Quarto appuntamento con la serie di guide dedicate a Diablo III. Abbiamo ormai superato il giro di boa, e ci rimangono solo due personaggi da sviscerare completamente. Dopo il possente Barbaro della prima puntata, la leggiadra Maga della seconda, ed il tetro Sciamano dell’ultima pubblicata, è ora il turno dell’oscuro e misterioso Cacciatore di Demoni.
Premessa
Il Cacciatore di Demoni rappresenta la classe specializzata negli attacchi a distanza, capace di volgere il campo di battaglia a proprio favore tramite l’uso di trappole e congegni. L’arsenale a cui il Cacciatore può fare riferimento, è incentrato soprattutto su l’uso di armi a lungo raggio come balestre ed archi, quest’ultimi indispensabili per utilizzare alcune particolari abilità. L’uso della doppia balestra, ha come unico vantaggio un incremento del 15% della velocità di attacco. Come conseguenza, avrete si un incremento dell’Odio generato, ma infliggerete un danno inferiore a quello di default. A livello difensivo, il Cacciatore di Demoni ha una mediocre capacità di assorbire danni, che però viene facilmente compensata dal numero di tecniche per stordire e rallentare i nemici. Di regola, non si dovrebbe mai stare fermi più di due secondi sullo stesso posto, quindi sfruttate queste tecniche per fuggire dalle situazioni più critiche. Un’altra peculiarità del Cacciatore di Demoni, è la doppia fonte di potere che utilizza per eseguire le sue tecniche, ovvero l’Odio e la Disciplina. L’Odio viene incrementato con gli attacchi base e viene utilizzato per tutte le abilità offensive, la Disciplina è invece dedicata agli incantesimi di difesa. Il loro equipaggiamento dovrebbe puntare sull’incremento dei danni, sulla destrezza e sulla probabilità dei colpi critici (e magari anche di una mantellina con cappuccio che li rende tanto attraenti).
Abilità
Le abilità sono le tecniche di attacco e di difesa che il Cacciatore di Demoni potrà apprendere fino al lv 60. Qui di seguito descriveremo ognuna di esse, mostrando i suoi punti di forza, l’utilità, ed in quali situazioni e combinazioni possono dare il massimo. Ovviamente non tutte le abilità sono disponibili fin da subito, come del resto non lo saranno nemmeno le Rune ad esse legate. Per ottenere l’accesso ad abilità e rune, dovrete quindi raggiungere il livello richiesto per il vostro personaggio. Durante la vostra avventura verso Diablo, sarete molto spesso costretti a cambiare strategia e tecniche, sia per testare le nuove possibilità che vi verranno offerte, che per l’incremento progressivo della difficoltà, cosa quest’ultima che metterà a dura prova la vostra build.
Dardo vorace
Sbloccato al Livello 1
Scocca un dardo magico che ricerca il bersaglio, infliggendo il 115% dei danni dell’arma e con una probabilità del 35% di penetrare i nemici. Genera 3 di Odio. Quest’abilità necessita di un arco per avere effetto. E’ l’abilità base disponibile sin dall’inizio, e probabilmente è anche la più utile contro boss o nemici potenti. Migliorata con la runa Dardo Divorante, vi permette di infliggere danni molto elevati nel tempo, ed il suo uso versatile si adatta anche a gruppi più folti di nemici. Sfortunatamente, non sempre l’I.A. soddisfa il giocatore durante la ricerca dei bersagli, e proprio per questa ragione è consigliabile usare abilità come Tiro Vincolante.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Dardo penetrante (Livello 6): Aumenta la probabilità di penetrazione del dardo al 50%.
Dardo inceneritore (Livello 17): Scocca un dardo infuocato che infligge il 35% di danni aggiuntivi nell’arco di 3 secondi come danni da fuoco.
Dardo frantumante (Livello 26): Se il dardo penetra il primo bersaglio, si divide in 3 dardi.
Dardo divorante (Livello 42): Ogni perforazione aumenta del 70% i danni del dardo.
Esplosione d’ossa (Livello 52): I colpi critici causano un’esplosione d’ossa del bersaglio, che infligge il 50% dei danni dell’arma ai nemici nell’area d’effetto.
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Impalamento
Sbloccato al Livello 2
Impala un bersaglio, infliggendo il 265% dei danni dell’arma. Costa 25 di Odio. Sebbene rappresenti un’ottima tecnica per infliggere danni pesanti, le situazioni in cui i nemici si posizioneranno in linea retta sono decisamente poche; inoltre, il raggio d’azione di tale abilità è veramente risicato, e l’ingente costo in Odio non permette di lanciarne più di 4 o 5 di seguito. E’ preferibile quindi, prima possibile, affidarsi ad altre abilità di questo tipo, come per esempio il Dardo Elementale.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Impatto (Livello 7): Impalamento respinge i bersagli e ha una probabilità del 65% di stordirli per 1,5 secondi.
Ustioni lente (Livello 15): Il bersaglio sanguinerà per il 220% dei danni dell’arma come danni fisici nell’arco di 2 secondi.
Penetrazione (Livello 28): Il coltello trapassa tutti i nemici in linea retta.
Consapevolezza (Livello 53): Dopo il lancio iniziale, libera delle lame incentrate sul cacciatore di demoni che infliggono il 75% dei danni dell’arma ai nemici entro 10 metri.
Ferite atroci (Livello 58): I colpi critici causano il 100% di danni aggiuntivi.
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Tiro vincolante
Sbloccato al Livello 3
Infonde un dardo con l’energia d’ombra. Infligge il 90% dei danni dell’arma e intralcia fino a 2 nemici, riducendone del 60% la velocità di movimento per 2 secondi. Genera 3 di Odio. E’ un’abilità adatta a tenere a bada folti gruppi di nemici, generando così abbastanza Odio da poter incanalare in altre abilità. Prima di sbloccare la runa Dardo Divorante per l’abilità Dardo Vorace, questo tipo di attacco si rivelerà un ottimo sostituto fin da subito, e permetterà di risparmiare un buon quantitativo di Disciplina.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Incatenamento (Livello 9): Colpisce un massimo di 4 bersagli.
