Los Angeles – Di belle storie su Kickstarter ne abbiamo lette e viste a decine ormai, con vecchie glorie (come visto di recente) che dimostrano ai publisher, sempre più spesso concentrati a monetizzare perfino l’aria, che non ci vuole poi molto ad incontrare il favore del pubblico con un’operazione nostalgia di classe che non debba rivelarsi l’ennesima riedizione in “Presunto HD”. Ci sono poi gli “esordienti”, team giovani (a volte però composti da veterani dell’industry), ma dalle idee incredibili e dalle ambizioni mastodontiche, che chiedono di scommettere su di sé nei modi più disparati, spesso, e per fortuna, riuscendoci. I ragazzi di Warhorse Studios rientrano proprio in questa categoria, con il loro Kingdom Come: Deliverance, tra i primi a sbancare Kickstarter: un gioco di ruolo come, apparentemente, ce ne sono molti in giro, ma che in realtà ambisce a qualcosa di molto più originale ed unico.
Le premesse narrative la dicono lunga: nei panni di un giovane ed umile fabbro, ci ritroveremo coinvolti in una vicenda di rapimenti e tradimenti reali, spargimenti di sangue e il desiderio di un padre morente da realizzare. Niente maghi, né draghi: il team ceco punta al realismo più totale ed estenuante, dall’ambientazione, un mondo aperto del XV secolo da esplorare liberamente, al sistema di combattimento, tra singoli scontri e guerre a larga scala, seguendo la via del guerriero, del ladruncolo o del bardo in maniera del tutto aperta e non lineare.
Da un motto come “Dungeons & No Dragons“, del resto, che cosa ci si poteva aspettare?
I punti in comune con i GDR più classici e mainstream, comunque, non mancano, e sono gli stessi sviluppatori in uno stanzino del Convention Center a ribadirlo più volte, segno forse che in parte, la sicurezza di motti e proclami nasconde in realtà un’inevitabile paura di fallire. Ma i talentuosi ragazzi di Warhorse non sono assolutamente dei pivellini: tra le loro fila c’è gente che ha lavorato a Mafia (nello specifico, Daniel Vàvra, che ha curato la sceneggiatura di questo Kingdom Come, sulla quale verrà posta non poca enfasi, a loro dire), ArmA, Forza Horizon, Crysis 3 e altri ancora, e hanno ancora un anno a disposizione per concretizzare la loro idea e portarla su PC, Xbox One e PS4. Allo stato attuale, Alpha 0.4, il gioco è in pura fase embrionale: al di là dei problemi tecnici, tra framerate instabile, compenetrazioni che conducono dritti dritti al reload, e animazioni che si interrompono bruscamente, il gioco offre al momento solo 5 quest, per un totale di 5 ore di gioco, un sesto del totale previsto. Pur ispirandosi a giochi come Skyrim e The Witcher 3 (che verranno citati più volte durante la presentazione), infatti, le dimensioni della mappa e il monte ore non sembrano quelli tipici dei lunghissimi e mastodontici giochi di ruolo: 30 ore spalmate lungo una mappa di “soli” 16 km² (meno della metà di quella di Skyrim, 39km²).
Ma è alla densità e alla fedeltà che punta il team: ecco quindi un lip-sync già curato e preciso, introdotto dall’ultimo aggiornamento, delle vesti ultra dettagliate (che andranno ad influire persino sullo schieramento del protagonista, permettendoci di spacciarci temporaneamente per alleati o nemici di qualsiasi fazione presente), dialoghi a scelta multipla lunghi e fitti, foreste già da ora splendide, immersive e variegate, che avvolgono il giocatore al primo passo mosso al loro interno, ma che se esplorate di notte senza una torcia, si trasformano in trappole a cielo aperto, dato il buio omega in cui piomberanno il villaggio di Samopesh, che ci è stato mostrato, e le zone circostanti. Non manca poi una chicca come la “musica procedurale“, come viene definita dagli sviluppatori, che seguirà dinamicamente le azioni e i dialoghi, in termini di ritmo, volume e, soprattutto, mood.
