La magia di un AA fatto come si deve
È proprio una bella Capcom quella che ci stiamo godendo negli ultimi anni, consapevole dei propri mezzi e in grado di produrre tantissimi titoli di qualità tra franchise storici e nuove IP. Un po’ come faceva ai tempi di PS2, periodo in cui ha creato franchise colossali come Monster Hunter e Devil May Cry, ma al tempo stesso dedicava ampi spazi a progetti minori ma dotati di grande personalità, proprio come questo Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
Sulla scia degli ultimi grandi successi e in attesa dei colossi pronti ad arrivare nel corso del prossimo anno, questa curiosa produzione originale prova a ritagliarsi uno spazio nel corso dell’estate grazie al suo carattere decisamente peculiare e a una spruzzata di mitologia orientale che profuma di Okami e Onimusha.
Divinità, demoni, guerrieri e coraggio: pur essendo tematiche che abbiamo avuto modo di vedere interpretate e rimescolate in diverse occasioni, a questo giro si prova a esplorarle attraverso un canovaccio diverso da quanto siamo abituati, sperimentando l’idea di un ibrido tra gioco action vecchia scuola e un tower defence piuttosto dinamico.
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Abituati come siamo alle schivate sugli iframe e alle teste che esplodono con il fucile a canne mozze, è difficile immaginare di fare un simile passo indietro così deciso sulla componente action così centrale nei tanti titoli della casa, eppure c’è fiducia in merito al potenziale di questo piccolo grande progetto, che avrà dalla sua anche la possibilità di essere provato da molti giocatori al D1 grazie all’uscita su Xbox Game Pass (acquistabile da GameStop, a questo link). Ma cosa possiamo aspettarci, nel mentre?
C’è fiducia in merito al potenziale di questo piccolo grande progetto
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess non si perde troppo in convenevoli e acchiappa il giocatore buttandolo subito nella mischia, perché prenda confidenza con il contesto di gioco: in un mondo in cui i demoni attraversano dei portali corrotti per raccogliere vittime innocenti e tramutarle in fonte di energia, l’unico ostacolo alla loro invasione è rappresentato da Yoshiro, sacerdotessa capace con la sua danza Kagura di purificare i portali Tori e restituire alla gente la libertà.
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Leggiadra e dotata di grandi poteri, Yoshiro è però anche molto fragile e necessità di un braccio armato al suo servizio che possa combattere le inquietanti creature, ispirate dalla cultura yokai, che attentano ogni notte alla sua vita. A rispondere alla chiamata è Soh, un coraggioso guerriero spirituale che è emanazione del potere stesso della sacerdotessa: capace di sferrare colpi armonici ma letali, che assomigliano a una danza, questo “avatar” è anche in grado di conferire ai fedeli il potere di combattere le furie, creando un piccolo ma ostinato esercito pronto a difendere l’umanità.
E nelle prime fasi di gioco, mentre esploriamo l’iniziale tutorial, proviamo sulla nostra pelle la pericolosità della minaccia che deve fronteggiare Yoshiro: un grande e inaspettato assalto costringe infatti il gruppo a fuggire e abbandonare il tempio, cedendo il controllo della montagna alle creature e dovendo ricostruire da zero un percorso per riconquistarla, debellando le minacce portale dopo portale. La cosa complicata è trovare il modo di far funzionare tutto a dovere e riuscire effettivamente nell’impresa, consci che le risorse andranno riguadagnate una per una, unendo intuito, abilità ai comandi e, se necessario, ripetendo imparando dai propri errori.
La cosa complicata è trovare il modo di far funzionare tutto a dovere e riuscire effettivamente nell’impresa
Un incipit abbastanza tradizionale, immerso a pieno nella cultura nipponica, ci conduce in quella che è letteralmente una fusione di generi non troppo comune nel gaming moderno, stratificata nel suo design e pensata per mettere alla prova in ogni istante, senza abbassare mai la guardia in quanto ogni azione (e quindi ogni errore) può avere importanti ricadute. E non abbiamo gran che aiuti di sorta, perché per tutta l’esperienza siamo abbastanza abbandonati a noi stessi e a quello che impariamo in prima persona.
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Per immaginare correttamente e capire Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, bisogna analizzare il suo gameplay flow, costruito sull’alternanza di una fase di preparazione e una di esecuzione, tenendo presente che l’obiettivo principale è condurre Yoshiro davanti a un portale perché lei possa purificarlo.
La “preparazione” avviene durante il giorno, e consiste indicativamente nel tracciare una strada attraverso la corruzione affinché la sacerdotessa possa avanzare danzando, e nel mentre (sì, purtroppo ci mette un po’) liberare la popolazione caduta preda dei demoni e purificare i villaggi, così da ottenere le (limitate) risorse necessarie a liberare il cammino e a fornire agli abitanti il potere di combattere.
Nel mentre il tempo scorre inesorabile e se al calare della notte non è stato purificato il portale, Soh sarà costretto a difendere la giovane fino al sorgere del sole, combattendo in prima persona e impartendo gli ordini alle truppe del suo esercito. Questo fino a che l’alba non ricaccia le creature nel loro mondo, consentendo di proseguire il cammino e/o la ricerca di nuovi prigionieri e risorse. Il tutto da ripetere fino a quando non si raggiunge effettivamente il traguardo.