Costrizione folgorante (Livello 18): Colpisce i nemici con catene elettrificate che infliggono danni aggiuntivi da fulmine pari al 70% dei danni dell’arma nell’arco di 2 secondi.
Fardello (Livello 34): Prolunga la riduzione della velocità di movimento a 4 secondi.
Odio dei giusti (Livello 47): Aumenta l’Odio generato a 6 per colpo.
Cacciatore di taglie (Livello 54): Ripristina punti vita pari al 6% dei danni inflitti.
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Triboli
Sbloccato al Livello 4
Lascia sul terreno una trappola con triboli che si attiva in presenza di nemici. Una volta attivata, la trappola rallenta del 60% i nemici entro 12 metri. La trappola dura 6 secondi. Costa 6 di Disciplina. Un’abilità utilissima anche ai livelli di difficoltà più elevati, specialmente se migliorata con la runa Suolo straziante, che offre la possibilità di immobilizzare anche i boss più impegnativi, e di prenderne le immediate distanza in caso di pericolo. Essendo la prima abilità a fare uso della Disciplina, abusatene fino a quando non avrete sbloccato qualcosa di meglio.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Punte uncinate (Livello 12): Aumenta l’effetto di rallentamento al 80%.
Suolo straziante (Livello 18): All’attivazione della trappola, tutti i nemici nell’area d’effetto restano immobilizzati per 2 secondi.
Punte seghettate (Livello 28): I nemici nell’area d’effetto subiscono anche il 270% dei danni dell’arma come danni fisici nell’arco di 6 secondi.
Punte affilate (Livello 41): Riduce il costo di Triboli a 4 Disciplina.
Esca infida (Livello 54): All’interno dell’area d’effetto, aumenta del 10% la probabilità di colpo critico con tutti gli attacchi.
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Tiro rapido
Sbloccato al Livello 5
Scocca rapidamente, infliggendo il 438% dei danni dell’arma come danni fisici. Costa 20 di Odio iniziale più 6 di Odio durante la canalizzazione. Richiede un arco. Questa è un’abilità che consuma Odio ad una velocità incredibile, ma che tuttavia può infliggere ingenti danni in poco tempo. Ai livelli di difficoltà più elevati, risulta però difficile da usare e poco efficace, soprattutto per il fatto che il suo utilizzo obbliga il Cacciatore a restare fermo, esponendosi così più facilmente agli attacchi dei nemici (cosa che per questa classe non è proprio la scelta ideale). Più adatta contro singoli avversari, è fonte di sicura soddisfazione personale quando si riesce a scaricare sul bersaglio un nugolo di frecce alla velocità di una mitragliatrice. La runa che meglio le si adatta, è probabilmente la prima, Tiro bruciante, in grado di dare più carburante alla riserva di Odio.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Tiro bruciante (Livello 11): Riduce il costo iniziale in Odio a 10 e incendia i dardi, infliggendo danni da fuoco.
Ragnatela (Livello 19): Riduce del 80% la velocità di movimento dei nemici colpiti per 1 secondi.
Tiro di sostegno (Livello 32): Mentre incanala Tiro rapido, scaglia 2 razzi al secondo. Ogni razzo infligge il 145% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici circostanti.
Salva venefica (Livello 45): Scocca dei dardi avvelenati che hanno una probabilità del 40% di trapassare i bersagli.
Bombardamento (Livello 56): Scaglia rapidamente delle bombe che esplodono, infliggendo il 414% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici entro 8 metri.
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Cortina fumogena
Sbloccato al Livello 8
Genera una cortina fumogena che rende invisibile il cacciatore di demoni per 1 secondi. Costa 14 di Disciplina. Questa abilità possiede anche un altro effetto non esplicitamente descritto, e cioè che finché si è sotto il suo effetto, si è immuni da qualsiasi tipo di danno e cambiamento di status. Ai livelli di difficoltà più alti risulta praticamente indispensabile, spesso in combinazione con Volteggio per tirarsi velocemente fuori dai guai. Le rune consigliate sono Nebbia persistente o Ricetta speciale a seconda delle vostre abilità passive.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Sparizione (Livello 14): Finché Cortina fumogena è attiva, aumenta la velocità di movimento del 35%.
Nebbia persistente (Livello 23):
Aumenta la durata dell’effetto a 1,5 secondi.
Apnea (Livello 33):
Mentre il cacciatore di demoni è invisibile, ripristina 12 Odio al secondo.
Ricetta speciale (Livello 44) : Riduce il costo a 12 Disciplina.
Gas soffocante (Livello 59): Rilascia una nube di gas che infligge il 700% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici nell’area d’effetto nell’arco di 5 secondi.
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Volteggio
Sbloccato al Livello 9
Effettua un salto acrobatico di 35 metri. Costa 8 di Disciplina. Sfuggire ai nemici risulterà molto semplice con quest’abilità, salvo avere talvolta l’effetto imprevisto di ritrovarsi nella stessa posizione iniziale in caso la si attivi più volte di seguito. Le uniche pecche, sono la mancanza di efficacia contro nemici in grado di intrappolare ed il discreto costo in termini di Disciplina, che ai livelli di difficoltà più alti non la rendono una scelta indispensabile ai giocatori più esperti. La runa consigliata è Capriola, perché un uso offensivo di tale abilità non porta ad un contributo di danni significativo.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Tiro dinamico (Livello 16): Durante il movimento, scaglia dardi che infliggono il 75% dei danni dell’arma contro i nemici circostanti.
