terra di mezzo l'ombra della guerra
08 Mar 2017

L’Ombra della Guerra – Anteprima GDC 2017

San Francisco – Non capita tutti i giorni di ritrovarsi all’ultimo piano del centro commerciale più grande di San Francisco, all’interno di una sala cinematografica interamente riservata alla presentazione di un titolo del calibro de L’Ombra della Guerra. Un sequel al cui riguardo si chiacchierava già da qualche tempo, confermato in via ufficiale da parte della stessa Warner Bros in una manciata di giorni e, inutile dirlo, capace di siglare nuove vette di hype a distanza ancora incalcolabile dalla sua release date. Del resto, Shadow of Mordor lo conosciamo tutti: un titolo incredibile sotto ogni punto di vista, abile nel fondere l’ottima storia di Talion e Celebrimbor (una storia originale legata al creatore del leggendario Anello) ad una serie di meccaniche di gameplay avvincenti ed appassionanti. Dall’ottimo Nemesis System alle dinamiche open world, articolate su un filone di quest principali da cui si dipanavano pletore di missioni secondarie volte ad approfondire l’intricata narrazione o, semplicemente, a garantire maggior potere al nostro alter ego, Shadow of Mordor riuscì soprattutto a stupire in termini di level e charachter design: i terribili Uruk-Hai, organizzati in autentici battaglioni con tanto di capitani e generali, erano una gioia per gli occhi, così come l’esplorazione attraverso le terre selvagge di Mordor, alla ricerca di prede, montature o semplicemente di vendetta.

Con oltre due anni e mezzo di sviluppo sulle spalle e una volontà di stupire ancora maggiore, i ragazzi di Monolith sono pronti a lasciarci di sasso con L’Ombra della Guerra, sequel cronologico che, collocandosi esattamente dopo l’epilogo del predecessore, va a coprire una serie di eventi laterali collocabili grossomodo a metà del quadro narrativo dipinto in LotR da Tolkien. Nuove creature e nuove fortezze da espugnare, ma anche un nuovo Anello da cui scaturiscono incredibili poteri e, cosa più importante, una netta espansione delle precedenti meccaniche di gioco, spinte ad un nuovo incredibile livello. Se con questa presentazione a porte blindate Warner voleva farci aumentare la salivazione beh, ci è riuscita alla grandissima.

La Mordor dipinta da L’Ombra della Guerra è enorme e pericolosa, un “massive big world”

La prima cosa sottolineata dallo sviluppatore in questa presentazione hands-off è la dimensione dell’area di gioco: da Minas Morgul a Osgilliath, passando per Angmar e una quantità inimmaginabili di altre “zone di villeggiatura” interessanti, la Mordor dipinta da L’Ombra della Guerra è enorme e pericolosa, un “massive big world” (letteralmente, un mondo mastodontico) pieno di fortezze armate e creature ostili. Come da tradizione, ogni fortezza vanta un proprio villain specifico, un Overlord dal temibile potere, ai cui ordini risponde una gerarchia di altre creature organizzate con il noto sistema “a ranghi” che abbiamo apprezzato nello scorso episodio. Da Bubol Blood Storm a Ukbuk il Maledetto, giusto per citare due dei mostriciattoli incontrati nella demo, impossibile non plaudere al lavoro di Warner Bros, che vanta una caratterizzazione dei nemici e un livello di dettaglio ai limiti del sensazionale.

Oltre all’introduzione dei feroci Troll, L’Ombra della Guerra presenta per la prima volta il concetto di tribù: pur appartenendo ad una razza dalla matrice comune, molte delle creature che andremo ad incontrare appartengono a fazioni differenti, talvolta in conflitto l’una con l’altra. Sfruttare questi scontri a proprio vantaggio rappresenta una delle possibili chiavi di lettura, ad esempio, per avvicinarsi ad una fortezza particolarmente impegnativa: basterà attrarre la tribù nemica in prossimità delle mura e lasciare che l’odio atavico dei mostri faccia il resto – approfittando del caos generato, l’infiltrazione potrebbe scorrere con meno imprevisti. Occhio però a non trovarsi proprio nel mezzo al momento sbagliato: a Mordor, il nemico del proprio nemico raramente è amico.

