10 Mar 2016

Hitman Episodio 1: Paris – Recensione

Del ritorno dell’Agente 47 sul grande palcoscenico se ne parlava già da parecchio tempo. Ne è passata di acqua da Absolution, l’allora re-ingresso in scena di uno dei personaggi più apprezzati e iconici dello showbiz videoludico: e di cose da quel 2012, inutile dirlo, ne sono cambiate parecchie. Non stiamo parlando dell’ovvio salto generazionale delle console, foriero – come lecito supporre – di altissime aspettative all’interno del franchise: ad essere cambiata in modo a dir poco evidente è la concezione di Tripla A da parte di IO Interactive. Del resto lo sapete tutti: questo ritorno di Hitman è in realtà solo il primo di una serie di sette episodi previsti a cadenza mensile da qui al prossimo settembre. Una scelta insolita per un brand notoriamente one shot, che se da un lato vuole provare a percorrere il fortunato solco tracciato dalle IP di Telltale Games (solo per citarne i fautori più celebri), dall’altro ha finito per essere criticata dagli irriducibili del celebre sicario come una spregiudicata manovra di marketing sin dal primo annuncio. Difficilmente riusciremo in questa sede a dissipare ogni lecito dubbio sulla decisione congiunta di IO e Square Enix – per questo abbiate pazienza, dovrete attendere ancora qualche mese: tuttavia, già da queste prime ore in compagnia del gelido killer possiamo iniziare a tirare qualche somma preliminare su questo World of Assassination. Una tagline che lascia già presagire che, tra un omicidio e l’altro, di strada da fare ne avremo parecchia. Mettetevi comodi.

Disponibile a 14.99€ per PC, PS4 e Xbox One, questo primo episodio di Hitman si compone di un Prologo articolato su due mappe e una prima missione, Paris, ambientata nella sfarzosa capitale francese. Come raccontato nella nostra analisi della closed beta, il prologo ha luogo 20 anni prima degli effettivi accadimenti recenti, quando un 47 ancora inesperto viene condotto da un elicottero in una base di montagna dell’ICA. Ad attenderlo c’è Diane Burnwood, storica figura del franchise incaricata all’addestramento e allo smistamento delle intelligence al sicario. Fermamente convinta delle sue incredibili potenzialità all’interno dell’Agenzia, Burnwood seguirà in prima persona la formazione della recluta, giunta alla base dopo un trascorso rumeno su cui sembra essere sparita qualsiasi informazione. La reticenza di Soders, vertice assoluto dell’Agenzia, nei confronti del nuovo arrivato non riesce a distogliere la donna dal proprio obiettivo: ed è da qui che il gioco inizia a farsi serio.

L’addestramento, dicevamo, si compone di tre missioni – rigorosamente simulate – ambientate su due mappe distinte. Le prime due hanno luogo a bordo di uno Yacht su acque australiane, e ci vedranno attivamente impegnati nell’eliminazione di Kalvin Ritter, losco trafficante immischiato in giri ancor peggiori. Una volta superato questo primo scoglio potremo addentrarci nella missione finale, ambientata in una base militare sovietica al cui interno si nasconde Jasper Knight: il gioco si fa sensibilmente più duro, laddove l’eliminazione della spia pro-URSS richiederà uno sforzo e una serie di astuzie maggiori a chi stringe il pad. Si tratta di mappe dalle dimensioni tutto sommato contenute, molto popolose (specie la prima) in termini di NPC e già caratterizzate da un ragguardevole set di opzioni decisionali sul come procedere. Se da un lato si configura dunque come tutorial grazie a cui apprendere la necessaria dimestichezza con le movenze di 47, dall’altro questo prologo dà un chiaro avvertimento su dove IO Interactive, in termini di gameplay, voglia andare a parare.

Il nuovo Hitman fa proprie e rielabora parzialmente le meccaniche dei capitoli originali del franchise

World of Assassination fa proprie e rielabora parzialmente le meccaniche dei capitoli originali del franchise, livellando verso il basso la componente più marcatamente action del gameplay in favore di una cura maggiore delle fasi di incursione, di studio degli obiettivi, di preparazione all’omicidio. Hitman riabbraccia i vecchi canoni stealth dei propri predecessori, ponendo enfasi sulle doti di camouflage del protagonista e, cosa più importante,sull’improvvisazione e sulla capacità del giocatore di crearsi una situazione favorevole. Una caratteristica, questa, che diventa lampante in quel di Parigi: un enorme palazzo storico gremito di persone invitate ad una sfilata di moda epocale, un evento che dietro la passerella nasconde lo scambio di informazioni estremamente classificate capaci di mettere in ginocchio l’Intelligence britannica e due obiettivi, due stilisti di successo, in realtà a capo di una nota organizzazione terroristica chiamata IAGO. Se pensate che le premesse siano buone fidatevi, non avete ancora visto nulla.

