classe e una direzione artistica semplicemente sublime rappresentano soltanto la punta dell’iceberg dello sviluppatore Californiano, dal curriculum invidiabile e con una lista di successi al proprio attivo da far girare la testa.
Dopo esser stato dato per certo già da un paio di E3, God of War torna finalmente a far parlare di sé. Non un quarto episodio cronologico, e questa è forse la prima novità: un Kratos invecchiato, con una lunga barba e numerose rughe a testimonianza del tempo che passa. E poi lui, forse la novità meno attesa: un figlio, un erede avuto non si sa ancora con chi, un ragazzino incapace di combattere come il padre e, proprio per questo, bisognoso di una guida per prenderne l’eredità. Perché la nuova location, quei boschi innevati rubati dalla mitologia tradizionale nordica, sono ricchi di insidie tanto quanto l’antica Grecia che tutti noi conosciamo. E un giorno, quando Kratos sarà il lontano ricordo di un eroe leggendario, quel suo figlio tanto diverso da lui dovrà essere in grado di sopravvivere: e, cosa più importante, non merita un passato dannato come quello del proprio padre.
Prima ancora di approfondire gli aspetti tecnici, la prima grandiosa novità di God of War per PlayStation 4 è proprio questa: una dimensione intima tanto profonda quanto inaspettata per un eroe brutale come quello che eravamo abituati a conoscere. Un padre severo che esorta il figlio a migliorarsi piuttosto che a chiedere scusa, ma allo stesso tempo disposto a dare la vita pur di salvarlo. Ci sono attriti tra i due, delle incomprensioni legittime legate a delle differenze caratteriali tanto evidenti che sembrano bucare lo schermo. Eppure dalla vita di uno dipende quella dell’altro, tanto in termini “fisici” quanto, e soprattutto, umani. Una dipendenza reciproca che si ripropone anche nelle fasi combat del titolo, immancabili presenze fisse del franchise, dove padre e figlio si fondono in un’unica entità combattente: Kratos, l’eroe senza paura, che semina distruzione e sangue con la sua nuova ascia (di cui parleremo a breve) e il piccolo figlio dell’ex dio della guerra, che da man forte al proprio genitore scoccando frecce elettrizzanti con cui stordire i nemici. E più sue doti si svilupperanno, con l’aiuto del padre, più il suo apporto alla lotta sarà fondamentale.
Complicità, dunque, oltre che intimità. Un’intimità resta ancora più manifesta dal nuovo sistema di telecamere di God Of War, non più statiche come per i precedenti episodi ma dinamiche, collocate posteriormente come da tradizione FPS ad una distanza più ravvicinata del solito. Una trovata brillante per catapultare chi gioca nel vivo dell’azione, ma allo stesso tempo l’ennesima testimonianza della ricerca di una dimensione più personale.
Come anticipato all’inizio di questa anteprima, le novità del titolo Santa Monica Studios sono numerose. Il level design, tanto per iniziare, abbandona le precedenti strutture lineari in favore di una soluzione più aperta, una sorta di “open world” in miniatura che, per affinità di scenografia, ricorda il primo Tomb Raider. Non un mondo aperto in senso stretto, quando piuttosto un insieme di livelli aperti che comunicano l’un l’altro su più percorsi: un approccio che esalta l’esplorazione delle mappe, da sempre grande assente nell’IP, e che premia il giocatore con la raccolta di collezionabili e di oggetti utili sia nel combattimento, sia nel livellamento dei due protagonisti.
Sì, perché per la prima volta il level up di Kratos non sarà strettamente interconnesso al potenziamento delle sue armi, Al contrario, padre e figlio progrediranno assieme nelle proprie skill, con il primo che insegnerà al secondo tutto il necessario (la sequenza conclusiva della presentazione in questo E3, con Kratos che aiuta il piccolo a scoccare la freccia, è semplicemente da brividi) per sopravvivere e combattere, traendone allo stesso tempo “punti abilità” per migliorare sé stesso. Non sappiamo ancora come funzionerà precisamente questo sistema: secondo quanto riferitoci dal nostro ospite, il lead producer di Santa Monica Studios, il giovane Charlie (questo l’insolito nome del figlio dello Spartano) sarà una vera e propria estensione di Kratos, con cui condivide un legame simbiotico che trascende la semplice consanguineità. Personalità differenti, ma un grande destino, quello del guerriero, che li accomuna.
