Indivisible – Anteprima

Su Kickstarter, Indiegogo et similia, non sempre tutte le ciambelle escono col buco. Spesso il problema sta nell’esagerata ambizione dietro certe idee, irrealizzabili senza budget mostruosi e team esperti, oltre che numerosi. Indivisible era sulla pessima strada, con rinvii continui e più di un anno e mezzo di ritardo sulla tabella di marcia.

Ma Lab Zero Games, team i cui membri erano già stati apprezzati per il lavoro svolto su Skullgirls, è finalmente riuscito a riprendere le redini del progetto, complice l’innesto di 505 Games in veste di publisher, e l’uscita è prossima: l’8 ottobre arriverà su PC, l’11 su PS4 e Xbox One (con una versione Switch prevista più in là, confermata ma senza ancora una data di lancio ufficiale), e dopo averlo provato negli uffici del publisher, ci sentiamo di dire che ne è valsa la pena attendere tutto questo tempo.

È una produzione “piccola”, ma dal cuore grande, che sa mescolare alla grande tutta una serie di influenze, anche le più disparate, e non è così scontato, data la natura del progetto (che su Indiegogo ha raccolto 2 milioni di Euro, ma lo studio è sempre stato molto contenuto nel numero di membri).

Anja vive nel piccolo villaggio di Ashwat, immerso nella natura. Si allena a combattere tutti i giorni con suo padre, ma è la classica giovane ribelle, di quelle che degli insegnamenti ignorano praticamente ogni parola. A un certo punto della sua vita, però, si rende conto che quanto le ha trasmesso il burbero insegnante è in realtà fondamentale: la colpa è di Lord Ravannavar, il malvagio di turno, che ha distrutto la tranquillità del posto, massacrando cittadini e bruciando case, incluso il padre della protagonista. Un incipit classico, reso però intrigante dallo speciale potere dell’eroina: quello di inglobare in un vero e proprio “regno interiore”, visitabile in qualsiasi momento (sorta di hub principale), tutti i personaggi che incontrerà, arruolandoli nel party e assimilandone le abilità, necessarie per avanzare.

Sono gameplay e nello specifico il combat system a lasciare il segno

È però il gameplay in generale a lasciare il segno, complice l’ottima capacità mostrata da Lab Zero Games di mescolare i generi più disparati mantenendo coerenza e compattezza, e ottenendo come risultato un insolito mix che, per quanto ostico, almeno al primo impatto, promette di regalare grandi soddisfazioni sul lungo termine, una volta presa padronanza e confidenza con i controlli e le sue originali meccaniche.

Di base, Indivisible è un action/RPG a scorrimento laterale, condito da elementi platform e metroidvania, oltre che da un combat system davvero peculiare in cui si intravede il DNA picchiaduro degli autori: l’esplorazione ci offre infatti sentieri multipli e aree nascoste a cui è possibile accedere unicamente dopo aver sbloccato armi speciali, come l’ascia della protagonista, utile sia per attaccare e distruggere sbarramenti, ma anche per le sezioni verticali puramente platform in cui va usata come appiglio coordinando correttamente salto e attacco, oppure personaggi, come l’arciere.

Trattandosi delle sezioni iniziali dell’avventura, non abbiamo notato particolari guizzi in termini di level design, trovando però particolarmente appaganti le sezioni puramente platform per via del tecnicismo richiesto per superarle: per lo più opzionali e custodi delle Ringsel (pietre rosse che, ogni 5 unità raccolte, potenziano la protagonista), si sono rivelate una sfida intrigante, e la curiosità di vedere come si svilupperanno sul lungo termine non è poca.

Stessa sensazione, ma amplificata e di molto, percepita invece con i combattimenti: per iniziarne uno è sufficiente entrare in contatto con un nemico (si può anche sferrare, o subire, un attacco a sorpresa per iniziare la lotta in vantaggio), passando così all’apposita schermata di battaglia, con tanto di interfaccia ad hoc, senza però soluzione di continuità: una strategia che non rompe il ritmo, ma anzi, integra il tutto perfettamente, nonostante la soluzione parzialmente a turni adottata dal team. A ogni personaggio del party (4 massimo schierabili) è infatti associato un tasto del controller: una volta esaurito il (breve) tempo di attesa, si può scagliare l’attacco, anche in gruppo, dosando bene il tempismo e altri fattori, come stazza, posizione e stance del nemico, che influenzano il come e il quando colpirlo.

Un nemico “radicato” nel terreno come un albero va sradicato con un colpo ad hoc, idem uno protetto da scudo, prima di poter arrecare effettivamente dei danni, e alcuni vanno centrati entro uno specifico lasso di tempo o entro un certo spazio. Inutile dire quanto questo eviti al giocatore di premere tasti a casaccio, come, sulla carta, rischierebbe di fare un sistema del genere, e sta lì tutta la sua forza: una volta presa confidenza, il sistema di combattimento passa dall’ostico all’esaltante, e la sensazione è che progredendo nell’avventura diventerà ancor più profondo e soddisfacente.

Indivisible è bello da vedere e da giocare

Molto godibile anche il comparto puramente artistico, con personaggi disegnati a mano con uno stile di scuola puramente ghibliana, fondali non proprio raffinatissimi ma piacevoli, quasi dipinti, e splendide musiche realizzate da Hiroki Kikuta, celebre per la colonna sonora di Secret of Mana. Meno esaltanti certe animazioni (come quelle, davvero orribili, dei cadaveri dei nemici, o di certe piattaforme che si sgretolano sotto i nostri piedi), così come una certa legnosità nei movimenti, sbavature che tradiscono una certa immaturità del team, ma che non compromettono, almeno per il momento, l’esperienza generale, nel complesso assolutamente interessante.


Questo primo contatto con Indivisible ha fugato parte dei dubbi che accompagnano inevitabilmente progetti nati via crowdfunding, spesso accompagnati da hype stellare, salvo poi rivelarsi un buco nell’acqua (la lista è lunga), dovuti anche a una tabella di marcia mai rispettata per davvero.

Ora il gioco è pronto ad uscire e sembra avere le carte in regola per mantenere le promesse fatte durante la campagna, offrendo un mix intrigante di meccaniche e generi, e un combat system che appare davvero fresco, originale, complesso da padroneggiare ma in grado di regalare belle soddisfazioni, una volta assimilato come si deve.

Vedremo se il gioco saprà mantenersi fresco e interessante anche sul lungo termine.