News 08 Giu 2015

Heroes of the Storm – Recensione

Ne ha fatta di strada il MOBA. Forse non tutti se lo ricorderanno, ma uno dei generi più apprezzati e giocati ai giorni nostri nasce quasi per caso, quando una pletora di giocatori trascorreva notti insonni col leggendario Warcraft III di casa Blizzard e, per la prima volta, si affacciava una mod destinata a passare alla storia. Defence of the Ancients, meglio conosciuto come DOTA, sanciva così la genesi di una nuova concezione dei giochi online, che si discostava dichiaratamente dagli individualismi più marcati di WoW dando al tutto una connotazione decisamente più agonistica. A distanza di anni e con un mercato del MOBA oramai prossimo alla saturazione, Blizzard torna sul luogo del misfatto con Heroes of the Storm, un titolo costato allo sviluppatore californiano un paio di intensi anni di sviluppo ma, allo stato attuale, capace di tener testa a mostri sacri del genere come DOTA 2 o League of Legends. Questo perchè, nell’ultima creatura della casa di Irvine, non c’è solo gameplay: c’è intuizione, divertimento e, cosa più importante, qualcosa di davvero unico. Così unico che, difficilmente, gli appassionati del genere non potranno apprezzare.

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Probabilmente è ancora presto per dire se, con Heroes of the Storm, la popolarità del MOBA sia destinata a raggiungere nuovi picchi mai raggiunti. Di sicuro un colosso come Blizzard non si muove mai per caso, e il successo pluriennale ottenuto da una delle case di sviluppo più prodigiose del pianeta dovrebbe essere abbastanza per garantire un certo livello qualitativo alla propria ultima creatura. Hots nasce come Multiplayer Online Battle Arena, è fuori da ogni dubbio: e qualora ne aveste qualcuno sulla natura del titolo, vi basti sapere che esso combina due squadre composte da cinque diversi eroi appartenenti all’universo Blizzard, ciascuno dotato di Talenti rigorosamente personali, da usare nelle sette mappe di cui il gioco si compone ora per rendere un cumulo di macerie la roccaforte avversaria. Ciascuna di queste mappe ha in genere tre percorsi principali, costellati da minion e altre creaturine senzienti che, in base alla relativa affiliazione, aiuteranno o ostacoleranno il giocatore nella sua tentata distruzione nemica.

Al netto di meccaniche più personalizzate, questo è quanto accade nella maggior parte dei MOBA attualmente a disposizione. Non mancano varianti a questo schema, come la presenza di più percorsi secondari per raggiungere la torre avversaria e fare un autentico macello, ma in generale l’obiettivo unico è quello di raggiungere il nucleo pulsante dell’attività nemica e distruggere l’intera cittadella che lo racchiude. In Heroes of the Storm l’approccio cambia già dai primi minuti, quando il giocatore scopre che la strada verso il nemico è costellata di obiettivi secondari che, qualora raggiunti, garantiscono dei benefici non indifferenti. E non solo: aumentano anche le opportunità di raggiungere l’avversario, ad esempio attraversando piccoli villaggi in mezzo ai boschi, abitati da mercenari pronti ad essere “arruolati”. Sempre che prima riusciate a batterli, ovviamente…

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Heroes of the Storm nasce dagli stilemi del genere, ma evolve il proprio concetto portante ad una nuova dimensione, concentrandosi non più soltanto sulla lotta tra eroi avversari. Certo, inutile nascondere che maggiore sarà il numero di vittime sul campo di battaglia e tanto maggiore sarà l’esperienza guadagnata, con annesso aumento di livello del PG. Tuttavia, concentrarsi sugli obiettivi secondari porta dei vantaggi indiscutibili, non necessariamente legati al livellamento del personaggio – che comunque non ne è affatto immune. Imbarcandosi in una “quest” secondaria potrete scoprire nuovi percorsi, scorciatoie che conducono al bersaglio più rapidamente. Trattandosi di obiettivi comuni per entrambe le squadre, le lotte che ne deriveranno saranno serrate e, in alcuni casi, così critiche da stravolgere persino le sorti dello scontro: tuttavia il piatto è ricco, e la possibilità di sconvolgere da un punto di visto tattico la sfida va tenuta assolutamente in considerazione.

