L'Ombra della Guerra
05 Ott 2017

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Recensione

Ci sono saghe destinate a diventare immortali. Nate da nient’altro che una penna e una manciata di fogli di carta, per poi trasformarsi in pagine e pagine fino a formare un libro di avventure. Da questo libro nasce un film, poi un altro e infine tutto l’immaginifico universo ideato dallo scrittore originale si tramuta in un videogioco. Questo è esattamente ciò che è successo a Il Signore degli Anelli di Tolkien, che dopo aver appassionato schiere di lettori e appassionati di cinema, conquista anche il mondo videoludico con La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. Pochi sono quelli che all’inizio dell’attuale generazione di console avrebbero scommesso sul titolo Monolith, soprattutto a causa del mediocre successo che vantavano gli ultimi videogiochi tratti dai film di Peter Jackson. Invece l’epopea di Talion e Celebrimbor ha conquistato tutti ed ora, a tre anni esatti di distanza, è finalmente pronto il tanto atteso seguito.

L’Ombra della Guerra prosegue sulla stessa strada del predecessore, andando a migliorare alcuni aspetti legati al gameplay e al combattimento, senza però allontanarsi troppo dall’idea originale. D’altronde era chiaro già da un po’ che il Ramingo del Nord e lo spettro elfico avessero ancora molto da raccontare, e date le ottime premesse, Monolith ha preferito non stravolgere più di tanto la formula originale. Inoltre, ha inaspettatamente sviluppato una ricca compagine multiplayer, che per la prima volta permetterà a più giocatori di confrontarsi attraverso spietati combattimenti oppure unirsi nel fronteggiare un nemico comune.

Tutto ciò basterà però a garantire a L’Ombra della Guerra un posto duraturo nell’Olimpo videoludico?

L'Ombra della Guerra

Avevamo lasciato Talion e Celebrimbor intenti a forgiare un secondo Anello, capace, se indossato, di contrastare l’incommensurabile potere dell’Oscuro Signore. Purtroppo però, alcuni eventi inattesi come l’attacco a Minas Ithil (una delle ultime roccaforti del popolo umano) da parte del sempre più numeroso esercito di Orchi e Uruk, deviano la strada di Talion verso il suo principale obiettivo e, cosa più importante, lo allontanano momentaneamente dal suo prezioso gioiello.

Durante tutto il primo lunghissimo atto, il giocatore ha la possibilità di riprendere confidenza con le meccaniche di gioco e di scoprire le tante novità, svelate tra una missione e l’altra. Una delle introduzioni più palesi è il sistema di crescita del protagonista, che in questo secondo capitolo può essere liberamente controllato: ogni ramo può essere aggiornato con l’apprendimento di nuove abilità ed ognuna di esse può essere ulteriormente migliorata con una delle tre varianti, a seconda delle proprie esigenze. In questo modo è possibile compiere dei mutamenti ogni volta che si preferisce (a patto di aver sbloccato un numero sufficiente di abilità), anche in-game, qualora la necessità lo richiedesse.

Fanno il loro ritorno alcune delle capacità classiche, come quella di bloccare i piedi dei nemici con una freccia ben assestata oppure di controllare a distanza alcune delle bestie più spaventose di Mordor, ma ci sono anche introduzioni innovative che riguardano soprattutto la capacità di accumulare potere durante gli scontri, per poi rilasciarlo attraverso cruente esecuzioni o l’efficienza della lama in modalità furtiva. Ciò che è certo è che man mano che si prosegue, Talion e il suo spettro acquisiranno poteri incredibili e la vostra avanzata diventerà inesorabile.

Ogni volta che Talion avrà la meglio contro un orco di rango più elevato, l’intera struttura gerarchica vacillerà

Ne L’Ombra della Guerra torna prepotente anche il sistema Nemesis, forse una delle aggiunte più caratteristiche e per questo apprezzate del capitolo scorso, in una versione rivista e migliorata. Oltre ai nemici standard, il Ramingo affronterà sovente Capitani o Comandanti di intere armate di Orchi, opportunamente inquadrati in una struttura piramidale come in un vero e proprio esercito. Ogni volta che Talion avrà la meglio su uno di questi combattenti, l’intera struttura vacillerà e reagirà di conseguenza: alcuni di essi entreranno a far parte del nostro personale esercito, altri invece giureranno vendetta e diventeranno delle vere e proprie “nemesi”, attaccandoci in maniera casuale e sporadica, ma ogni volta più forti e resistenti della precedente. Il dettaglio più incredibile riguarda tuttavia le scene d’intermezzo che precedono lo scontro, in cui i Capitani o Comandanti già incontrati ci vomitano contro parole di odio e di sdegno, magari perché costretti a fuggire dinnanzi alla nostra potenza oppure sfigurati dalla nostra lama.