Rotolamento (Livello 23): I nemici entro 8 metri dal punto d’arrivo vengono respinti indietro e storditi per 1,5 secondi.
Capriola (Livello 33): Dopo aver usato Volteggio, il Volteggio successivo entro 6 secondi ha un costo in Disciplina ridotto del 50%.
Virtuosismo (Livello 38): Elimina il costo in Disciplina ma aggiunge un tempo di recupero di 10 secondi.
Scia ardente (Livello 49): Lascia una scia infuocata che infligge il 300% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi.
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Bolas mortali
Sbloccato al Livello 11
Lancia delle bolas esplosive che si avvolgono intorno al bersaglio. Dopo 1 secondi le bolas esplodono, infliggendo il 160% dei danni dell’arma come danni da fuoco al bersaglio più il 110% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici entro 14 metri. Genera 3 di Odio. Richiede un arco. Un’abilità che da il meglio di sé se combinata con l’uso di trappole, specialmente con Trappola Acuminata, che porta ad effettuare danni devastanti in poco tempo. Poiché se scelta diventerebbe l’attacco di base, è preferibile selezionare questo tipo di abilità solo se si ha a disposizione una forte velocità di attacco. Se combinata con la runa Globo tonante, l’effetto è di stordire in maniera praticamente permanente gli avversari, oltre ovviamente a provocare danni considerevoli.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Esplosivi volatili (Livello 14): Aumenta il raggio dell’esplosione a 20 metri.
Globo tonante (Livello 24): Quando le bolas esplodono, infliggono il 160% dei danni dell’arma come danni da fulmine e hanno una probabilità del 35% di stordire il bersaglio principale per 1,5 secondi.
Colpo acido (Livello 37): Scaglia 3 bolas avvelenate che infliggono ciascuna il 160% dei danni dell’arma come danni da veleno. Le bolas non esplodono più con effetto ad area.
Pillola amara (Livello 51): All’esplosione delle bolas, il cacciatore di demoni ha una probabilità del 15% di ripristinare 2 Disciplina.
Rovina imminente (Livello 57): Potenzia le bolas, che infliggono il 216% dei danni dell’arma come danni arcani al bersaglio e il 149% dei danni dell’arma come danni arcani agli altri nemici entro 14 metri, ma aumenta il ritardo dell’esplosione a 2 secondi.
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Chakram
Sbloccato al Livello 12
Scaglia un chakram che infligge il 170% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici sulla traiettoria. Costa 10 di Odio. Il basso costo di esecuzione la rende un’abilità che può essere eseguita di continuo, specie se accompagnata da un minimo di rigenerazione di Odio. Necessita di molta pratica per essere usata in maniera efficace ed intuirne la traiettoria, e quindi contro nemici rapidi si rivela poco utile se non ci si trova in stretti corridoi. Sebbene il Dardo Elementale possa essere un più valido sostituto, la runa Nube di Shuriken può facilmente aiutarvi a riempire lo schermo di queste lame rotanti ed affettare così folti gruppi di nemici. In generale, ci sono scelte più valide che si adattano alla maggior parte degli stili.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Chakram gemelli (Livello 18): Lancia un secondo chakram speculare al primo. Ogni chakram infligge il 114% dei danni dell’arma come danni fisici.
Serpentina (Livello 26):
Il chakram compie una lenta curva, infliggendo il 230% dei danni dell’arma come danni da veleno ai nemici lungo la traiettoria.
Disco affilato (Livello 34): Il chakram compie una spirale dal punto bersaglio, infliggendo il 187% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici sulla traiettoria.
Boomerang (Livello 48): Il chakram compie una traiettoria circolare, infliggendo il 230% dei danni dell’arma come danni da fulmine ai nemici sulla traiettoria.
Nube di shuriken (Livello 57): Circonda il cacciatore di demoni con chakram rotanti per 120 secondi, infliggendo il 34% dei danni dell’arma al secondo come danni fisici ai nemici circostanti.
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Preparazione
Sbloccato al Livello 13
Ripristina istantaneamente tutta la Disciplina. Si recupera in 45 secondi. Un’abilità sempre utile e dal potere più che interessante, soprattutto per chi fa molto affidamento sulle trappole e sulle tecniche evasive. Ai livelli più elevati, se avete a disposizione un armamentario incentrato sul recupero di Disciplina, la runa Castigo vi darà la facoltà di recuperare tutto l’Odio mancante; se invece il vostro equipaggiamento è orientato nel senso opposto, la runa Piano di riserva è la scelta più conveniente, specie perché offre la possibilità di attivare Preparazione non abbia tempo di recupero permettendo.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Invigorimento (Livello 19): Aumenta la Disciplina massima di 10 per 5 secondi quando si usa Preparazione.
Castigo (Livello 25): Ripristina tutto l’Odio consumando 25 Disciplina. Preparazione non richiede tempo di recupero.
Cicatrici di battaglia (Livello 35): Ripristina il 60% dei punti vita dopo aver usato Preparazione.
Mente focalizzata (Livello 44): Ripristina 45 Disciplina nell’arco di 15 secondi anziché ripristinarla tutta all’istante.
Piano di riserva (Livello 52): Conferisce una probabilità del 30% che Preparazione non abbia alcun tempo di recupero.
