23 Ago 2016

Kingdom Come: Deliverance – Anteprima gamescom 2016

Colonia – Avete mai pensato come potrebbe essere vivere un Medioevo spogliato degli elementi fantasy, con i suoi vantaggi e svantaggi, pronto a restituirvi la nuda e cruda realtà storica? Se lo sono chiesto i ragazzi di Warhorse Studios, che con il loro Kingdom Come: Deliverance sembrano voler portare l’esperienza di un film come Braveheart a livello videoludico: castelli imponenti, cavalieri in armatura, paesaggi estesi, intrighi politici, tutto in un mondo emergente. Ma senza magia, né creature. Dungeons with no dragons, potremmo dire.

Abbiamo seguito il percorso un po’ travagliato di questo titolo, non ultimo durante l’E3 due mesi fa, e i suoi passi avanti sono stati evidenti e notevoli. La ricerca di fedeltà e realismo, per questa Boemia del 1403 teatro delle vicende, si è risolta in un lavoro a dir poco maniacale, una conservazione della memoria storica per cui Warhorse Studios merita tanto di cappello. Per chi fosse a digiuno di storia, un rapido riassunto: questa regione situata nel cuore dell’Europa è stata smembrata da guerra, corruzione e discordia sin dalla morte del benevolo Imperatore Carlo IV, al quale è succeduto il figlio Venceslao; al contrario del padre è ingenuo, vizioso e disinteressato alla ricerca della gloria. Una preda facile per il fratellastro Re d’Ungheria Sigismondo, soprannominato “la volpe rossa”, che rapisce Venceslao per riversarsi poi in Boemia e depredarla delle sue ricchezze. Sullo sfondo di questa guerra civile iniziano le nostre avventure nei panni di Henry, figlio di un fabbro, sopravvissuto a un’incursione nel suo vilaggio Skalitz, ordinata dallo stesso Sigismondo: privato di tutto e animato dal desiderio di vendetta, il giovane si mette alle dipendenze di Lord Radzig Kobyla, che sta formando un nucleo di resistenza contro gli invasori.

Non si parla soltanto dell’ambientazione fine a se stessa. Nulla è lasciato al caso e le decisioni, siano esse tattiche di combattimento o la semplice scelta dell’equipaggiamento, avranno un peso preciso che non possiamo permetterci di ignorare; scordatevi di andare in giro come più vi aggrada senza attirare attenzioni indesiderate, o di risolvere uno scontro in armi semplicemente menando colpi a caso perché “tanto presto o tardi morirà”. Seguite questa linea d’azione e l’avventura finirà ancora prima di iniziare. Non dimenticate poi che il protagonista è umano e come tale ha le sue necessità: dormire e mangiare sono indispensabili per mantenere le forze, inoltre il cibo si deteriorerà se lasciato nella bisaccia per troppo tempo. Infine, l’aspetto è determinante per l’impatto che si avrà sulle persone incontrate. Passare da villico a feroce assassino è questione di un attimo.

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Posto questo, abbiamo avuto alla gamescom un assaggio della Beta: obiettivo, infiltrarsi nel campo nemico per scoprirne i punti critici e indebolirlo. Gli approcci che si possono prendere sono diversi, come ad esempio aggirare il posto di guardia attraverso la foresta e raggiungere l’accampamento senza correre rischi, ma ognuno ha i suoi pro e contro. Anzitutto ci è stato spiegato il concetto di Visibilità e Rumore, due statistiche presenti nel menù di customizzazione del personaggio; particolarmente utili quando si entra in fase stealth, le due statistiche fanno riferimento a quanto l’abbigliamento di Henry lo renderà individuabile e soprattutto quanto fracasso produrrà nel muoversi – anche se accucciato. In parole semplici, un’armatura completa è un pessimo approccio. Prima di addentrarci nel vivo della missione ci è stata fatta una generale panoramica delle nuove armi introdotte: lo scudo, utilizzabile per l’offesa oltre che per difendersi; i pugnali, completamente inutili in uno scontro aperto ed efficaci solo per le fasi stealth; alabarde e lance, utili per tenere a distanza i nemici. Sono molte le combo disponibili ma saranno sbloccate solo sfruttando le abilità da spadaccino, seguendo la logica del “quello che usi è quello che incrementi”.

Ci sono sei diverse angolazioni dalle quali attaccare e come abbiamo detto all’inizio, menare fendenti a casaccio non è di alcuna utilità. L’IA nemica non è stupida, reagirà ai nostri attacchi cercando di sbilanciarci, aggirarci o coglierci di sorpresa, il che renderà difficile affrontare più di un avversario alla volta. Molto importante è la consapevolezza dei dintorni, se non vogliamo ritrovarci intrappolati come mosche: un soffitto molto basso, ad esempio, ci impedirà fendenti dall’alto e un ostacolo alla nostra destra o sinistra consentirà attacchi solo dalla direzione opposta. Warhorse Studios ha voluto più realismo possibile.

Il mondo è dinamico, cambia in base al nostro approccio.