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Altra cosa abbastanza frequente in League of Legends e nel restante universo MOBA è il “nonnismo”. Essere un giocatore alle prime armi (il famigerato NOOB) non solo è un’onta che molti sarebbero disposti a farvi pagare con il sangue, ma rappresenta una delle cause principali che spingono i nuovi arrivati ad abbandonare gli incontri (essere insultati in cuffia dal proprio team, dopo un po’, inizia ad essere snervante) e, in casi limite, ad allontanarsi completamente dal genere. Ancora una volta Blizzard ha la risposta in canna, e con Heroes of the Storm cerca di ricalibrare il focus sul concetto di collaborazione. Il gioco di squadra è fondamentale in tutte le Online Arenas, questo è al di fuori di ogni ragionevole dubbio, ma in HotS tale concetto viene elevato alla massima potenza introducendo la meccanica del livellamento di squadra. Quando le cose vanno bene, insomma, non sale di livello solo il giocatore più ganzo, che magari parte già da un livello più alto dei compagni: la torta viene invece spartita equamente tra tutti, in modo che sia l’intera squadra a progredire armoniosamente.

Gli aficionados del MOBA potrebbero criticare un vincolo troppo stringente legato a tale scelta, dal momento che vanno a sparire quei benefit (livellamento del PG in primis) a cui i giocatori più abili erano abituati – non è infatti un segreto: ok il gioco di squadra, ma se riesco ad ammazzarne più io di te, tanto meglio. Allo stesso modo, i più maliziosi potrebbero non giudicare corretto il trattamento riservato ai giocatori meno esperti, che salirebbero comunque di livello tanto rapidamente quanto la squadra a cui appartengono è valida. La questione è tuttavia più delicata del previsto, specie se osservata dall’altro lato della medaglia: se fino ad ora era la sola mela marcia a pagare le conseguenze di una condotta di gara non eccelsa, ora l’intero team ne trarrà le conseguenze. Ecco che il team working diventa ancora più importante, laddove i restanti quattro del gruppo dovranno far di tutto per bilanciare le carenze dei quinto. Che poi verrà picchiato a sangue una volta terminato l’incontro, ma questa è un’altra storia.

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Parlando di personaggi, il roster di HotS comprende una quarantina di volti più o meno noti provenienti da praticamente tutte le IP Blizzard. Una volta loggati a Battle.net e avviato il primo incontro avremo a disposizione un set di personaggi “base” gratuito, destinato a cambiare a cadenza settimanale. Doveste mai affezionarvi ad un personaggio, esistono due possibilità per usarlo a proprio piacimento: la prima, più ovvia, consiste nell’acquistarlo a peso d’Oro, investendo la moneta in game con cui ogni scontro vittorioso viene premiato. In alternativa, non vi resta che sperare che in una delle missioni giornaliere proposte dai server uno dei premi sia proprio il vostro eroe preferito. Nel negozio ingame non sarà infatti possibile effettuare acquisti di tale natura: saranno invece disponibili microtransazioni di carattere puramente estetico (nuove skin in primis) e pacchetti d’oro, da investire per accaparrarsi nuovi personaggi o per migliorare l’equipaggiamento del proprio PG.

E gli oggetti? In HotS i famigerati item acquistabili durante la partita spariscono, per lasciar spazio ad un sistema di Talenti che influisce in modo determinante sulle caratteristiche di ciascun eroe, otre a permettere l’accesso a nuove devastanti abilità. I talenti non si comprano, una scelta che svincola i giocatori meno esperti dal dover mettere le mani sul vil denaro: al contrario, sarà proprio il sistema che, ad intervalli più o meno regolari, propone di scegliere tra un set di talenti opzionali. Scegliere quale talento equipaggiare non è cosa scontata, considerando la necessità di tenere a mente da un lato le dinamiche della propria squadra (e quindi quali talenti riescano a massimizzare il profitto di gruppo), dall’altro la pericolosità del nemico che ci si pone di fronte.

Restando in tema di differenze, le abilità base del nostro eroe sono interamente a disposizione già da subito, e non richiedono un livellamento del personaggio per essere sbloccate o usate (un po’ come succede in League of Legends): possono tuttavia essere modificate o, in alcuni casi, potenziate grazie ad una scelta oculata dei talenti. La componente offensiva di HotS non si esaurisce comunque nelle skill base e nei talenti: raggiunto il livello 10 il giocatore avrà accesso alle cosiddette Abilità Eroiche, trovandosi “costretto” a scegliere tra due attacchi devastanti che, se usati con criterio nel mezzo dell’incontro, possono ribaltarne sensibilmente gli esiti.