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Tiro difensivo
Sbloccato al Livello 14
Scocca infliggendo il 130% dei danni dell’arma. In prossimità di nemici frontali, effettua un’acrobazia all’indietro di 15 metri. Genera 4 di Odio e costa 4 di Disciplina in caso di acrobazia. Necessita di un arco. Un’abilità offensiva che permette di rinunciare all’abilità Volteggio e che presenta un buon numero di danni istantanei se confrontato con Dardo Vorace, che conserva comunque il primato in termini di potenza ai livelli più elevati. Tiro difensivo risulta tuttavia molto costoso in termini di Disciplina, e pur generando 1 di Odio in più rispetto alle altre abilità della sua categoria, ed inoltre il salto acrobatico molte volte viene effettuato contro la volontà del giocatore. In generale è una mossa che ben si abbina a Tiro rapido ma per le stesse ragioni spiegate precedentemente, risulta molto difficile da rendere efficace ai livelli di difficoltà più elevati. Le rune Scarica e Dislocazione sono quelle che meglio si abbinano a questo tipo di strategia.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Rinvigorimento (Livello 21): Anziché compiere un’acrobazia, aumenta l’Armatura del 25% per 3 secondi. Non ha costo in Disciplina.
Dono d’addio (Livello 26): Quando il cacciatore di demoni compie un’acrobazia, piazza una bomba velenosa che infligge il 55% dei danni dell’arma come danni da veleno in un raggio di 12 metri dopo 0,6 secondi. Modifica i danni di Tiro difensivo in danni da veleno.
Fuoco di copertura (Livello 34): Scocca una salva di dardi che colpisce fino a 3 bersagli, infliggendo ciascuno il 130% dei danni dell’arma.
Dislocazione (Livello 42): Aumenta la distanza dell’acrobazia a 30 metri.
Scarica (Livello 53): Riduce il costo dell’acrobazia a 2 Disciplina. Modifica i danni di Tiro difensivo in danni da fulmine.
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Bombe
Sbloccato al Livello 15
Lancia tre bombe che esplodono, infliggendo il 95% dei danni dell’arma come danni da fuoco. Genera 3 di Odio. Le bombe sono un tipo di attacco molto particolare, che per certi versi ricorda le Bolas. La differenza tra le due sta nella diversa tempistica di esplosione. L’uso di tale attacco richiede un connubio particolare di abilità, volto al fine di infliggere quanti più danni possibile. Potere d’ombra, con la runa Tenebre, aumenta notevolmente la difesa, e l’abilità Dardo a grappolo permette di coprire una vasta area e causare danni ingenti. L’uso di quest’ultima, viene facilitato dalla runa Livore, disponibile relativamente presto, rendendo Bombe il tipo di attacco che genera più Odio in assoluto, specie se abbinato a Marchio Mortale con la runa Nemico Mortale, ed all’abilità passiva Granatiere, che porta il conto fino a 11 (senza contare il ridotto costo di Odio per Dardo a grappolo). In definitiva, un’abilità che appena sbloccata non risulta molto utile, ma che una volta raggiunto un livello elevato ed averla abbinata ad altre opportune scelte, si rivela a dir poco devastante. Con il suo aiuto, più che adatti a un ambientazione fantasy e medievale, sembrerete più appropriati nel cast di Rambo.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Livore (Livello 22): Aumenta l’Odio generato a 6.
Bombe a grappolo (Livello 32): Scaglia delle granate a grappolo che infliggono il 112% dei danni dell’arma come danni da fuoco in un raggio di 8 metri.
Bomba infuocata (Livello 40): Scaglia una singola granata che infligge il 124% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Bombe stordenti (Livello 48): Scaglia delle bombe che hanno una probabilità del 25% di stordire i nemici per 1,5 secondi.
Bombe venefiche (Livello 60): Scaglia bombe contenenti gas velenoso che esplodono, infliggendo il 95% dei danni dell’arma come danni da veleno e rilasciando una nube che infligge il 25% dei danni dell’arma al secondo per 3 secondi come danni da veleno ai nemici nell’area bersaglio.
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Potere d’ombra
Sbloccato al Livello 16
Attinge al potere d’ombra, recuperando il 15% di tutti i danni inflitti come Vita per 5 secondi. Costa 14 di Disciplina. L’abilità di recuperare Vita attraverso i danni è un’occasione molto ghiotta per una classe che ha il suo punto di forza nell’infliggere danni pesanti in maniera rapida. Combinata con la runa Anatema notturno e con Tiro rapido, sarete in grado di ovviare al problema di dover subire danni con quest’ultima semplicemente assorbendo una quantità di Vita a velocità impressionante dai vostri avversari, rendendo così i livelli di difficoltà più bassi una semplice passeggiata di salute. In alternativa, quando il gioco si fa più impegnativo, la runa Tenebre risulta preziosa, e ben si adatta a tutti gli stili di combattimento, soprattutto se si considera la mediocre armatura a disposizione del Cacciatore di Demoni.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Anatema notturno (Livello 21): Ripristina 3 Odio aggiuntivo al secondo mentre Potere d’ombra è attivo.
Luna sanguinaria (Livello 29): Aumenta i danni inflitti convertiti in punti vita al 25%.
Polla di oscurità (Livello 37): Riduce il costo in Disciplina a 12.
Tenebre (Livello 51): Riduce i danni subiti del 35% mentre Potere d’ombra è attivo.
Fluidità dell’ombra (Livello 58): Aumenta del 30% la velocità di movimento mentre Potere d’ombra è attivo.
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Ventaglio di lame
Sbloccato al Livello 17
Scaglia dei coltelli in tutte le direzioni, infliggendo il 320% dei danni dell’arma ai nemici entro 10 metri e riducendone la velocità di movimento del 60% per 2 secondi. Costa 20 di Odio ed ha un recupero di 10 secondi. Quest’abilità andrebbe combinata con Cortina Fumogena, in modo da colpire il maggior numero di nemici possibili. Il problema è che bisognerebbe farlo infiltrandosi tra di loro a causa del corto raggio di azione. Tuttavia, il costo di recupero la rende una tecnica lenta, non in grado di infliggere danni elevati nel tempo ma solo istantaneamente, inoltre, la sua strategia d’uso la rende inadatta ai livelli di difficoltà più elevati, dove bisogna tenersi il più lontani possibile dagli avversari. In definitiva una seconda scelta, a meno che non siate affascinati dal suo nome.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Lame azzoppanti (Livello 23): Riduce la velocità di movimento dei nemici del 80% per 2 secondi.