Versatilità e creatività rappresentano la chiave di volta attorno alla quale gravita l’intero gameplay di questo Hitman. Un Hitman che, lo ribadiamo, si muove in nome della continuità senza tradire la propria struttura originale: è infatti caldamente consigliato aggirarsi silenziosamente sfuggendo il più possibile dall’altrui sguardo, tenendo un basso profilo e agendo soltanto al punto giusto – quando non ci sono occhi scomodi nelle vicinanze. Il punto di forza di questo gameplay risiede tuttavia nella propria anima poliedrica, nella possibilità di affrontare una medesima missione in una miriade di modi differenti. Non solo il giocatore può scegliere dove andare, cosa fare o come farlo, ma le sue stesse scelte avranno un impatto nello scenario corrente, alterandone l’esito iniziale o scatenando catene di eventi da sfruttare a proprio vantaggio. L’eliminazione dell’obiettivo corrente rappresenta dunque il fine ultimo, accessibile al giocatore in molteplici modi (alcuni prevedibili, altri del tutto inaspettati): giusto a titolo di esempio, avrete a disposizione una mezza dozzina di alternative differenti per abbattere Ritter, alcuni dei quali richiedono di sfruttare con astuzia personaggio non giocanti o situazioni particolari. Alcune di queste vengono suggerite dai cosiddetti Dialoghi Opportunità, conversazioni tra NPC – evidenziate prontamente dall’hub qualora fossimo nelle vicinanze – che potremo origliare senza destar sospetto, relative ad uno specifico oggetto che, se recuperato, può fornire un’ulteriore strada facilitata per affrontare l’incarico assegnato. Seguire o meno la pista, ovviamente, sta al giocatore.

Versatilità e creatività rappresentano la chiave di volta attorno alla quale gravita l’intero gameplay di questo Hitman

Sotto questa luce, l’introduzione delle Sfide (“suggerimenti” su come completare specifiche azioni nella missione corrente) rappresentano sia una spinta significativa alla volontà del giocatore di sperimentare e di mettersi in gioco con incursioni alla Arsenio Lupin, sia un boost tutto tranne che indifferente al coefficiente di rigiocabilità. Nonostante sia ancora contemplato l’omicidio con armi da fuoco, vale la pena sottolineare come il gun system di Hitman rappresenti forse l’anello più debole della catena. Il che, a ben vedere, rappresenta un problema tutto sommato contenuto, laddove lo scontro primario a fuoco – salvo rare occasioni in Absolution – non ha mai rappresentato la soluzione più astuta. Il meccanismo delle Sfide ribadisce ulteriormente la non linearità del playthrough del titolo, strizzando l’occhio chiunque non si accontenti di un banale omicidio con pistola silenziata.

Pianificare e progettare le proprie mosse in tempo reale è un’esperienza sì coinvolgente, ma non sempre così facile. E il problema è presto detto: in Hitman non saremo mai da soli. La mole di personaggi animati dal Glacier, motore proprietario di IO Interactive, è impressionante: e pur regalando una verosimiglianza naturale all’esperienza di gioco (la sfilata a Parigi ne è l’esempio migliore), complica non poco la vita quando si tratta di sabotare un circuito elettrico o far cadere una scialuppa sopra il capo di qualcuno. Si tratta di NPC fondamentalmente di contorno, ma il relativo livello di interazione è tutto tranne che marginale: al contrario, l’intervento del personaggio sbagliato al momento sbagliato non solo può recare seri problemi alla missione in corso, ma può farla saltare completamente. Essere avventati sotto la luce del sole, dunque, può essere fatale: basta un solo rumore per essere individuati e ritrovarsi con un impiccio potenzialmente distruttivo alle calcagna.

