Bentrovati, mastri di chiavi di tutto il mondo (sì, lo so che si dice forgiatori, ma la mia è una voluta citazione). Qualche giorno fa ho avuto l’onore di provare la nuova espansione di KeyForge, il gioco di Richard Garfield che sta spopolando fra gli amanti dei card-game di tutto il mondo, e sono qui per raccontarvi la mia esperienza in questa breve ma esaustiva recensione di Mondi in Collisione.
Ma prima di farlo ecco la solita, piccola introduzione per i neofiti: KeyForge è il primo gioco “unique deck” al mondo, progettato dal creatore di Magic – L’Adunanza (Garfield, appunto). In KeyForge, ogni giocatore sarà in possesso di un mazzo unico e non modificabile, in grado di competere con altri mazzi unici. Nessuno potrà mai avere due deck identici, perché KeyForge ha preso le distanze dai “classici” giochi di carte collezionabili.
KeyForge ha conquistato i giocatori di tutto il mondo, e dopo il Richiamo degli Arconti e la prima espansione L’Era dell’Ascensione arriva Mondi in Collisone, la nuova iterazione del franchise che porta ben 200 carte inedite, due nuove casate e nuove meccaniche di gameplay per combattere ancora una volta per il crogiolo. Il mix di carte di KeyForge è aumentato ulteriormente, moltiplicando di qualche miliardo le combinazioni possibili dei mazzi acquistabili per giocare.
Anche questa volta non mi dilungherò sulla storia di KeyForge né delle regole del gioco. Entrambe queste cose potete trovarle nella mia recensione originale de il Richiamo degli Arconti che trovate qui, mentre se vi interessa leggere le novità introdotte da L’Era dell’Ascensione troverete la recensione a questo link. Ed ora dedichiamoci immediatamente a tutte le novità che Mondi in Collisione ha portato nel panorama di KeyForge, a partire dalle due nuove casate: i Sauriani e la Federazione Stellare (un rimando non da poco alla mitologia di Star Trek). I primi sono praticamente dei dinosauri antropomorfi con una cultura simile a quella degli antichi romani, i secondi sono la versione di KeyForge dell’equipaggio dell’Enterprise.
KeyForge ha conquistato i giocatori di tutto il mondo
Appare chiaro che a livello narrativo qualcosa si sta muovendo: se prima i background delle casate apparivano solo accennati e poco approfonditi, Mondi in Collisione aggiunge qualche piccolo strato alla storia di questo gioco di carte, iniziando ad esplorare alcuni eventi specifici che potrebbero spiegare l’assenza di Marte e Sanctum. Anche il passato della Federazione accende particolare interesse, con la storia del capitano Val Jericho e della nave SAV Quantum, arrivata a schiantarsi nel Crogiolo durante l’esplorazione di una zona ignota dello spazio. Nonostante questo sforzo però i retroscena di KeyForge non vengono ancora valorizzati abbastanza, e mi chiedo se in futuro un prodotto videoludico possa andare a colmare questa piccola lacuna.
A livello di gameplay, i Sauriani introducono la meccanica dell’Esaltazione, interessante novità che si basa sulla cattura delle preziosissime Æmber dalla riserva dell’avversario. Se prima rubare le Æmber non aveva un vero e proprio effetto di vittoria (ma solo un rallentamento) sull’andamento della partita, l’avvento della fazione Sauriana rompe quell’equilibrio, creando una serie di effetti che si ottengono esaltando le creature che riescono a ottenere una o più Æmber catturate. I Sauriani inoltre giocano moltissime creature forti in attacco e anche ben corazzate, rendendo davvero difficile la vita all’avversario.
I retroscena di KeyForge non vengono ancora valorizzati abbastanza
Diversa la solfa per la Federazione Stellare: meno corazzata e potente rispetto ai rettilacci acculturati, questa nuova fazione gioca moltissimo sugli effetti derivati da Gioco/Combattimento/Raccolto. Se da una parte troviamo creature più deboli e facilmente eliminabili, dall’altro con la giusta pescata la Federazione è in grado di tirare giù combo davvero devastanti (sono interessanti anche alcune azioni che hanno effetti diversi sulla base della quantità delle casate presenti in gioco). Inoltre introduce una nuova generazione di creature, i robot, che possono essere utilizzati sia come migliorie che come creature. Veicoli come il Cercat Rover riescono a stuzzicare la voglia di novità e di combinazioni che i giocatori della Federazione apprezzeranno sicuramente.
Un’altra aggiunta della quale, personalmente, sentivo il bisogno è l’attributo Leader ad alcune creature. Quest’ultime, quando posizionate al centro della linea di battaglia, attivano particolari buff alle creature alleate, aggiungendo un po’ di sano flavour alle partite di KeyForge. Mondi in Collisione conclude la sua linea di novità con gli attributi Adiramento e Protezione, che vanno ad alterare il mix delle meccaniche di gioco in maniera piuttosto interessante. Il primo caso è un debuff, e prevede che la creatura adirata sia costretta all’attacco nel turno seguente (impedendo il raccolto o altro), danneggiando quindi la strategia avversaria; il secondo attributo invece è positivo e consente a una creatura di annullare, per una sola volta, l’intero danno ricevuto.
A differenza dell’Era dell’Ascensione, Mondi in Collisione è (finalmente) un’espansione più coraggiosa che non perde l’occasione di provare a innovare le meccaniche di KeyForge. La volontà di rinnovare il parco carte da parte di Fantasy Flight Games è da apprezzare, e devo ammettere che questa espansione di KeyForge mi ha davvero conquistato. Complici forse anche le nuove (rarissime) carte anomalie, ben diverse dalle vecchie “maverick“, che arrivano direttamente da un’ipotetica futura espansione. Lo so, detto così non ha molto senso ma vi assicuro che una volta che inizierete a giocare a Mondi in Collisione capirete cosa intendo. Questa espansione è senz’altro promossa e continua a rendere KeyForge un gioco competitivo, accessibile e incredibilmente divertente. Tenete conto che il biglietto di ingresso per il Crogiolo costa poco meno di 10 euro, e avrete capito la portata di quello che Richard Garfield è riuscito (nuovamente) a fare al mondo dei card game. |