La prima missione che ci viene mostrata, che ruota attorno ad una fattoria bruciata e alla caccia del colpevole, ci permette di prendere contatto con gli NPC, ognuno dei quali sembra una vita propria (un po’ come in The Witcher 3, ma in maniera ancor più esasperata) e, in alcuni casi, non esiterà ad affibbiarci missioni (come la ricerca di un alchimista per aiutare alcuni soldati accampati). Quello che in realtà si rivelerà essere un tutorial mascherato, ci porta prima al cospetto del cavallo, mezzo di trasporto (insieme al Fast Travel tramite specifici crocevia) e mulo da soma per carico extra, che in seguito potrà essere potenziato o sostituito con uno appartenente ad una diversa tipologia (da combattimento, da fattoria o da corsa, ognuno con i rispettivi pro e contro), e in seguito al combattimento, uno dei punti di forza più promettenti di Kingdom Come: Deliverance, ma ancora in fase di assestamento.
Il team sta infatti lavorando duramente e a stretto contatto con esperti dell’epoca, per replicare movimenti ed animazioni e renderle credibili e verosimili, cercando non solo il realismo dal punto di vista estetico, ma anche in termini di danni, di resistenza e di reazioni degli avversari. I duelli saranno lunghi ed estenuanti, ma nelle intenzioni dei ragazzi di Warhorse, saranno davvero l’ultima ratio e non così frequenti. In compenso, scordatevi scontri troppo semplici o all’insegna del mero e scontato button mashing di qualsiasi altro gioco sulla faccia della terra: un cursore a stella apparirà ogniqualvolta verrà sfoderata la spada, e ad ogni direzione corrisponde una parte del corpo del nemico che si sta affrontando.
Bisognerà quindi alternare i colpi e cercare di indebolirlo (in particolare se ha indosso un’armatura pesante, in quanto influirà sulla resistenza), spingendo, calciando, eseguendo una delle oltre 20 combo disponibili, e soprattutto parando in tempo, badando bene alla stamina e alla vita (perdere la seconda farà scendere anche il livello della prima). Stanno ancora valutando se e quanto rendere precisa e veritiera la fisica degli scontri, in quanto non vogliono di rischiare di rendere troppo semplice per il giocatore l’azzoppare o il colpire le braccia nemiche e rendere così inutilizzabili le loro armi, ma in realtà questo è solo uno dei numerosi ostacoli che il team ha davanti.
Kingdom Come: Deliverance ha il pedigree del campione, ma è ancora molto, troppo acerbo: il team è ambizioso, e i fondi che ha a disposizione gli concedono il lusso di poter sperimentare ancora un bel po’, da qui all’estate del prossimo anno. Trovandosi ancora alla fase 0.4, tante interessanti feature non sono ancora al massimo della loro efficacia, mentre altre sono ancora da definire (in particolare i minigiochi di attività come lo scassinamento o l’alchimia), e loro stessi non sembrano ancora pienamente convinti di ciò che hanno implementato durante questa lunga gestazione, ma la fedeltà quasi estenuante di ogni azione, di ogni reazione e di ogni gesto, rappresentano un motivo più che valido per gli amanti della cura dei dettagli e dell’atmosfera medievale in generale di tenere d’occhio questo interessante progetto, del quale, fino ad ora, è stata solo raschiata la superficie.
C’è ancora tanto su cui lavorare (oltre al lato puramente tecnico, piacevole a prima vista ma subito pronto a svelare tutti i suoi fisiologici problemi), e il rischio fallimento è dietro l’angolo, mentre dimensione della mappa e monte ore, almeno sulla carta, non sembrano convincere del tutto. Non ci resta che dare fiducia ai ragazzi di Warhorse, sperando di vedere uno stadio più avanzato dei lavori, se non alla Gamescom, almeno entro l’autunno.
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