Immortal Unchained – gamescom 17

Colonia – Nella saletta di Sold Out, in compagnia di alcuni ragazzi del team di sviluppo, abbiamo potuto osservare più da vicino Immortal Unchained, nuova IP annunciata proprio durante la gamescom.
L’hands-off a cui abbiamo partecipato è frutto di ben 2 anni di sviluppo, durante i quali il team ha lavorato alacremente per offrire al giocatore un prodotto all’avanguardia e di spessore.
La trama, seppur mantenuta ancora nel più stretto riserbo, è piuttosto suggestiva. Il protagonista del gioco viene infatti descritto come l’ultima arma dell’umanità: laddove il mondo ha i minuti contati, solo le sue abilità possono evitare la catastrofe. Privo di memoria, egli una volta liberato dovrà quindi recuperare informazioni dall’ambiente circostante e dai personaggi incontrati lungo la strada, anche se non sempre in modo semplice.

Una delle cose che ci sono state subito rivelate è la voluta somiglianza a Dark Souls: Immortal Unchained è infatti in tutto e per tutto un “souls like” e neanche troppo mascherato, dato che gli sviluppatori ci tengono tanto a ribadirne la vicinanza al genere partorito da From Software ormai qualche annetto fa. L’action-RPG targato Sold Out però ha una sostanziale differenza rispetto ad altri giochi del genere, ossia l’utilizzo quasi esclusivo di armi da fuoco, invece che di spade, asce o martelli giganti. Gli attacchi melee sono infatti solo di supporto, grazie a due piccole spade che il nostro alter-ego utilizza per stroncare definitivamente i nemici, una volta debilitati. Sono presenti molteplici slot per le armi, che all’occorrenza possono essere cambiate rapidamente, oppure modificate, anche se purtroppo nessuno di questi meccanismi ci è stato descritto in maniera approfondita.

La demo si apriva su un mondo completamente ghiacciato, abitato da mostri umanoidi dotati di pericolose armi. Il primo impatto onestamente non è stato dei migliori: A guardarlo, sembrerebbe un clone modesto di uno dei tanti action-RPG in circolazione e dal punto di vista tecnico, Immortal Unchained sembra ancora piuttosto arretrato e ancora privo di quella scintilla che gli può garantire un’identità forte. Gli stessi nemici incontrati hanno poca varietà, attacchi molto simili tra loro e non si distinguono certo per la caratterizzazione. Siamo tuttavia consapevoli che la data di uscita non è ancora stata svelata ed il tempo per migliorare è ancora tanto.

Durante la progressione, il personaggio ha avuto accesso a strutture imponenti, monoliti energetici chiamati Memoriali, capaci di sbloccare informazioni o strascichi di memoria utili per ricostruire gli eventi passati. Questa sarà una delle pochissime interazioni capaci di ragguagliarci sulla “lore” del titolo, in quanto come già anticipato, i dialoghi sono ridotti ai minimi termini e lo stesso protagonista non ha memoria del suo passato. Può capitare di esplorare un pianeta per ore, senza scoprire alcunché, col solo obiettivo di eliminare gli avversari e salire di livello. Caratteristica classica dei souls like, con la distinzione che Immortal Unchained pare non garantire quello stimolo necessario ad intraprendere una strada del genere.

Immortal Unchained

Pur non avendolo provato direttamente, il gameplay ci è parso canonico, con attacchi singoli per le armi e un paio di combo dirette che utilizzano le doppie lame: anche qui il combattimento è legnoso, claudicante e poco incisivo, ben lontano insomma dagli epici scontri di Dark Souls o Bloodborne che il team di sviluppo cerca così ostinatamente di emulare. Ciò si contrappone ad un livello di difficoltà molto alto, a causa del quale morire potrebbe diventare un’abitudine se si perde anche solo per un attimo la concentrazione. Nel peggiore dei casi, si è costretti a ripartire dall’ultimo Memoriale attivato.

L’hands-off è terminato con un’imponente boss fight contro una sorta di cavaliere robot molto resistente, che poteva essere abbattuto sfruttando il punto debole dietro la schiena e memorizzandone le (prevedibili) mosse. Persino qui, dove la software house inglese poteva osare di più, il titolo ci è sembrato molto incerto sia artisticamente che tecnicamente; anche se lo sviluppo è tutt’altro che completo, le premesse di Immortal Unchained non ci sembrano ottimali e la strada da percorrere è ancora lunga.

In conclusione

Immortal Unchained si ispira a Dark Souls, ma attualmente di Dark Souls ha ben poco, a parte condividerne la mentalità.
L’idea di utilizzare le armi da fuoco come dotazione principale in un RPG è intrigante e se sfruttata a dovere potrebbe riscuotere un certo successo, però da ciò che abbiamo potuto osservare nella dimostrazione a porte chiuse, il prodotto Sold Out non ha ancora le qualità necessarie per potersi imporre come nuovo standard souls like, quanto piuttosto subirne passivamente l’influenza senza riuscire a catalizzarla costruttivamente.