Jusant – Anteprima

Immaginare di raggiungere grandi altezze, anche solo con degli ascensori o filovie, mi ha sempre causato un senso di vertigini pazzesco: purtroppo non ci si può far niente, se il cervello non ti vuole in un posto è molto difficile che tu riesca a fargli cambiare idea. Il concept alla base di Jusant quindi è tra le cose più terrificanti (sulla carta) che potessi immaginare, tant’è che il suo originale annuncio mi ha lasciato non indifferente, ma quasi.

E DON’T NOD nonostante siano anni che incrocio le dita nella speranza che possa rilanciarsi in digressioni action stile Remember Me, ben distanti dal suo classico Life is Strange (serie che trovate da GameStop, a questo link), ha deciso che tra i primi titoli degli 8 che ha promesso in arrivo entro il 2025 ci sarebbe stato un simulatore di scalata montana. Provo del disappunto, è innegabile!

Scherzi a parte, Jusant è il primo titolo di DON’T NOD che dopo tanto tempo prova a mettere al centro della scena il gameplay e non narrazione e dialoghi, rappresentando quindi una interessante prova del nove per lo sviluppatore canadese, che negli anni è diventato celebre proprio per la sua capacità di creare personaggi affascinanti e spunti narrativi intriganti, costruiti sulle scelte dei giocatori e immancabili sliding doors.

Con un po’ di coraggio mi sono quindi approcciato al gioco (in una versione preview), che dalla sua per rassicurarmi presenta personaggi caricaturali e ambientazioni imponenti ma avvolgenti, tratteggiati colori saturi e quasi pastellati. Il viaggio è chiaramente nella fantasia, in un futuro che ha visto gli umani passare da una vita in cui l’acqua era il fulcro di ogni azione e attività a un mondo arido che nasconde la sua speranza di vita in cima ad un’altissima torre.

Piccoli, piccolissimi, di fronte la grandezza della natura

Non per niente Jusant è il termine che va a indicare un periodo di bassa marea, cosa che però non sembra giustificare la quasi totale assenza del prezioso liquido. Impersonando un misterioso ragazzo (o ragazza? Non v’è certezza) infatti ci troveremo a camminare in luoghi che sembrano più simili a deserti, incrociando forme di vita e vegetazioni in quantità minima, e solo delle più coriacee, mentre sullo sfondo troviamo relitti di imbarcazioni a perdita d’occhio.

L’obiettivo del giocatore è molto semplice: raggiungere la cima della montagna. I perché non sono esplicitati in modo palese da questo titolo che fa del silenzio la sua via di comunicare. La voce del nostro avatar si presenta solo a sottolineare i nostri sforzi, mentre le uniche parole utili a ricostruire lore e avvenimenti risiedono nei documenti che di volta in volta troveremo nelle imponenti insenature montane ricostruite e adattate come abitazioni, rifugi o misteriosi luoghi di culto.

Un silenzio d’oro e assolutamente funzionale, se mi è concesso, perché la nostra scalata non sarà delle più semplici e una buona dose di concentrazione è sempre gradita. DON’T NOD infatti ha scelto un sistema molto articolato per gestire il nostro movimento, associando i grilletti dorsali alle braccia del nostro personaggi e alla loro pressione l’effettivo “appiglio” su sporgenze, insenature e rientranze a vertebra di moffetta (cit.). Dopo un primo appiglio a due mani, rilasciare un tasto libera il relativo braccio, che può essere direzionato alla successiva presa con la levetta sinistra e così via, alternando quasi in modo ritmico i tasti quando la sequenza non risulta troppo complessa.

Il panico della verticalità viene un po’ attenuato dalla “saggezza” del protagonista di Jusant, dotato di attrezzatura da scalata con cui fissare la propria cintura agli indispensabili moschettoni, con tanto di lunga corda, e puntellare una sequenza di 4 chiodi con cui tracciare il proprio percorso per gestire al meglio eventuali cadute. Perché, sì, è possibile perdere la presa per via del sistema di gestione della resistenza, relativamente simile a quanto ormai si vede un po’ ovunque post Breath of the Wild, arricchito dalla possibilità di recuperare una minima parte di energia consumata fermandosi sul posto ma al tempo stesso gravato dal consumo della “stamina massima”, che va a ridursi fino a quando non si raggiunge un punto di recupero (una piattaforma o un gancio a parete).