Parlando di combattimento nel senso stretto, questa prima presentazione ci ha introdotti alla famigerata Ascia, nuova arma di Kratos che pare sostituire, almeno temporaneamente, le leggendarie Spade del Caos. L’enfasi viene dunque spostata sensibilmente sugli attacchi melee, riuscendo tuttavia a garantire un sistema di combo magari più breve di quanto sperimentato in passato, ma ugualmente capace di regalare soddisfazioni. Kratos può menare fendenti mortali con l’Ascia ma, allo stesso tempo, può scagliarla da media distanza contro il bersaglio di turno: la forza di quest’ultimo sarà la discriminante tra una morte sul colpo o, in alcuni casi, un’immobilizzazione temporanea sulla parete in cui l’arma va a conficcarsi. Una volta scagliata, essa potrà essere richiamata dal proprio padrone in un modo che ricorda palesemente Thor (del resto, i riferimenti alla mitologia di Asgard si notano praticamente da subito): in alternativa, l’invecchiato ma ancora aitante protagonista può menar cazzotti senza pietà alcuna, dimostrando come, nonostante siano passati gli anni, forza e ira riescano ancora a portare a grandi risultati.
L’ira di Kratos, come prevedibile, rappresenta ancora una meccanica portante nell’economia di gioco. Nella demo odierna abbiamo assistito ad un fugace assaggio di questa dinamica, con uno Spartano furibondo e, in seguito a ciò, capace di abbattere a mani nude una creatura alta come una palazzina – il tutto in una sequenza che definire memorabile sarebbe riduttivo. Dove non arrivano le armi, insomma, arriva ancora una volta l’eroe e la sua potenza incontenibile. Certo, c’è anche Charlie, e le frecce stordenti scagliate contro i nemici più blandi permettono al padre di focalizzarsi sulla minaccia primaria: ma il ragazzo è ancora giovane, e la strada da fare per addestrarlo come si deve è ancora dannatamente lunga.
Potremmo parlare per un altro paio di pagine di altri elementi collaterali, come la possibilità di usare l’ascia per esplorare zone segrete o per aprire scrigni contenenti manufatti, o come essa si integri alla perfezione nelle sequenze di esecuzione di gran parte dei nemici una volta storditi. Tutti dettagli che testimoniano la grandiosità dell’opera di Santa Monica Studios, ma che vi invitiamo a cogliere di persona osservando il meraviglioso gameplay trailer di annuncio del titolo. Un titolo che, sul versante tecnologico, fa quasi paura quanto il passato di Kratos: ambienti che tracimano dettagli, abili narratori delle storie passate di questo universo nordico pervaso dal gelo e dalla neve, si alternano rapidamente sullo schermo, con una linea dell’orizzonte così lontana da rendere quasi indistinguibile il confine tra terra e cielo.
I modelli dei personaggi, siano essi semplici creature nemiche o i citati protagonisti, sono probabilmente tra i migliori mai apparsi ad oggi sull’ammiraglia di casa PlayStation. Lo stesso Kratos è impressionante per cura del dettaglio, per quell’espressività dirompente che esce dai suoi occhi, per la fluidità delle sue animazioni e per il numero esagerato di colpi in grado di eseguire con una semplice ascia. A rischio di sembrare ripetitivi, possiamo solo confermare per l’ennesima volta l’incredibile stato dell’arte raggiunto dai ragazzi di Santa Monica, abili tanto nel creare meccaniche di gioco convincenti quanto nel dar vita ad universi immaginari evocativi e strazianti.
God of War è qualcosa in grado di trascendere lo stesso concetto di videogioco
God of War, il nuovo God of War, è qualcosa in grado di trascendere lo stesso concetto di videogioco. Rivoluzionario sotto ogni punto di vista, con una delicatezza e un’intimità che nessuno si sarebbe mai aspettato di vedere da un eroe sanguinario come Kratos, l’ultima creatura dei talenti di Santa Monica Studios non solo di configura come l’esclusiva di lusso che qualsiasi possessore di PS4 non dovrebbe lasciarsi scappare, ma come uno degli appuntamenti più epocali e imperdibili di questa generazione. Narrativa, gameplay, carisma e tecnologia: un poker d’assi di quelli che ti lasciano senza fiato, che ti colpiscono dritti allo stomaco come un pugno inatteso e che, una volta assaggiati, ti lasciano con una sensazione di vuoto lancinante. E una sola certezza che risuona nel cervello: da qui alla data d’uscita, pur non sapendo ancora quando essa sarà, manca davvero troppo tempo.