l ombra della guerraUna tra le novità più interessanti di questo sequel coincide con l’evoluzione del Nemesis System in termini di level design. In L’Ombra della Guerra, ciascuna fortezza sarà univocamente legata all’Overlord che la domina: questo significa che i tratti più distintivi di quest’ultimo, dai colori delle vesti che indossa ai materiali di cui si compongono, passando per l’elementale che sancisce il suo potere (fuoco, ad esempio, veleno o magia nera), vengono applicati alla fortezza, al fine di farle rappresentare al meglio il proprio dominatore. Non solo: questa “legge stilistica” si applica anche alle zone limitrofe, espandendosi in tutta la regione controllata dall’Overlord. Un esempio lampante di questa intuizione, mostratoci qui in GDC, è l’Overlord Ur-Hakon Il Dragone, un Uruk grande come un armadio con armatura di metallo dalle fattezze di drago e un’incredibile predilezione per il fuoco. Inutile dire che l’enorme avamposto da lui controllato rispecchiava alla grande la sua personalità, con trappole incendiare in ogni angolo e costanti richiami alle leggendarie creature volanti, anche tra le fila del proprio esercito personale.

L’Ombra della Guerra vanta già da ora un comparto tecnologico sensazionale ed ispiratissimo

A tal proposito, pur offrendo una struttura gerarchica affine a quella del precedente episodio (morto un generale, il suo posto viene automaticamente acquisto dal “prossimo” in lista), abbiamo assistito ad una maggior varietà nelle fila nemiche. Alcuni generali utilizzeranno armi maledette, capaci di contrastare alcuni dei poteri del nuovo Anello di Talion; che si tratti di magia nera, fuoco o qualsiasi altra minaccia di Mordor possa venirvi in mente, ci è stato fatto notare come quanto appena descritto per le fortezze degli Overlord si applichi, seppur localmente, nelle zone controllate dai capitani. Il tema principale sarà chiaramente dettato dalla figura dell’Overlord, ma basta un pizzico di attenzione per notare qualche altro accorgimento visivo a margine.

Ai giocatori del precedente capitolo farà sicuramente piacere apprendere che anche questa volta potremo contare sull’aiuto delle spie, come il vecchio Dead Eye, collocate tra i ranghi alti degli eserciti Uruk nemici e fondamentali per organizzare imboscate o spettacolari entrate in scena a suon di esplosioni. Novità anche in questo frangente, tuttavia, rappresentate dall’estensione del Nemesis System anche ai nostri alleati: tutti i mostriciattoli dalla nostra parte potranno essere mossi da storie di lealtà e amicizia, ma anche da desideri di rivalsa o di vendetta contro altre creature contrapposte agli scopi di Talion. Nella sezione di gameplay a cui abbiamo assistito, ad esempio, è stato proprio il goffo Dead Eye ad eliminare con un perfetto headshot uno dei generali dell’Overlord che aveva messo il nostro alter ego alle strette. Per ogni nemesi abbattuta verremmo premiati con Rune, armi speciali appartenenti al nemico o altri power-up utili a Talion per farsi strada in quel di Mordor: tuttavia, l’eliminazione fisica del nostro nemico potrebbe non essere sempre la mossa migliore.

l ombra della guerraUno dei poteri più interessanti associati al nuovo Anello coincide con la possibilità di entrare nella mente del generale nemico (a parte l’Overlord, per il quale è previsto un epilogo tutto tranne che roseo) e convincerlo ad abbracciare la nostra causa: potremo ordinargli di infiltrarsi nell’esercito di un altro Overlord come spia, oppure forzarlo a combattere al nostro fianco, nelle situazioni più delicate, sfruttandone i poteri nettamente più alti della media. Come ci ha mostrato lo stesso sviluppatore, trovare nella propria squadra un Uruk folle armato di un enorme lanciafiamme può semplificare non poco l’operato di Talion, non più distratto dai pesci piccoli ma pronto ad affrontare una volta per tutte il gigantesco Ur-Hakon.

Una direzione artistica sontuosa che ricrea l’immaginario de Il Signore degli Anelli con una maestria e una cura del dettaglio semplicemente encomiabili