Questo sistema inizialmente provante è ciò che rende Jusant un vero e proprio puzzle game ambientale. La sfida sta infatti nel padroneggiare le abilità del nostro avatar, avere coscienza dei limiti e trovare il percorso migliore per raggiungere la nostra destinazione tenendo conto del consumo di resistenza, degli ostacoli sul percorso e delle eventuali acrobazie da effettuare per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili.

La sfida sta infatti nel padroneggiare le abilità del nostro avatar, avere coscienza dei limiti e trovare il percorso migliore per raggiungere la nostra destinazione

E qui entra in gioco la fisica! Fin dai primi passi si percepisce come il nostro controllo sullo scalatore non sia propriamente diretto e immediato in senso assoluto, come nei titoli action, quanto piuttosto sia da tenere in ballo peso e inerzia in ogni azione. A maggior ragione quando usiamo la nostra corda per calarci, momento in cui abbiamo la possibilità di dondolarci per raggiungere in tuffo una sporgenza sospetta o una piattaforma a portata. Quasi come Uncharted 4, verrebbe da dire, con le dovute proporzioni.

Volendo richiamare un altro esempio del passato, sembra un po’ di ricordare le partite a Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, in cui ci era richiesto di visionare con attenzione l’ambiente per capire quale potesse essere la giusta sequenza di azioni prima di (provare a) compierle. E in Jusant infatti il loop è il seguente: tengo d’occhio la possibile destinazione, inizio ad arrampicarmi, puntello con i chiodi i punti cruciali della tratta per non dover ricominciare in caso di caduta e mi assicuro di non fare una strada troppo lunga per la resistenza o la lunghezza stessa della corda – che saggiamente muta di colore prima in giallo e poi in rosso per avvisare della prossimità del suo limite.

Penzoloni nel vuoto e via con la rincorsa, come Drake!

Avrete però intuito dai trailer che in Jusant c’è qualcosa in più oltre al realismo dell’arrampicata, qualcosa che ricorda un po’ la magia: grazie al piccolo compagno di viaggio nascosto nella nostra sacca (una creaturina adorabile di nome Ballast) infatti, avremo accesso ad alcuni poteri, come la possibilità di intuire la direzione in cui proseguire il cammino o risvegliare le forme di vita dormienti, in particolare vegetali, in modo che i loro germogli, spine e rami possano fornire nuovi punti di appiglio. Il potere è a raggio limitato, quindi saremo spinti comunque a trovare la giusta sequenza di spostamenti per attivare le piante a noi necessarie. Aggrapparsi a un rampicante prima di “risvegliarlo” così da essere trascinati velocemente in altezza è davvero divertente.

Ma quello che Jusant dà, Jusant toglie: i nuovi poteri e abilità si scontrano con nuove difficoltà, e salendo in altitudine dovremo affrontare il sempre più diretto e cocente sole. Le piante risvegliate dal nostro potere periscono dopo pochi minuti sotto la luce diretta, richiedendo velocità di esecuzione nel concatenare diverse sequenze che prevedono il loro utilizzo, e al tempo stesso la resistenza del personaggio cala in modo precipitoso per via del caldo. È davvero cruciale pianificare le salite tenendo d’occhio le sporgenze di rocce fisse, i punti d’ombra dove le piante non seccano e… il movimento delle piccole creature dal guscio roccioso?

La nostra creaturina tascabile è un amore

Anche la “fauna” gioca un ruolo cruciale nel prosieguo delle nostre scalate, in particolare quando ci viene offerta la possibilità di aggrapparsi a creature che letteralmente sono dei sassolini con le zampe, le quali camminano sulle pareti con grande solidità, reggendo perfino il nostro peso. Gradualmente si stancheranno e rallenteranno fino a fermarsi, ma potremo cambiare creaturina (di solito si muovono in fila, come formiche) e ripartire, stando attenti a controllare quali appigli “reali” sono disponibili prima che queste creature spariscano dentro insenature, privandoci improvvisamente della presa. Mettere insieme tutti i pezzi del puzzle che comprende appigli naturali, una corda che funziona come pendolo, piante da risvegliare e creature in movimento è fondamentale.