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Se avete provato la demo (fatelo, è un consiglio spassionato per capire se il gioco fa per voi) avete già un’idea di cosa vi aspetta. Quello che resta da capire è se e come il gioco possa riuscire a restituire un loop divertente e al tempo stesso vario e interessante nelle circa 20/25 ore necessarie a completarlo. Capcom prova a trovare la quadra proponendo sfide di difficoltà e complessità crescente, guidando il giocatore a fare delle scelte un po’ forzate per via del tempo e delle risorse concesse.
Inizialmente si è costretti ad affidarsi ai fidati (ma limitati nell’efficacia) Taglialegna e Arcieri, ma col tempo si può fare affidamento a ruoli decisamente più efficaci come l’Asceta, che rallenta i movimenti nemici o il lottatore di Sumo, capace di fare il muro umano davanti a Yoshiro e rimbalzare gli attacchi nemici. Tutti da controllare muovendosi sul campo o sfruttando i menù, non accontentandosi mai del semplice ammasso di unità attorno a Yoshiro, nonostante a volte possa funzionare.
Capcom prova a trovare la quadra proponendo sfide di difficoltà e complessità crescente
Di livello in livello entra in gioco la possibilità di usare alcune strutture speciali presenti nelle aree di gioco, come torrette per gli arcieri o gli archibugi, trappole che rallentano l’avanzata nemica, aree di potenziamento per le nostre forze in campo e via dicendo, tutte da preservare in buone condizioni definendole dagli attacchi durante la notte e riparandole durante il giorno con l’intervento del fidato carpentiere sempre al nostro fianco.
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Successivamente diventa cruciale anche la capacità di trovare i segreti nelle aree di gioco contestualmente alla fase di pianificazione, esplorando ogni anfratto in corsa o mandando il ladro a dissotterrare tesori o aprire serrature. Ripulire completamente le aree consente di accedere a equipaggiamenti extra oltre quelli ottenuti con la naturale progressione, aumentando le possibilità a disposizione del giocatore.
Il protagonista assoluto rimane comunque Soh (e quindi il giocatore), centro nevralgico di ogni situazione: è lui che decide con i suoi comandi se e quanto Yoshiro debba avanzare, è lui che decide se investire le risorse in ruoli dal costo minore o rischiare su figure più esigenti ma anche più efficaci ed è lui a fare la differenza tra il successo o il fallimento con la sua abilità.
È indispensabile saper rispondere sul campo e in velocità ad ogni sollecito
Qualunque sia la vostra abilità di stratega e la capacità di prevedere il comportamento nemico, è indispensabile saper rispondere sul campo e in velocità ad ogni sollecito, sfruttando le abilità a disposizione. Il minmaxing delle risorse arriva fino a un certo punto e dopo un po’, a meno di non compiere vere e proprie gaffe in fase di pianificazione, diventa importantissimo eliminare più nemici possibile prima che si avvicinino alla sacerdotessa e possano intaccare la salute delle linee di difesa, aumentando le possibilità di arrivare alla fine della notte.
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Nel momento in cui entrano in scena le creature kamikaze, i “mortai di carne”, i samurai corrotti o i tentacolari spiriti in grado di possedere gli umani, è il momento di scatenare le combo migliori e le mosse speciali, mantenendo al tempo stesso alta la salute con schivate e parate effettuate con il giusto tempismo. Al tempo stesso si viene messi alla prova anche con variazioni di gameplay, ponendoci in arene speciali statiche o in contesti atipici incentrati sull’1vs1. Le sorprese, diciamo, non mancano.
L’impianto pensato da Capcom sembra comunque funzionare a dovere, crescendo gradualmente in complessità e non arrivando mai a soverchiare il giocatore oculato e saggio. Certo, ogni tanto i colori saturi e il numero di nemici a schermo può creare una condizione di caos che può portare a non vedere tutti gli attacchi perdendo così energia e la forma fisica (che si recupera facendo passare qualche istante), battendo in ritirata, ma in generale potremmo definirlo “onesto”. Quasi sempre.
Si viene messi alla prova anche con variazioni di gameplay, ponendoci in arene speciali statiche o in contesti atipici incentrati sull’1vs1
Gli ostacoli principali sono rappresenti dai boss, sfide che attendono il giocatore una volta liberato il villaggio di turno e che differiscono per messinscena e dinamiche di gioco. Creature dalla grande forza bruta si alternano ad altre dotate di poteri in grado di ostacolare movimento o controlli, così come alcuni mostri sfoggeranno grandi capacità combattive parando e contrattaccando, mentre altri si comporteranno in modo scriteriato e imprevedibile.
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Fondamentali in queste occasioni sono le abilità speciali di Soh, che permettono di infliggere grandi danni, stordire gli avversari, potenziare i compagni o proteggere Yoshiro. Vanno scelte con cura, in quanto possono essere equipaggiate in numero limitato e necessitano di una lunga ricarica dopo l’uso (praticamente sono utilizzabili un paio di volte a notte circa). Sfruttarle nel modo corretto dona un certo brivido!