Questa curiosità, da un lato, può essere sfruttata a proprio vantaggio. Gettare una moneta o un piede di porco al suolo, attivare un allarme o lasciare un rubinetto aperto possono essere sufficienti ad attrarre l’attenzione di osservatori scomodi, “costretti” dunque ad abbandonare il proprio posto in favore del nostro passaggio. Certo, difficilmente saremo sempre così fortunati: ed è qui che, non potendo usare tranquillamente armi o pugni, entrano in gioco i travestimenti. Il principio alla base di questa tecnica è rimasto invariato rispetto alla precedente declinazione: ad essere cambiata, tuttavia, è la scaltrezza dei restanti personaggi nello smascherare il nostro caro 47. L’abito giusto permetterà sì di accedere a zone normalmente precluse, come può esserlo una passerella super affollata piena di top model, ma se ci renderà invisibili a gran parte degli NPC presenti nell’area, dall’altro ci renderà immediatamente identificabili da tutti quei personaggi facenti riferimento alla medesima categoria: vestirsi da meccanico navale e muoversi con disinvoltura nella sala macchine, ad esempio, comporta un serio rischio per il giocatore, laddove i momentanei colleghi noterebbero un volto non noto e inizierebbero ad indagare. Diventa fondamentale in questi frangenti l’utilizzo dell’Intuito, gradita riconferma di Absolution resa però utilizzabile a proprio piacimento: grazie alle avanzate doti da sicario di 47, potremo osservare il movimento di personaggi anche nascosti dalle pareti, individuare la posizione dei bersagli o capire se un individuo specifico (identificato da un pallino bianco sopra il capo) è in grado di smascherare o meno il travestimento corrente.

Il meccanismo delle Sfide ribadisce ulteriormente la non linearità del playthrough del titolo

A fianco del citato Prologo e di Paris questo pacchetto introduttivo offre la modalità Contratti,apprezzatissima già nella passata declinazione del franchise e pronta ad arricchire l’esperienza di gioco con nuove sfide e incarichi. Ciascuno dei contratti disponibili (tra quelli in Evidenza e i cosiddetti Escalation) offrono al giocatore un duplice approccio, che ricalchi al meglio il proprio stile di gioco: nella versione Abilità l’imperativo sarà l’eliminazione dell’obiettivo senza alcun intoppo collaterale, sia esso un semplice sospetto o l’allerta del personale di sorveglianza. In quella Creatività, invece, si predilige un approccio più “fatalista”, che richiede di pianificare nel minimo dettaglio incidenti letali casuali soltanto all’apparenza. Più nel dettaglio, l’unico incarico attualmente in evidenza è Do Me I Dare You, ambientato ancora una volta nell’affollata location parigina ma, rispetto alla Missione Storia, incentrato sull’abbattimento di due membri differenti dello staff: non certo una sfida impossibile per chiunque abbia imparato ogni meandro dell’estesa location francese, ma la forte stratificazione della mappa e l’apporto massivo di sorveglianza armata su ciascun livello non vanno presi sottogamba, considerando il necessario cambio di strategia che si dovrà apportare.

Per quanto concerne le Escalation, offrono una sfida organizzata su cinque livelli di difficoltà: si parte dalla semplice eliminazione con pistola di un bersaglio una volta mimetizzati da soldati sovietici, ma già dal giro successivo vengono introdotti ulteriori obiettivi imprescindibili la cui realizzazione richiede tempismo e attenta pianificazione. Chiudono il cerchio i Contratti Personalizzati, missioni speciali create dalla community di utenti del titolo dove, in sostanza, chiunque può essere il predestinato al camposanto. Nel corso della nostra prova le opzioni disponibili non erano così numerose, ma un paio di queste si sono rivelate particolarmente diaboliche ed ispirate. Del resto, la creatività non manca certo all’Agente 47.

Conclusioni

Hitman, alla fine, è tornato. Ok, è tornato solo “in parte”, e toccherà aspettare qualche altro mese prima di tirare le somme definitive e vedere se, davvero, le imprese del celebre Agente 47meritino anche questa volta la promozione. Questo primo assaggio del titolo IO Interactive eSquare Enix basta tuttavia a darci un chiaro segnale di quella che sarà l’impronta del gameplay: pianificato e dalla chiara impostazione stealth, ma anche estemporaneo e incline all’improvvisazione. L’introduzione di una quantità enorme di variabili all’interno di un’equazione già di per sé complessa fanno di Hitman un titolo quasi interamente assoggettato alle scelte del giocatore: cosa fare, quando farlo e, soprattutto, come farlo saranno le domande che, missione dopo missione, assilleranno il cervello di chi gioca, spingendolo inconsciamente a ripetere più e più volte la medesima sequenza per placare la propria sete di curiosità e l’innegabile soddisfazione scaturita dall’eliminare l’obiettivo nei modi più coreografici possibili.

Al netto di un canovaccio narrativo abbozzato da un incipit comunque interessante, quanto visto in questa prima prova ufficiale ci ha lasciato positivamente colpiti. Con un gameplay che strizza l’occhio al passato senza incappare in scelte di design anacronistiche e un comparto tecnologico che, pur senza far gridare al miracolo, cancella gran parte delle asperità che avevamo notato durante la prova della beta, abbiamo di che essere fiduciosi per il nuovo cammino dell’Agente 47.Torneremo a parlarvene tra qualche settimana, potete stare tranquilli, che il viaggio del sicario è ancora lungo. E ricco di imprevisti.

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