Ritorsione (Livello 32): Un ventaglio di lame rotanti circonda il cacciatore di demoni, infliggendo il 464% dei danni dell’arma ai nemici che lo colpiscono nei 10 secondi successivi.
Pioggia di pugnali (Livello 38): Aumenta il raggio di Ventaglio di lame, infliggendo danni a tutti i nemici entro 20 metri.
Ventaglio di pugnali (Livello 44): Conferisce ai coltelli una probabilità del 65% di stordire i nemici per 2 secondi.
Lame d’ombra (Livello 59): Scaglia dei pugnali a lunga gittata che infliggono il 70% dei danni dell’arma a 5 nemici aggiuntivi.
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Compagno
Sbloccato al Livello 17
Evoca un compagno corvo. Il corvo attacca periodicamente i nemici, infliggendo il 38% dei danni dell’arma come danni fisici. Costa 10 di Disciplina ed ha un recupero di 30 secondi. L’uso dei compagni è relativamente utile, ed è efficace solo in determinate situazioni; di conseguenza, per quello che ci riguarda, è preferibile adottare altri tipi di tecniche e strategie. La runa Compagno pipistrello è indicata per i boss, perché fornirà un bel po’ di carburante per le vostre tecniche offensive. Se invece siete a caccia di bottino raro, il furetto vi porterà ad un ulteriore possibilità di successo, ma in generale l’obiettivo di quest’abilità è un mero supporto che non aggiunge molto né alla capacità offensiva né a quella difensiva.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Compagno aracnide (Livello 22): Evoca un ragno al posto di un corvo. Gli attacchi del ragno riducono del 60% la velocità di movimento del bersaglio per 2 secondi.
Compagno pipistrello (Livello 29): Invece di un corvo, evoca un pipistrello che ripristina 3 Odio al secondo.
Compagno cinghiale (Livello 41): Evoca un cinghiale invece di un corvo. Il cinghiale aumenta la rigenerazione vitale di 310 punti al secondo. Inoltre, tutte le resistenze sono aumentate del 15%.
Compagno furetto (Livello 46): Invece di un corvo, evoca dei furetti che recuperano l’oro e aumentano del 10% la probabilità di ottenere oro dai mostri.
Compagno lupo (Livello 59):
Evoca un lupo anziché un corvo. Gli attacchi del lupo causano il 94% dei danni dell’arma come danni fisici.
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Assalto dinamico
Sbloccato al Livello 19
Il Cacciatore di Demoni colpisce casualmente i nemici vicini, infliggendo il 156% dei danni dell’arma e spostandosi al 75% della normale velocità di movimento. Costa 12 di Odio. Tale abilità richiede l’uso di un arco. Assalto dinamico è un’abilità che da il meglio di sé per i giocatori che non ricercano tanto la potenza quanto l’agilità e la fuga dal contatto diretto con i propri nemici. Tale abilità va abbinata a Potere d’ombra (abbiate cura di attivarlo prima di iniziare Assalto dinamico per godere del bonus vitale), magari con la runa Anatema notturno, visto il costo elevato in termini di Odio che si consumerà rapidamente se il vostro equipaggiamento non è incentrato sulla rigenerazione di tale fonte. A sopperire in tal senso, potrebbe venirvi in aiuto Compagno Pipistrello. Non restate mai fermi durante quest’abilità, muovetevi e radunate quanti più nemici è possibile per coinvolgerli nella pioggia di frecce.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Traccia infuocata (Livello 24): Lascia una scia infuocata che infligge il 65% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 2 secondi.
Ombra vagante (Livello 29): Durante Assalto dinamico, aumenta la velocità di movimento al 100% della normale velocità di corsa.
Acciaio pungente (Livello 37): Invece dei dardi, scaglia dei coltelli che infliggono il 100% dei danni aggiuntivi in caso di colpo critico.
Tempesta di razzi (Livello 50): Oltre ai normali colpi, scaglia dei razzi ricercanti che infliggono il 60% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Demolizione (Livello 56): Scaglia bombe rimbalzanti, infliggendo il 187% dei danni dell’arma ai nemici entro 9 metri.
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Dardo elementale
Sbloccato al Livello 20
Scocca un dardo infuocato che infligge il 155% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici sulla traiettoria. Costa 10 di Odio. Richiede un arco. Una delle abilità più letali e potenti nelle mani del Cacciatore di Demoni. Migliorata con la runa Dardo ghiacciato, e con il supporto dell’abilità passiva Selezione naturale, offre la facoltà di infliggere un danno devastante a un costo di Odio veramente irrisorio, persino sui mostri invulnerabili ai livelli di difficoltà più alti. In presenza di molti nemici tuttavia, il danno più elevato per il suo effetto ad area va alla rune Fulmini e Tentacoli Oscuri, adatti a qualsiasi situazione, e che rappresentano a tutti gli effetti il non plus ultra del Cacciatore di Demoni.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Globo folgorante (Livello 24): Scocca un lento dardo elettrificato che fulmina i nemici sulla sua traiettoria, infliggendo il 155% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Dardo ghiacciato (Livello 29): Scocca un dardo ghiacciato che una volta colpito il bersaglio si divide in più dardi, infliggendo il 170% dei danni dell’arma come danni da freddo. I nemici colpiti vengono rallentati del 60% per 1 secondi.
Teschio urlante (Livello 36): Conferisce una probabilità del 40% di scagliare un teschio che impaurisce i nemici colpiti per 1,5 secondi.
Fulmini (Livello 43): Scocca dardi elettrificati che stordiscono i nemici per 1,5 secondi in caso di colpo critico.
