27 Giu 2016

Gyre: Maelstrom – Anteprima E3 2016

Los Angeles – Quello dei “What If…” in ambito fumettistico o cinematografico è un genere che ha sempre solleticato le fantasie dei vari autori, permettendo loro di costruire, mediante la sostanziale modifica di eventi radicati in un passato a noi noto, l’essenza stessa del presente in cui viviamo, con conseguenze a volte drammatiche o, comunque ingenti: da queste premesse parte la realizzazione di Gyre: Maelstrom. I ragazzi di Evodant Studios hanno infatti posto alla base del loro ultimo prodotto una distopia storica volente la Londra del 1800 come base evolutiva di un futuro alternativo in cui i personaggi, androidi dotati di coscienza umana, si trovano a vivere, in un universo steampunk, in alcune delle poche città superstiti nel mondo, in un universo regolato da una intelligenza artificiale e da un sistema di scripting della trama completamente procedurale. Se tutto ciò non fosse bastato a solleticare la vostra curiosità, vi basti sapere che sul sito degli Evodant Studios, realtà in cui sono coivolti alcuni sviluppatori ex-Bioware, campeggia il motto: “Crediamo che i videogames debbano evolversi e perseguiremo fermamente il nostro credo”. Motti pubblicitari a parte, ecco cosa abbiamo capito di questo interessante Gyre: Maelstrom in quel di Los Angeles!

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L’incontro con Dwayne Rudy, creative director degli Evodant Studios, ci ha permesso di avere maggiori notizie riguardo il gioco in fase di realizzazione presso la software house canadese e di solleticare, invero, una curiosità già di suo a livelli da record dopo le prime indiscrezioni trapelate su di esso. Dwayne Rudy, software engineer di grande esperienza, lavora oramai da più di dieci anni all’implementazione di una narrativa procedurale all’interno di un architettura di gioco complessa, nella fattispecie quella di un gioco di ruolo che, con le sue molteplici variabili, renderebbe virtualmente ardua (se non impossibile) il meccanismo di generazione procedurale degli eventi. Per porre rimedio a questo limite, fino ad ora invalicabile, i ragazzi di Evodant hanno messo a punto il Toska Narrative Engine, capace di gestire nella sua interezza tutta la creazione del segmento narrativo implementando inoltre caratteristiche generative che permetteranno allo stesso Toska Engine di generare senza fatica alcuna, in real time, architettura cittadina, mappe, dialoghi ed eventi che ci troveremo ad affrontare nella nostra peregrinazione. Il cuore pulsante di questo Gyre: Maelstrom, da quello che si evince, non è dunque l’incredibile setting narrativo, ispirato in gran parte da produzioni quali Arcanum: of Magicka Obscura, ma da un motore di gioco capace di gestire in autonomia tutto ciò che, normalmente, richiederebbe anni di lavoro e di pianificazione da parte di software house ben più numerose di quella capitanata dal buon Dwayne Rudy: appunto a riguardo di questo sistema generazionale completamente procedurale, il creative director di Evodant ha sottolineato quanto gli anni spesi nella progettazione e realizzazione del Toska Engine stiano finalmente dando i loro frutti e come tutto ciò andrà a variare diametralmente, se ben supportato, il mondo del gaming.

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Tornando a parlare, in modo più stretto di Gyre: Maelstrom, il Toska Engine creerà, alla generazione del nostro personaggio, sia una città iniziale in cui ci troveremo ad operare che, contestualmente al nostro ingresso nel mondo di gioco, una controparte a noi avversa (tecnicamente un Villain), anche esso allo stadio evolutivo base, nemico che si evolverà di pari passo a noi, reagendo ed interagendo con le sue macchinazioni alle nostre azioni nel mondo di gioco. Appunto l’iterazione delle nostre interazioni farà si che il Toska Engine si “plasmi” su di noi, generando volta dopo volta una serie di eventi, di quest e sub quest che contribuiranno, complice anche il nostro atteggiamento nella risoluzione delle stesse, ad indirizzare la nostra evoluzione nel mondo di gioco. Parimenti il Toska Engine genererà nuove città, architettonicamente differenti dalle precedenti, abitate da npc (anche essi generati proceduralmente) che reagiranno dinamicamente alle nostre azioni, riportandoci in mente, seppure in una chiave molto più espansa, quanto visto tempo addietro nei vari episodi di Fable. Non ci sono dunque quest secondarie all’interno del mondo di gioco: tutto ciò che faremo contribuirà a creare la main quest che verrà plasmata ed indirizzata sia dalle nostre azioni, sia dalle reazioni difformi e contrarie del nostro antagonista. La chiaccherata con i ragazzi di Evodant è terminata con la rassicurazione che all’uscita del gioco, prevista in un non meglio specificato periodo del 2017 per Ps4, Xbox One e Pc, ci troveremo davanti ad un game changer che rivoluzionerà il mondo del gaming: promesse importanti che speriamo vengano mantenute.

Crediamo che i videogames debbano evolversi e perseguiremo fermamente il nostro credo”

Gyre: Maelstrom parte da presupposti elevatissimi che vanno ad innalzare l’hype per questo gioco in modo esponenziale: mai si è visto infatti un motore di gioco capace di controllare, da solo, qualsiasi aspetto del gameplay e dell’indirizzamento dello stesso nell’una o nell’altra direzione. Ottime premesse dunque che attendono solo di essere seguite e verificate: vogliamo dare fiducia ad uno studio indipendente che ha intrapreso, da solo una strada di netta rottura con il passato. Toccherà dunque attendere il 2017 per saperne di più: teniamo dunque le dita incrociate!


E3 - 2016 - Anteprime

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