Tutto ciò crea una continuità preziosissima che non solo permette all’intera avventura di evolversi grazie ad una personale ed efficace memoria storica, ma regala al protagonista una sensazione di coinvolgimento senza pari.

L'Ombra della Guerra

Per di più gli Uruk-hai non saranno mai tutti uguali, anzi, la diversificazione dei nemici in questo Ombra della Guerra è davvero ammirevole, segno di una volontà concreta di voler migliorare quanto di limitante c’era nel primo capitolo. Troveremo orchi capaci di attaccare a distanza, altri vulnerabili alle fiamme, altri ancora immuni alle aggressioni furtive: ognuno di questi punti deboli o punti di forza può essere sfruttato a dovere, e nel caso si sappia troppo poco di un determinato obiettivo, basta interrogare uno dei tanti sottoposti per ottenere utili informazioni. Questo sistema viene ulteriormente arricchito da alcune dinamiche automatiche interne, come le Faide: durante l’avventura capiterà spesso di assistere ad alcuni eventi autonomi che coinvolgeranno due comandanti diversi, desiderosi di affrontarsi sul campo; il giocatore può decidere liberamente se prenderne parte o meno. Nel primo caso potrà ucciderli, reclutarli o intimorirli, in maniera del tutto arbitraria, mentre nel secondo lascerà al fato il compito di decidere chi sopravvivrà. Quest’ultimo salirà ovviamente di graduatoria e potrebbe in futuro causarci non pochi problemi.

Eventi come questi quindi non sono da sottovalutare, in quanto possono cambiare notevolmente la gerarchia militare degli orchi al servizio di Sauron, quelli che prima o poi dovremo eliminare per arrivare a lui.

Abbiamo riscontrato una difficoltà generale più bassa rispetto al passato

Ognuna delle 5 grandi regioni che compongono il mondo di gioco è controllata da un determinato nemico di rango “leggendario”, ben nascosto all’interno della sua fortezza. Ma le fortezze sono fatte per essere conquistate e Monolith ha pensato anche a questo: una volta alla testa di un esercito sufficientemente capace, potremo guidare un assalto a queste roccaforti nemiche, per allontanare una volta e per sempre l’occhio di Sauron da quella zona.

Inutile girarci intorno: gli assedi rappresentano senza dubbio una delle introduzioni più spettacolari e adrenaliniche de L’Ombra della Guerra. Ognuna di queste battaglie su larga scala si dividerà in conquiste progressive prima di arrivare allo scontro finale, anche se l’esito è tutt’altro che scontato: gli sviluppatori hanno infatti considerato tutto ed ogni singola fortezza è interamente edificata sulla base delle peculiarità del proprio comandante. A seconda dei suoi punti deboli, delle sue paure o del suo passato, potremo trovare più arcieri del solito a guardia delle mura, un maggior numero di barili esplosivi o semplicemente una resistenza più tenace.

Abbiamo tuttavia riscontrato una difficoltà generale più bassa rispetto al passato, che spesso e volentieri ci ha permesso di fronteggiare nemici di livello molto più alto senza il minimo sforzo, soprattutto se privi della loro guardia personale. L’intelligenza artificiale purtroppo non è d’aiuto, giacché in parecchie occasioni si è rivelata molto limitata e fin troppo permissiva, consentendoci di proseguire nella più totale tranquillità. In fin dei conti però, il Nemesis System è stato migliorato sotto molti punti di vista e nonostante non sia ancora perfetto, attualmente può essere un reale punto di riferimento per qualsiasi futura produzione voglia intraprendere una strada simile.

L'Ombra della Guerra

Pur avendo ipotizzato che un gioco così vasto avrebbe avuto tra i suoi punti di forza un’ottima longevità, non ce lo aspettavamo così ricco dal punto di vista contenutistico, men che meno di quello della varietà. Monolith ha aumentato le attività nella Terra di Mezzo in maniera esponenziale, curando tutto nei minimi dettagli. Il risultato è che passerete ore ed ore con il pad in mano senza neanche rendervene conto e senza annoiarvi nemmeno un minuto. Oltre ai canonici collezionabili (questa volta strutturati in modo che la raccolta sia molto più soddisfacente), Talion può andare in giro scovando i ricordi persi di Celebrimbor, rivivendoli in prima persona attraverso apposite sfide, oppure unendo i pezzi del complesso puzzle di Shelob, il ragno che ci offrirà visioni sul futuro in cambio di occasionali favori.