Tentacoli oscuri (Livello 59): Tentacoli d’ombra infliggono il 155% dei danni dell’arma ai nemici colpiti e ripristinano il 3% dei danni inflitti come punti vita.
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Marchio mortale
Sbloccato al Livello 21
Marchia un bersaglio. Il nemico marchiato subirà il 12% di danni aggiuntivi per 30 secondi. Costa 3 di Disciplina. Il costo molto basso in termini di Disciplina la rende un’abilità versatile a livelli di difficoltà medi grazie anche alla runa Contagio, che non dovrà preoccupare in caso di uso reiterato nel corso del combattimento. Contro i boss, specie se state utilizzando Bombe e Dardo a grappolo, la runa Rintocco funebre vi permetterà quasi di non muovervi affatto anche ai livelli di difficoltà più elevati, dandovi la possibilità di concentrarvi solo sull’infliggere danni. In alternativa, Nemico mortale consente un incameramento di Odio continuo.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Contagio (Livello 27): Quando il bersaglio muore, l’abilità si diffonde a 2 nemici circostanti. L’effetto può ripetersi più volte.
Valle della morte (Livello 31): Marchia un’area del terreno larga 12 metri per 15 secondi. I nemici nell’area d’effetto subiscono 12% danni aggiuntivi.
Tristo mietitore (Livello 39): Il 12% dei danni causati al bersaglio viene suddiviso tra i nemici entro 20 metri.
Nemico mortale (Livello 48): Gli attacchi del cacciatore di demoni contro il nemico marchiato generano 3 Odio.
Rintocco funebre (Livello 60): Rigenera punti vita pari al 1% dei danni inflitti al bersaglio marchiato.
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Tiro multiplo
Sbloccato al Livello 22
Scocca una salva di dardi che infligge il 165% dei danni dell’arma ai nemici nell’area d’effetto. Costa 30 di Odio. Richiede un arco. A differenza di Assalto Dinamico, potrete colpire solo i nemici davanti a voi, il che impone un certo limite al non potersi muovere in qualsiasi direzione sul campo di battaglia. Inoltre, l’abilità ha un effetto comunque inferiore al Dardo Elementale contro i gruppi di nemici. Viene dunque facilmente scartata in favore di queste due visto anche l’elevato costo di Odio.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Fuoco a volontà (Livello 26): Riduce il costo a 15 Odio. Infligge il 165% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Tiro arcano (Livello 31): Quando il cacciatore di demoni scocca, genera un impulso che infligge il 65% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici circostanti.
Fuoco di supporto (Livello 39): Ogni nemico colpito ripristina 1 Disciplina.
Bordata (Livello 46): Aumenta i danni di Tiro multiplo al 215% dei danni dell’arma.
Arsenale (Livello 55): Ogni utilizzo di Tiro multiplo scaglia 3 razzi contro i nemici circostanti, infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni da fuoco per razzo.
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Trappola acuminata
Sbloccato al Livello 22
Piazza una trappola che si attiva dopo 1,2 secondi e scatta in presenza di nemici. La trappola infligge il 275% dei danni dell’arma ai nemici entro 8 metri. Costa 30 di Odio. Possono essere attive fino a 3 Trappole acuminate alla volta. Un tipo di trappola che metterà i boss in seria difficoltà, specie con la runa Spargimento che infliggerà un numero di danni spropositato in maniera praticamente istantanea, oltre a scrollarvi di dosso le creature più deboli ma numerose. E’ probabilmente l’abilità che meglio si abbina a Impalamento per farvi guadagnare tempo per le esplosioni, ed al tempo stesso infliggere comunque danni pesanti. In generale, una delle abilità più utili e forti anche ai livelli di difficoltà più elevati.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Eco esplosiva (Livello 27): Le Trappole acuminate possono esplodere fino a 3 volte, infliggendo ogni volta il 275% dei danni dell’arma come danni da veleno a tutti i nemici entro 8 metri.
Trappola vischiosa (Livello 30): Piazza una bomba su un nemico, anziché sul terreno. Se il bersaglio muore entro 30 secondi, la bomba esplode infliggendo il 404% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici entro 16 metri.
Miccia lunga (Livello 39): Aumenta il tempo di attivazione a 2 secondi, ma aumenta i danni al 371% dei danni dell’arma.
Parafulmine (Livello 46): Quando Trappola acuminata viene fatta scattare genera un impulso elettrico che colpisce fino a 3 nemici, infliggendo il 275% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Spargimento (Livello 55): Piazza contemporaneamente tutte e 3 le trappole.
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Sentinella
Sbloccato al Livello 25
Piazza sul terreno una torretta. La torretta attacca i nemici circostanti, infliggendo il 175% dei danni dell’arma. La torretta dura 30 secondi. È possibile avere 2 torrette attive per volta. Costa 30 di Odio ed ha un recupero di 8 secondi. Sentinella si adatta molto bene all’abilità precedentemente acquisita, Trappola acuminata, e a Bombe dotate della runa Bombe stordenti. Con un’elevata velocità di attacco e destrezza potrete praticamente rendere i nemici quasi permanentemente storditi, e lasciare che la vostra torretta (o torrette) liberino il campo. La runa Guardiano Vigile e l’abilità passiva Ingegneria, sono sicuramente indispensabili per questo tipo di strategia e vi consentono di tramutare il campo di battaglia nel vostro inavvicinabile fortino.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Torretta sputafuoco (Livello 28): La torretta scaglia dei proiettili ricercanti contro bersagli circostanti casuali, infliggendo il 30% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Guardiano vigile (Livello 36): Riduce il tempo di recupero di Sentinella a 6 secondi.
Catena del tormento (Livello 45): Crea una catena tra il cacciatore di demoni e la sentinella che infligge il 125% dei danni dell’arma al secondo ai nemici toccati.