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Rimuovere gli oggetti ingame e far si che sia l’intera squadra – e non più il solo giocatore – a salire di livello non sono certo delle decisioni facili, specie in un contesto frenetico e dannatamente competitivo come quello del MOBA. Blizzard tuttavia gioca con consapevolezza la propria carta, manifestando un’apertura totale verso i giocatori meno esperti e che, magari, di arene online capiscono poco o nulla. HotS nasce strizzando l’occhio ai cosiddetti “low entry level”, forte di un sistema di gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare che non vuole punire o frustrare il giocatore, ma al contrario lo invoglia a riprovare, sporcandosi le mani col sistema di talenti e cercando di volta in volta quale classe o quale personaggio assecondi meglio il proprio stile di gioco. L’unione, insomma, fa la forza, e bastano anche solo un paio di tentate incursioni individuali per accorgersi di come nel titolo Blizzard non vi sia spazio per le prime donne. Gioco di squadra e collaborazione, ma anche strategia e pianificazione: in HotS c’è pane anche per i denti degli appassionati del genere, che potranno sbloccare abilità, esperienze e nuovi eroi innalzando la battaglia ad una nuova dimensione. Battaglia che, lo ricordiamo, non ruberà mai più di 25/30 minuti anche a livelli alti: un tempo ragionevole, che permette di essere rapidamente in gara a guadagnarsi la tanto agognata esperienza.

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Per quanto riguarda il comparto tecnologico, nulla da dire sull’operato di Blizzard che, ancora una volta, garantisce un prodotto curato sotto ogni punto di vista in grado di girare in modo dignitoso anche su macchine non troppo recenti. Del resto, non dobbiamo certo insegnare noi ai ragazzi di Irvine che una maggior scalabilità si traduce in un bacino d’utenza più vasto. Inutile spendere troppe parole sul netcode e sull’infrastruttura di gioco online, ancora una volta granitica e caratterizzata da un matchmaking tanto affidabile quanto veloce: ma su questo aspetto lo ammettiamo, non avevamo alcun dubbio. Ineccepibile come sempre la direzione artistica, la cura degli elementi di scena, la modellazione dei personaggi – mai avremmo pensato di vedere Diablo, Zeratul e i Pandaren di WoW in uno stesso titolo – e l’immancabile doppiaggio. Nulla di nuovo insomma, il marchio di fabbrica dello sviluppatore californiano parla abbondantemente da solo. Dove i designer di Blizzard si sono sviluppati è nelle skin, disponibili sia per gli eroi che per le montature all’interno dello store ingame. Queste, lo ricordiamo, hanno solo valenza estetica – anche se dobbiamo ammettere che la cura e il livello di dettaglio raggiunto sono maniacali. Le skin sono disponibili in quattro categorie differenti, e pur non modificando abilità o talenti del PG in molti casi ne alterano addirittura alcune animazioni. Sappiate però che l’eleganza ha un prezzo: e nel caso delle Skin leggendarie, il prezzo sarà particolarmente salato.

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In conclusione…

Ogni tanto viene da chiedersi quale sia l’origine del successo di Blizzard: lungimiranza imprenditoriale, un personale stellare dal punto di vista della qualità, la capacità di tradurre una fucina instancabile di idee in prodotti tangibili che vendono da soli milioni di copie. Forse questo segreto non lo scopriremo mai, tant’è che anche con Heroes of the Storm il colosso di Irvine segna un’altra vittoria a proprio favore, entrando nell’insidiosa terra dei MOBA come solo una grande compagnia sa fare. Una compagnia che non si limita a prendere il meglio del mercato, ma ha il coraggio di cambiarlo, stravolgerlo, evolverlo ad un’identità propria e distinguibile dal restante nugolo di titoli al punto da renderlo quasi unico. HotS nasce come Arena Multiplayer, è assodato, ma nasconde al suo interno una serie di novità, di peculiarità, di differenze rispetto alla serratissima concorrenza così ben fatte e motivate che è impossibile non caderne vittime.

Il MOBA dei creatori di Warcraft e Starcraft è divertente ed accattivante, facilmente imparabile anche da chi non ha idea di cosa significhi quella sigla di quattro lettere che abbiamo scritto più volte in questa recensione ma, allo stesso tempo, difficile da soggiogare e da padroneggiare come si deve. Blizzard fa l’occhiolino ai meno avvezzi, ed è dannatamente scaltra nel farlo: l’assenza di uno sbarramento all’ingresso significa un’utenza potenzialmente maggiore, un gameplay meno punitivo e totalmente orientato al gioco di squadra, una garanzia di giocatori (e introiti) nel lungo periodo. Con Heroes of the Storm, l’universo delle Multiplayer Online Battle Arenas ha subito uno scossone proprio nel periodo di massima celebrità. Se questa sarà davvero la rivoluzione, soltanto il tempo ce lo dirà: ma le premesse non sono mai state migliori.

Voto: 9/10

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