Ma come è lecito aspettarsi da questo genere di titoli, c’è qualcosa in più oltre al percorso principale – comunque variabile a seconda dell’approccio scelto da giocatore. Ogni area di “riposo” può nascondere collezionabili testuali utili a ripercorrere gli ultimi momenti delle popolazioni autoctone (o forse, chissà, della civiltà stessa) così come altari magici, incisioni mitologiche e via dicendo, i quali oltre a fornire un motivo in più per esplorare aiutano a ricostruire la magica storia delle creature portatrici d’acqua e del loro rapporto con gli umani. Non vale la pena correre in Jusant, quanto piuttosto soffermarsi ad ammirare cosa ci attende, il luogo dove ci troviamo e quanto ci siamo lasciati alle spalle.

Indizi sul passato, la tecnologia e il mistico?

Un po’ Ico, un po’ Rime e un po’ ABZU, Jusant tocca le corde giuste quando si tratta di colpire con il suo immaginario, costruito su un’estetica semplice ma ricca di personalità Sia il protagonista che la creatura sono caratterizzati da un design basilare, ma le loro animazioni sono dotate di sufficiente espressività per colmare con efficacia i lunghi silenzi ad alta quota. Silenzi che a volte cedono il passo a melodie utili a sottolineare momenti importanti, quando avvolgenti e quando sostenute da corposi crescendo – sempre con delicatezza, però.

Queste prime due ore di viaggio si sono rivelate piacevoli, anche se impegnative. Dopo tutto non capita spesso di dover imparare da zero un nuovo sistema di controllo, effettivamente molto peculiare, e prima che le decisioni della mente si trasformassero in azioni in modo fluido c’è voluto un po’ di tempo. Nella seconda ora di gioco è iniziata a sentirsi la memoria muscolare in azione e l’idea è che progredendo le cose non possano che migliorare. Non abbiamo però incontrato sfide troppo articolate, provando solo in una manciata di situazioni la soddisfazione di aver individuato correttamente una serie di passaggi magari non proprio prevedibilissimi o essere riusciti a mettere in sequenza, con agilità, delle arrampicate vincolate dal limite di tempo imposto dal sole.

Il meglio è far fare il lavoro alle piante

Nel mentre ci siamo goduti la vista, a tratti mozzafiato, e abbiamo imparato ad apprezzare l’uso posato di Unreal Engine, che si muove in modo tutto sommato piacevole su Xbox Series X. Qualche incertezza dal punto di vista tecnico l’abbiamo incontrata, a tratti anche in modo imprevedibile, ma la preview build a nostra disposizione evidenzia fin dai primi istanti come si tratti di una versione di gioco incompleta e che può portare a incorrere in situazioni non proprio fluidissime. Considerando però che ancora non è fissata una data di uscita, si tratta di segnali trascurabilissimi, non indicativi di quel che potrà essere il prodotto finale.

Impegnativo, anche divertente, a tratti poetico e adorabile, Jusant ha il potenziale per affermarsi come una delle più riuscite e originali digressioni in casa DON’T NOD. Subito dopo aver terminato il primo giro con la preview ho pensato che difficilmente avrei voluto proseguire con il gioco finale o rigiocare la versione di anteprima, ma poi mi sono trovato a tornare sulle montagne per curiosare su alcuni aspetti, trovando una discreta sintonia con le meccaniche e l’atmosfera. E forse sarà così, Jusant potrà arrivare al cuore subito, fin dal primo trailer, ma potrebbe anche crescere dentro un poco alla volta. Chissà quali altre avventure ci attendono, ma nel mentre potete provare la demo su Steam, che sarà disponibile dal 28/08 al 19/09!


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