Ausilio (Livello 52): Ripristina il 2,0% della Vita massima al secondo agli alleati circostanti.
Torretta guardiana (Livello 60): La torretta crea anche uno scudo che riduce del 15% i danni subiti dagli alleati.
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Dardo a grappolo
Sbloccato al Livello 27
Scaglia un dardo a grappolo che esplode, infliggendo il 225% dei danni dell’arma come danni da fuoco e rilasciando dei piccoli ordigni che infliggono ciascuno il 100% dei danni dell’arma come danni da fuoco. Costa 50 di Odio. Richiede un arco. Se siete appassionati di Tiro rapido, ma volete comunque ricorrere a un po’ di esplosioni, è meglio che vi affidiate alla runa Bombardamento ed abbandoniate, anche per questioni di gestione dell’Odio, l’idea di Dardo a grappolo, il cui unico vantaggio al confronto è la possibilità di muovervi. In generale, salvo avere un armamentario dedicato a ridurre il costo di Odio, quest’abilità è relativamente poco utile.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Dardo accecante (Livello 33): I nemici colpiti dalle bombe hanno una probabilità del 55% di venire storditi per 2 secondi e subiscono danni fisici.
Stelle cadenti (Livello 36): Invece di rilasciare delle bombe, scaglia fino a 3 razzi contro i nemici circostanti, infliggendo il 175% dei danni dell’arma come danni fisici per razzo.
Maelstrom (Livello 41): Invece di rilasciare delle bombe, Dardo a grappolo rilascia energia d’ombra che infligge il 165% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici circostanti e ripristina il 4% dei danni inflitti come punti vita.
Granate a grappolo (Livello 49): Scaglia Dardo a grappolo facendo cadere in linea retta delle bombe che esplodono, infliggendo ciascuna il 230% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Caccia all’orso (Livello 58): Aumenta i danni dell’esplosione nel punto bersaglio al 304% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
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Pioggia vendicativa
Sbloccato al Livello 30
Scocca una nutrita salva di dardi tutto intorno. I dardi cadono dal cielo, infliggendo il 715% dei danni dell’arma nell’arco di 5 secondi a tutti i nemici nell’area d’effetto. Si recupera in 30 secondi. Richiede un arco. Quest’abilità fa fatica a costruire un danno elevato nel tempo, tuttavia la runa Carica selvaggia la rende particolarmente utile e potente, specie se combinata con Triboli. Usandola in questo modo vi sembrerà che i nemici non abbiano alcuna chance di avvicinarsi a voi.
L’abilità può essere migliorata con le seguenti rune:
Nube oscura (Livello 35): Scocca una salva di dardi guidati che si abbatte sui nemici, infliggendo il 792% dei danni dell’arma nell’arco di 12 secondi.
Bombe bestiali (Livello 40): Evoca 20 bestie d’ombra che attaccano i nemici con delle bombe, infliggendo il 245% dei danni dell’arma per ogni bomba.
Carica selvaggia (Livello 47): Evoca un’ondata di 10 bestie d’ombra, ciascuna delle quali respinge i nemici e infligge il 120% dei danni dell’arma.
Anatema (Livello 54): Evoca una bestia d’ombra che scaglia bombe dal cielo, infliggendo il 3300% dei danni dell’arma nell’arco di 15 secondi.
Assalto volante (Livello 60): Un gruppo di 8 bestie d’ombra piomba dal cielo su un punto bersaglio, infliggendo ciascuna il 100% dei danni dell’arma e stordendo i nemici per 2 secondi.
Abilità passive
Le abilità passive fanno parte di quelle abilità che non hanno bisogno di essere usate in battaglia per avere effetto, ma produrranno dei bonus costanti ad alcune caratteristiche specifiche. Se ne possono attivare tre contemporaneamente e sbloccherete ciascun slot per una di essa a livello 10,20 e 30.
Brivido della caccia
Sbloccato al Livello 10
Ogni 7 secondi, l’abilità successiva con costo in Odio immobilizza il bersaglio per 2 secondi. Contro i boss ed abbinata ad alcune abilità come Tiro rapido, vi permette di inchiodare sul posto l’avversario.
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Vantaggio tattico
Sbloccato al Livello 10
Attivando Volteggio, Cortina fumogena o l’acrobazia di Tiro difensivo, aumenta del 60% la velocità di movimento per 2 secondi.
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Giusta vendetta
Sbloccato al Livello 13
L’Odio massimo aumenta di 25. Inoltre, i globi di cura recuperati ripristinano 20 Odio e 2 Disciplina. Per
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Mira salda
Sbloccato al Livello 16
Quando non ci sono nemici entro 10 metri, aumenta del 20% i danni. Bonus di rara utilità, poiché tenere una tale distanza dai nemici è spesso difficile.
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Selezione naturale
Sbloccato al Livello 20
Aumenta del 15% i danni contro i nemici rallentati. L’ideale per chi usa tecniche come Tiro vincolante e Triboli.
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Agguato notturno
Sbloccato al Livello 20
I colpi critici hanno una probabilità di ripristinare 1 Disciplina.
La Disciplina serve ad alimentare molte abilità tattiche e difensive. Nel caso sfruttiate molto questo tipo di abilità ma la fortuna sia stata poco generosa con l’inventario in questo senso, non esitate a sceglierla poiché riempirà la vostra barra di Disciplina in davvero poco tempo.
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Riflessione
Sbloccato al Livello 25
Ripristina il 2% della Vita massima al secondo. Potreste attivarla alla fine di ogni scontro e poi sostituirla con altre più utili in battaglia per riprendervi più in fretta dalle eventuali ferite.
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Inseguimento serrato
Sbloccato al Livello 27
Aumenta del 15% la velocità di movimento quando l’Odio è al massimo. Raramente in combattimento vi capiterà di poter usufruire di tale bonus, a meno che non siate pigri nell’esplorare le zone sicure, si rivela quasi del tutto inutile.