Per aumentare le chance di successo è necessario anche dedicare il tempo alla ricostruzione dei villaggi liberati: prima di passare alle missioni successive, è possibile assegnare gli abitanti ad alcuni lavori di ristrutturazione, facendo attenzione al numero e ai giorni richiesti (ne passa uno con il completamento di ogni missione, anche se ripetuta). Completarli consente di ottenere risorse di gioco utili a potenziare le varie classi a disposizione o fornire nuove abilità allo stesso Soh per consentirgli di sfoggiare nuovi attacchi o equipaggiare un maggior numero di skill passive, così come colpi speciali.
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Pur se caratterizzato da un incedere abbastanza lineare, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess si affida alla possibilità di rigiocare ogni stage (villaggio o boss che sia) per ottenere tutti i segreti, soddisfare gli obiettivi secondari o, semplicemente, migliorare i proprio tempo di completamento. Il tutto senza perdersi nell’inserimento di riempitivi o diluendo l’esperienza, per fortuna.
Dedicare tempo ai retry e a recuperare le mancanze dei livelli precedenti non causa penalità di alcun tipo, consentendo di dedicarsi a commissioni alternative se il livello che si sta affrontando risulta particolarmente ostico, lasciandolo da parte per riaffrontarlo in seguito, cosa che può capitare data la curiosa tendenza ad alternare vere e proprie passeggiate di salute a incomprensibili picchi di difficoltà. Vista l’assenza di un selettore di difficoltà, si tratta di un ottimo modo per scaricare la tensione nei momenti difficili e testare nuovamente le proprie abilità nelle prove già concluse.
Il team di Capcom Development Division 1 ha cesellato in modo quasi maniacale protagonisti e creature
Se le tante dinamiche e gli elementi quasi da RTS possono mettere in difficoltà i più, è innegabile però che dall’altra parte si risponda con una componente audiovisiva di livello davvero molto elevato: prendendo come base la solidità del RE Engine nella costruzione degli ambienti dettagliati, il team di Capcom Development Division 1 ha cesellato in modo quasi maniacale protagonisti e creature, adornandoli del folklore tipico del passato giapponese e delle storie del periodo Edo.
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Pur non sconvolgendo per mole ed effettistica, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess impatta efficacemente sulle retine con grande personalità scegliendo di offrirci un mondo fatto di maschere in cui solo la sacerdotessa mostra il volto, venendo quindi contrapposta inevitabilmente agli inquietanti (ma strepitosi) Yokai.
L’audio avvolgente nell’accompagnamento e sempre sul pezzo per effettistica riesce efficacemente a sostenere i momenti di tensione e ad abbracciarci in quelli di calma, con un respiro di inquietudine che permane sempre per tenere sul chi vive il giocatore. Anche perché il parlato è praticamente assente, e si viene lasciati un po’ in sospeso nella percezione delle emozioni del piccolo ma appassionato cast.
Impossibile non dedicare un pensiero a Yoshiro, l’etera figura attorno a cui ruotano tutti gli eventi. Coraggiosa e vulnerabile, ostinata e illuminata, vengono mostrati tutti i limiti di una creatura la cui esistenza è mirata solo ed esclusivamente all’eliminazione della corruzione, accumulata di volta in volta nel proprio corpo tra grandi sofferenze, senza potersi affidare al conforto di un caro o alle spensieratezze della vita. Per questo i fugaci momenti in cui si concede di coccolare la fauna naturale o di assaggiare i dolci (da sbloccare) che le vengono portati in dono diventano estremamente preziosi e potenti nella loro delicatezza.
Conclusioni
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è proprio una bella sorpresa, che dimostra come i publisher come Capcom, quando si trovano nelle condizioni migliori, abbiano margine per concedere ai propri team di sperimentare e rischiare. Non abbiamo certo tra le mani un prodotto di ampio respiro, molto più vicino al concetto di “nicchia” sia per tematiche che dinamiche di gameplay, ma la ricchezza qualitativa che viene espressa non è trascurabile in nessuna delle sue componenti.
La sua originalità lo porta a rappresentare una sorta di “prima volta” su cui si può lavorare in ottica futura, magari limandone le asperità nei controlli e nel bilanciamento della sfida, pensando anche a offrire qualcosa in più del mondo di gioco, davvero affascinante e meritevole di ulteriore esplorazione. Allo stato attuale gli aspetti positivi e la peculiarità dell’idea in sé fanno pesare la bilancia del giudizio verso un convinto sì, fermo restando che c’è da lavorare per entrare in sinergia con le meccaniche di gioco e la loro esecuzione, visto il genere atipico.
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Good
+Estremamente affascinante per estetica e visione+Atipico e sperimentale nel gameplay+Non cade nella diluizione, è sempre concisoBad
-Curva di difficoltà erratica-Originalità da metabolizzare prima di poterla apprezzare a dovere
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