Tornando alla missione principale della demo, il primo tentativo è stato stealth. Questo ha richiesto una prudenza maggiore perché la mancanza di un travestimento adeguato ci ha costretto a prendere vie secondarie rischiose: un altro particolare interessante e sul quale i ragazzi di Warhorse Studios hanno voluto concentrarsi è stata infatti l’imprevedibilità. Gli npc nel gioco hanno una loro vita, una routine che può cambiare quando meno lo si aspetta rendendo difficile stabilire un piano d’azione infallibile, perché la guardia vista poco prima su quel percorso, la volta dopo potrebbe non esserci più. Occhi aperti. Sempre. Abbiamo già parlato prima dell’impatto che il nostro aspetto avrà sugli altri ma lo ripetiamo, soprattutto per quanto riguarda gli indifesi abitanti. È meglio vestire abiti civili ed essere scambiato per lo strambo di turno, anziché intimidire la gente presentandosi come un guerriero assetato di sangue – i soldati sono una questione differente, preferiscono reagire secondo la medievale versione del “prima sparo, poi chiedo chi è”. Un travestimento è la soluzione più indicata. L’approccio silenzioso non si è rivelato efficace come speravamo e nei pressi del campo nemico siamo stati individuati, circondati e uccisi ancor prima di capire cosa stesse succedendo. Ma abbiamo imparato una cosa importante: mai lasciare agli arcieri abbastanza libertà di manovra per incoccare e una linea di tiro pulita, perché arco e frecce uccidono quasi sempre sul colpo, con una percentuale di successo pari all’85-90%. Teneteli sempre a portata della vostra lama.

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Proviamo dunque un approccio più studiato. Armati di coltello, raggiungiamo il posto di guardia ed eliminiamo il soldato senza far rumore; non sono i suoi abiti a interessarci, perciò la nostra unica priorità è nascondere il corpo per evitare che i suoi compagni, notandolo, si mettano in allarme: l’assenza di un npc, se non comprovata dal cadavere, passerà infatti sotto silenzio e in un generale disinteresse. Rubata l’alabarda, puntiamo allora al nostro vero obiettivo, il soldato a cavallo, disarcionato e abbattuto grazie a un efficace assalto a sorpresa dall’erba alta; è tempo di diventare uno di loro ma abbiamo un paio di appunti da fare. Non è soltanto importante indossare tutto l’equipaggiamento nemico per un fattore di credibilità, soprattutto è importante ricordare che la vestizione è a strati: immaginate cosa succederebbe se sotto l’armatura ci fosse solo la pelle nuda, senza alcun tipo di “ammortizzatore”. Il metallo si piegherebbe ai colpi nemici e moriremmo in tempi rapidi, perciò il menù di customizzazione conta 14 slot che se riempiti a dovere aumenteranno l’efficacia dell’armatura contro i danni da affondo, taglio e impatto. Questo ci fa capire come al di là dell’incremento delle abilità non esista un’arma più potente di un’altra nella sua categoria.

Finalmente le guardie all’ingresso del campo accettano la nostra presenza ma si allertano nel momento in cui manifestiamo l’intenzione di entrare nell’accampamento. Si attiva così una conversazione, dalla cui risposta dipenderà il nostro successo: parlare aumenta il livello di eloquenza, fattore che tornerà utile quando la narrazione ci chiederà di persuadere o affascinare il nostro interlocutore. Sebbene la riuscita dipenda dal livello dell’abilità, intuito e buon senso devono essere le nostre guide principali, quale che sia il livello di eloquenza; è più facile cavarsi d’impiccio con un paesano che con una guardia. Ricordate che non siamo in Skyrim, pestate i piedi alla persona sbagliata e certo non vi basterà menare fendenti a destra e sinistra per salvarvi la pelle. Qualche parola a casaccio in ungherese ed eccoci nel cuore del nemico. Ognuno si dedica a personali mansioni (anche i civili, che non vedranno di buon occhio gli invasori eppure conviene loro cooperare per non essere uccisi) ma come abbiamo già detto, non saranno sempre nello stesso posto dove li abbiamo lasciati. Ci sono diversi modi per sabotare il campo dall’interno e uno di questi ci introduce a un’altra componente del gioco: l’alchimia. Potremo non trovarci in un mondo fantasy ma due trucchetti li conoscevano, nel Medioevo, e contrariamente alle credenze popolari l’alchimia non si legava alla magia nera, era bensì una sorta di medicina alternativa naturale; per mantenere la loro linea realistica, i ragazzi di Warhorse Studios hanno preso ispirazione da vere ricette dell’epoca. Eccoci dunque a maneggiare uva di volpe, cardi, ortiche, carbone e altre erbe o ingredienti per creare pozioni, antidoti e veleni, ciascuno richiedente una specifica preparazione e soprattutto un laboratorio idoneo per essere sintetizzato. Impadronirsi dei segreti dell’alchimia si rivelerà un utile asso nella manica.

Ai fini della demo si disponeva già di un veleno, quindi è bastato “speziare” un po’ il rancio dei soldati e tornare dopo qualche ora a verificarne gli effetti (posto che qualcuno lo avesse mangiato). Prima di lasciare l’accampamento, abbiamo pensato a un ulteriore regalo per i nostri amici invasori: casualmente siamo incappati in una riserva di frecce e altrettanto casualmente abbiamo dato loro fuoco, perché le risorse non sono illimitate e colpire gli avversari in uno dei loro punti più forti è un’ottima strategia. L’incidente non è passato inosservato, abbiamo dovuto ripiegare su una rapida fuga che per fortuna non ha visto nessun soldato lanciarsi al nostro inseguimento, dandoci la possibilità di dileguarci senza lasciare traccia. Giusto un po’ di fumo e qualche vittima di avvelenamento.

Nel video game design, come in ogni altra forma di finzione, il realismo è un ideale rischioso: un gioco che cerca l’autenticità assoluta in ogni dettaglio potrebbe fallire, sia a causa della necessità da parte degli sviluppatori di fornire avventura sia per i pregiudizi e le aspettative del consumatore. In questo senso non si può negare l’azzardo di Warhorse Studios nell’offrire un prodotto esclusivamente storico, un prodotto che tuttavia si sta dimostrando all’altezza. Esiste un’avventura dettagliata, vasta e intrigante, ricca di side quests, costruita senza l’ausilio di mostri e magia? Sì e si chiama Kingdom Come: Deliverance.


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