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Arcieria
Sbloccato al Livello 30
Conferisce un bonus in base al tipo d’arma impugnato con la mano primaria: 15% di danni aggiuntivi per l’Arco, 50% danni di aggiuntivi nei colpi critici per la Balestra, 10% di probabilità aggiuntiva di colpo critico per il Balestrino. Universale e utile per qualsiasi tipo di build voi abbiate scelto.
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Trappole debilitanti
Sbloccato al Livello 30
I nemici colpiti da Ventaglio di lame, Trappola acuminata, Triboli, Bombe e Sentinella infliggono il 20% dei danni in meno per 3 secondi. Relativamente poco utile, il vostro scopo è non farvi colpire affatto ed il tipo di malus che infliggereste ai nemici è irrisorio.
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Perfezionismo
Sbloccato al Livello 35
Riduce del 10% il costo in Disciplina di tutte le abilità. Aumenta del 10% Vita, Armatura e tutte le resistenze. La Disciplina serve ad alimentare molte abilità tattiche e difensive. Questo tipo di abilità è praticamente indispensabile ai livelli di difficoltà più elevati, non importa quali scelte strategiche abbiate fatto.
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Ingegneria
Sbloccato al Livello 40
Aumenta del 100% la durata di Triboli, Marchio mortale, Trappola acuminata e Sentinella. Aumenta il numero massimo di sentinelle a 3 e delle trappole acuminate a 6.
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Granatiere
Sbloccato al Livello 45
Aumenta di 2 l’Odio generato da Bombe e riduce di 10 il costo in Odio di Dardo a grappolo. Alla sua morte, il Cacciatore di Demoni rilascia una grossa bomba che esplode, infliggendo il 450% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
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Tiratore scelto
Sbloccato al Livello 50
La probabilità di colpo critico aumenta del 3% al secondo. Questo bonus viene azzerato 1 secondi dopo un colpo critico.
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Balistica
Sbloccato al Livello 55
Aumenta del 50% i danni dei razzi. I razzi derivano dagli effetti di alcune rune delle abilità.
Riepilogo finale
Il Cacciatore di Demoni è una classe versatile, un buon supporto per il gioco di squadra e fondamentalmente indicato per infliggere danni pesanti e rallentare i nemici. Vi lasciamo qui alcuni build che consentono di raggiungere queste finalità, ricordando di evitare il più possibile lo scontro diretto e che, anche se vi siete tramutati nel cacciatore, la preda è pur sempre una bestia infernale.
Abilità primarie: Dardo vorace (Dardo divorante).
Abilità secondarie: Dardo elementale (Fulmini).
Abilità difensive: Cortina fumogena (Nebbia persistente).
Caccia: Volteggio (Capriola).
Congegni: Trappola acuminata (Miccia lunga).
Arcieria: Pioggia vendicativa (Carica selvaggia).
Abilità passiva 1: Arcieria.
Abilità passiva 2: Perfezionismo.
Abilità passiva 3: Agguato notturno.
Come è possibile notare, sono state selezionate abilità che puntano sull’infliggere quanti più danni è possibile, il che richiede un set di equipaggiamento mirato sull’aumento dell’attacco, della destrezza e di un minimo di abilità vampirica per sostenere eventuali errori o rimediare ad abilità pericolose per il cacciatore, come i nemici in grado di stordire o creare ostacoli. L’unica pecca significativa potrebbe essere rappresentata dalla scarsità di Disciplina, che dovrà comunque essere usata con moderazione pur avendo introdotto abilità passive per sostenerne l’uso. Ribadiamo che Cortina fumogena ha il vantaggio non indifferente di rendervi invisibili, e di fuggire dal campo di battaglia in pochi secondi con Volteggio, abilità praticamente indispensabile ai livelli di difficoltà più alti. E’ una classe molto impegnativa in cui la forza bruta ripaga raramente, dove il posizionamento ha un suo importante perché, e dove la gestione delle proprie risorse di Odio e Disciplina deve essere dosata e calcolata mossa dopo mossa. L’improvvisazione raramente darà frutti positivi, ed è bene ricordare quali mostri occupano determinate aree, le loro caratteristiche e come anticiparli prima che possano anche solo pensare di avvicinarsi a voi.
Il build alternativo che proponiamo è stato accennato precedentemente durante la descrizione delle varie abilità, e viste le recenti modifiche che ha subito questa classe, forse è bene darvi un’occhiata anche per provare nuovi stili.
Abilità primarie: Bombe (Bombe stordenti).
Abilità secondarie: Dardo elementale (Dardo ghiacciato).
Abilità difensive: Potere d’ombra (Tenebre).
Caccia: Marchio mortale (Nemico mortale).
Congegni: Trappola acuminata (Eco esplosiva).
Arcieria: Dardo a grappolo (Dardo accecante).
Abilità passiva 1: Ingegneria.
Abilità passiva 2: Selezione naturale.
Abilità passiva 3: Granatiere.
E’ una combinazione di mosse aggressive che non fanno affidamento tanto sul muovervi lungo il campo di battaglia, quanto sullo stordire e rallentare le vostre vittime mantenendo la posizione. Richiede un armamentario incentrato sulla vitalità e sulla difesa, trasformandovi dal classico cannone di vetro in un carro armato che non prende le distanze ma macina qualsiasi cosa passi vicino al suo raggio d’azione. Dardo elementale e Trappola acuminata dovranno svolgere il lavoro iniziale di tener a bada i nemici, per poi stordirli e imbottirli di danni per farli crollare. E’ una tattica pericolosa contro i boss e contro nemici in genere ai livelli di difficoltà più alti, ma del resto questa classe vive già di per sé nel pericolo, quindi tanto vale approfittarne anche solo per divertirsi di più.
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