Nel pirotecnico scontro finale abbiamo potuto osservare da vicino un paio di aspetti interessanti, legati prevalentemente ai poteri del nuovo Anello e alla possibilità di sfruttare alcune bestie in nostro controllo come armi o diversivo. Approfittando proprio della distrazione del boss, intento ad eliminare la povera bestiola soccorsa in aiuto di Talion, l’eroico protagonista ha ribaltato l’esito di uno scontro quasi praticamente scritto affondando la propria lama nel collo del temibile Ur-Hakon, prendendo in questo modo possesso della fortezza e dell’intera regione da essa tenuta in scacco. Problema risolto, avanti il prossimo? Beh, non proprio. Con L’Ombra della Guerra, una volta sconfitto l’Overlord potremo infatti decidere chi tra i nostri alleati ne prenderà le veci. I generali sopravvissuti al “colpo di stato” abbracceranno automaticamente la nostra causa, rendendo di fatto possibile una riorganizzazione dell’esercito associato alla fortezza – in modo da massimizzarne i parametri offensivi e difensivi. Questo perché, proprio per il discorso delle tribù a cui facevamo riferimento qualche paragrafo fa, nessuno vieta che il nostro nuovo possedimento venga messo sotto assedio da Uruk-Hai nemici: meglio dunque ottimizzare le fila di combattenti a disposizione e, quando possibile, aggiornare opportunamente i parametri della fortezza stessa rendendola più difficile da espugnare. Scelto il nuovo Overlord, lo stile e il colpo visivo della regione verranno aggiornati in modo congruo, andando a riflettere i tratti peculiari del nuovo Signore: almeno fintanto che questi resta in vita …

l ombra della guerraConcludiamo questa analisi con un piccolo inciso sul nuovo Anello di Celebrimbor, sul cui background narrativo nulla ci è stato fornito ma che abbiamo potuto osservare direttamente all’opera nel corso di questa demo gameplay. Alcuni dei nuovi poteri, primo su tutti la possibilità di convertire soldati nemici alla nostra causa, li abbiamo rapidamente citati nel corso dell’anteprima: altri, evidenziati dalla presentazione prevista per GDC 2017, erano legati ad aspetti prevalentemente offensivi, come la possibilità di effettuare una doppia esecuzione muovendosi alle spalle di due Uruk ignari, di utilizzare un’arma magica (simile a quella di Celebrimbor) per abbattere nemici più coriacei o di ricorrere ad un arco speciale, in grado di rallentare il tempo per un breve periodo, dal potere a dir poco devastante. Chiacchierando con l’Art Director del gioco, abbiamo appreso che le novità in tal direzione saranno decine e decine, ma verranno centellinate con attenzione nel periodo che ci separa da qui alla release del titolo. Titolo che, già da ora, vanta un comparto tecnologico sensazionale ed ispiratissimo: l’asticella fieramente collocata da Shadow of Mordor viene alzata vorticosamente, merito di una direzione artistica sontuosa che ricrea l’immaginario de Il Signore degli Anelli con una maestria e una cura del dettaglio semplicemente encomiabili. Quello de L’Ombra della Guerra sarà un cammino ancora lungo, ma le premesse per bissare il successo del predecessore sono un qualcosa di concreto e tangibile: esattamente come lo sono ora le aspettative del suo pubblico.

Sontuoso e potente allo stesso tempo: qualcosa per cui avremmo venduto la nostra anima a Sauron, pur di giocarlo subito

Lo ammettiamo, non sapevamo bene cosa attenderci da questo L’Ombra della Guerra: non che avessimo dubbi sulle potenzialità del nuovo titolo targato Warner Bros e Monolith, questo è chiaro. Difficile però prevedere dove si sarebbero spinti programmatori, designer e artisti in questi due anni e mezzo di sviluppo: perché lo sappiamo tutti, è difficile tener fede alle aspettative del proprio pubblico, specie quando al “primo giro” lo si è già abituato sin troppo bene con un prodotto sulla cui qualità c’è poco da discutere. Ebbene, L’Ombra della Guerra ha soddisfatto agevolmente ogni nostra aspettativa, dissipando ogni più che lecito dubbio in poco più di un’ora di presentazione: tecnologia all’avanguardia, narrativa che si preannuncia ancor più profonda e appassionante di quella del proprio predecessore, gameplay che evolve ed amplifica le già strepitose meccaniche di Shadow of Mordor dimostrando una profondità e una versatilità del tutto inedite. Con le nuove avventure di Talion e Celebrimbor, Warner cercherà sicuramente di correggere quei pochi aspetti acerbi dell’IP capostipite, garantendo una minor ripetitività nell’avanzamento – gettando un maggior numero di imprevisti e di incognite difficilmente prevedibili all’interno dell’equazione generale. Il risultato “parziale”, se così oggi lo possiamo definire, è qualcosa di sontuoso e potente allo stesso tempo: qualcosa per cui avremmo venduto la nostra anima a Sauron, pur di giocarlo subito.