Ognuno di questi compiti secondari porterà esperienza, denaro e nuovo equipaggiamento, il quale differisce per rarità e specifiche. Ottimo anche il sistema di personalizzazione del personaggio, che proprio grazie al nuovo equipaggiamento ha la possibilità di ottenere bonus di attacco, difesa o furtività. Il denaro (qui chiamato Spoglie della Guerra) invece può essere utilizzato sia per sbloccare i castoni dove posizionare le gemme, altra novità che permette di godere di leggeri potenziamenti, sia per acquistare i forzieri, contenenti oggetti casuali. Alcuni di questi oggetti possono essere usati durante la campagna in singolo, mentre altri vengono sfruttati esclusivamente online.

La colonna sonora è di qualità magistrale

Le modalità di gioco online non sono moltissime, ma rappresentano un simpatico diversivo e senza dubbio, un buon modo per ottenere ricompense utili rapidamente. Oltre alle Faide Online, attivabili in punti specifici della mappa, sono presenti Conquista Online (che vi consente di conquistare le roccaforti avversarie) e la tanto chiacchierata modalità Shadow Wars. Giocando a quest’ultima, l’obiettivo principale è resistere agli attacchi dell’esercito di Sauron, determinato a riprendersi le fortezze da noi conquistate.

Si passerà quindi dall’attacco alla difesa e per far sì che i nostri avamposti durino il più a lungo possibile. Si possono inoltre acquistare, con le sopracitate Spoglie della Guerra, nuove unità da combattimento corazzate e miglioramenti generici, mentre nel caso dovessimo soccombere a causa di un assalto, potremo successivamente tentare di riconquistare quella determinata fortezza. Ovviamente Shadow Wars è una delle possibilità legate al termine dell’avventura e di conseguenza, oltre che prodigarci a respingere le forze nemiche, avremo a disposizione l’intera area di gioco per dedicarci alle altre attività, se lasciate incompiute.
La decisione di inserire le microtransazioni all’interno del sistema di acquisto dei forzieri ci sembra non perfettamente in linea con il resto della produzione, ma c’è da dire che durante la nostra abbondante prova non abbiamo mai avuto necessità di ricorrere al portafoglio per rimpinguare la scorta di moneta virtuale; molte missioni principali e secondarie vi lasceranno un premio in Spoglie della Guerra ed il relativo utilizzo durante la campagna è davvero limitato, assecondando un accumulo piuttosto ingente per gli scopi successivi.

L'Ombra della Guerra

L’Ombra della Guerra è un’opera di assoluto valore

Dal punto di vista tecnico il titolo è piuttosto altalenante. Da una parte i caricamenti rapidi, la vastità della mappa e il numero di modelli poligonali contemporaneamente su schermo fanno registrare un netto miglioramento rispetto al passato, dall’altra la qualità grafica generale ci ha lasciati un po’ interdetti, ponendosi in netto contrasto con quanto di buono citato finora. Nonostante i molti dettagli offrano una buona caratterizzazione dei singoli protagonisti, le textures appaiono sgranate, imperfette, appena sufficienti per un gioco tripla A, che non fanno che confermare i dubbi già espressi durante la nostra prova a Colonia. D’altro canto, la diversificazione degli ambienti è palpabile, una vera rivoluzione alla luce del monotematico territorio esplorabile de L’Ombra di Mordor, così come la rinnovata complessità architettonica che, sviluppandosi anche in verticale, consente approcci sempre diversi per ogni singola missione.

Plauso anche all’intero reparto audio, con una colonna sonora di qualità magistrale sia nei brani di accompagnamento, sia nei momenti di gioco più evocativi, dove la musica diventa quasi una seconda protagonista. Persino il doppiaggio italiano è di alto livello, fregiandosi di nomi importanti del settore, alcuni dei quali già presenti ne L’Ombra di Mordor.

Conclusioni

L’Ombra della Guerra è la dimostrazione di quanto sia veramente possibile fare un sequel videoludico che sia all’altezza delle elevate aspettative. Partita in sordina con il primo episodio, poi rivelatosi molto più profondo di quanto lasciava intravedere, la saga de La Terra di Mezzo inanella un secondo successo, forse annunciato, ma non per questo scontato.

La rivisitazione del sistema Nemesis ha dato i suoi frutti, trasformando il gioco in un prodotto maturo, iconico e dotato finalmente di una forte identità, mentre l’introduzione di una compagine multiplayer stratificata, varia e ben strutturata garantisce un divertimento senza limiti per tutti quei giocatori che non sono mai sazi. Ci sono alcuni momenti meno ispirati nel dipanarsi della trama, figli di un racconto che comunque deve andare a collocarsi in uno spazio e un tempo ben precisi rispetto alla trilogia di Tolkien, ma si tratta di perlopiù di leggerezze, che non intaccano l’ottimo lavoro finale.

Pesano le incertezze tecniche e una IA non al top, ma con L’Ombra della Guerra, Monolith Games centra ancora il bersaglio e ci consegna un’opera forse non epocale, ma che resta di assoluto valore.