Viaggio a Un'Goro
News 29 Apr 2017

Hearthstone: Le 5 missioni di Viaggio a Un’Goro più utilizzate!

Delle varie novità introdotte in Hearthstone dalla recente uscita della nuova espansione Viaggio a Un’Goro, le missioni (in inglese “quest”) sono tra le più utilizzate. La rotazione e l’introduzione di questi nuovi archetipi hanno rivoluzionato il metagame delle partite classificate, non solo ai ranghi bassi, ma anche nella cosiddetta “ladder” (dal rango 5 a leggenda). Ne abbiamo già parlato nell’articolo di Viaggio a Un’Goro, le carte missione sono magie leggendarie che compaiono sempre nella mano iniziale che, una volta completate, danno accesso a una nuova carta leggendaria dagli effetti devastanti. Inizialmente sembrava che tutte le missioni fossero equilibrate tra loro, ma ci si è subito resi conto che alcune sono decisamente più performanti di altre nel panorama competitivo. Ecco quindi una classifica delle cinque missioni più utilizzate.

5. Richiamare i Giganti

ungoro missioni

La missione del druido permette di avere in premio Barnabus, un simpatico 8/8 a costo 5 che imposta a 0 il costo di tutti i servitori nel nostro mazzo. Per ottenerlo sarà necessario giocare cinque servitori con attacco pari o superiore a 5. Vista la lentezza nel soddisfacimento della richiesta, è al quinto posto della classifica. Purtroppo non si riesce a ottenere Barnabus prima del sesto o settimo turno, facendo si che il mazzo soffra molto sia gli aggro che i midrange. Se la potrebbe cavare bene contro i control, ma generalmente questi hanno una rimozione per quasi tutte le nostre creature, lasciandoci sempre con una o al massimo due creature a tener testa all’esercito avversario. Proprio per questo motivo si trova solamente nei ranghi bassi della classifica (entro il 15) e non è particolarmente utilizzata.

4. Radunare i Murloc

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Evocare 10 murloc sembra una missione molto più lenta di quella del druido, ma non è così. Grazie alla grande varietà di servitori con questo sottotipo, tutti a basso costo, la missione può essere completata facilmente entro il quinto turno, regalandoci Megapinna, che a soli 5 mana ci riempirà la mano con murloc casuali. I mazzi di questo tipo sono aggressivi e ignorano quanto più possibile le creature avversarie per andare a colpire direttamente in faccia l’eroe nemico. Si incontrano facilmente nella parte bassa della classifica, entro il rango 15 e spesso basta una semplice rimozione di massa per mettere in crisi l’intero mazzo.

3. Raggiungere il Nucleo

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Missione che per popolarità tiene quasi testa a quella del mago, completare Raggiungere il Nucleo ci farà ottenere Sulfuras, l’arma di Ragnaros. Questa 4/2 a costo 3 ha un grido di battaglia particolare: trasforma il nostro potere eroe in quello di Ragnaros! (infligge 8 danni a un bersaglio nemico casuale). Per completarla dovremo giocare sette servitori con provocazione, cosa assai semplice grazie alla grande varietà di servitori disponibili e soprattutto alla qualità dei nuovi presenti in Viaggio a Un’Goro. Riesce a gestire bene quasi tutti gli altri archetipi, anche se viene messo in crisi dal Quest Rogue, che se chiude troppo in fretta la sua missione non ci permette di fare altrettanto. Si trova nei ranghi alti della classifica, specialmente tra il rango 10 e il 5.

2. Aprire il Portale

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La missione del mago consiste nel lanciare sei magie non presenti nel nostro mazzo iniziale. La moneta ottenibile dal gioco quando iniziamo a giocare per secondi è già una di quelle, ma grazie alla varietà di carte di classe che ci fanno ottenere altre magie, la missione si riesce a completare in tutta tranquillità anche nelle partite più difficili. Portarla a termine ci permette di avere una nuova magia che a costo 5 ci farà fare un turno aggiuntivo. Spesso è utilizzata per chiudere la partita grazie ai numerosi danni magici che il mazzo è in grado di infliggere direttamente in faccia al nostro avversario, ma alle volte torna utile anche per uscire da situazioni critiche. Si incontra nei ranghi alti della classifica, dal 10 in poi, ed essendo un control, soffre particolarmente solo i mazzi aggro.

1. Esplorare gli Abissi

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La carta missione del momento. Il ladro ha decisamente la missione più forte di tutte, nonché la più utilizzata anche al rango leggenda. Per completarla è necessario giocare quattro servitori con lo stesso nome… e visto che nel mazzo ne possiamo avere solo due copie, vi chiederete: come si può fare? Semplice, tramite tutte le carte che rimbalzano i servitori in campo! Personalmente ho giocato fin da subito il Quest Rogue e vi posso assicurare che è una vera macchina da guerra, capace anche di concludere la missione entro il terzo turno. Passo nell’Ombra, Giovane Birraio e Nocchiere di Meccania sono tra le nostre risorse migliori. Il mazzo è performante praticamente contro tutti gli altri archetipi, ma a una sola condizione: deve avere una mano iniziale ottimale. Se la mano iniziale è lenta, allora la partita è persa nella stragrande maggioranza dei casi. Una volta completata la missione otterremo il Nucleo Cristallino, che trasforma tutti i nostri servitori in 5/5… e quindi ecco che quel Cinghiale Scagliadura così tanto bistrattato fino ad ora, diviene una minaccia, in quanto è un bel 5/5 con carica a costo 1. Questo è il mazzo del momento, ma la “fortuna” della mano iniziale lo penalizza quel tanto che basta da essere equilibrato (in percentuale di vittorie) ad altri archetipi e quindi abbastanza da non dover richiedere un nerf.

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