News 05 Lug 2015

L’E3 di Oculus Rift

Los Angeles – Nonostante sbuchi fuori un nuovo concorrente praticamente ogni giorno, Oculus VR e il suo Rift rimangono il sinonimo di Realtà Virtuale, c’è poco da fare. E l’azienda di Irvine, California, fondata dal giovanissimo (aveva 19 anni!) Palmer Luckey continua a macinare prototipo dopo prototipo per perfezionare la sua formula, la sua “visione”, letteralmente, del futuro. Una visione nella quale lo stesso John Carmack, uno dei padri del gaming moderno, sembra credere fermamente. La loro fiducia nel progetto la dimostra in primis la conferenza pre-E3 dell’11 giugno, trasmessa al mondo intero da un’altra città rispetto alla caotica Los Angeles, San Francisco, e 4 giorni prima che i colossi dell’industry detonassero le loro bombe sui videogiocatori (nel segno della nostalgia, potremmo dire, tra retrocompatibilità e il ritorno di IP con 10, 15 anni sul groppone), ma anche le premesse dello stesso E3, che sarebbe dovuto essere il trampolino di lancio per la Fase 1 della Realtà Virtuale, ovvero il prendere contatto con un pubblico imprevedibile, che vuole sognare ma senza spendere troppo e senza star troppo scomodo, e al quale ogni forma di marketing classico applicata alla VR gli scivolerebbe via: le sensazioni che si provano, infatti, sono a malapena descrivibili, figuriamoci “trasmissibili”.

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In attesa di trovare un “chiosco VR” in quasi ogni centro commerciale (why not?), torniamo al presente: se per la Fase 1 converrà aspettare l’autunno, più vicino alla finestra di lancio, il Q1 del 2016, e se il prezzo rimane ancora molto aleatorio (1300$-1500$, incluso un PC che lo regga), le novità in casa Oculus VR non sono mancate. A partire dalla versione definitiva del Rift, quella consumer che verrà commercializzata tra circa 7/8 mesi, e che era già testabile ed indossabile ad L.A., con i due display AMOLED, 90Hz (contro i 120 di Morpheus), audio integrato (ma removibile, nel caso in cui vogliate utilizzare le vostre cuffie), design ergonomico, risoluzione 2160X1200, che fa girare una cosa come 233 milioni di pixel al secondo, e che come requisiti minimi richiederà una scheda grafica NVIDIA GTX 970 o una AMD 290, un processore Intel i5-4590 o superiore e 8GB di RAM. Oltre al visore, troverete nello “starter pack” il sensore per il tracking, chiamato “Constellation”, e, novità nella novità, un pad Xbox One (con annesso wireless adapter), frutto della partnership tra i due colossi che non si limita al solo controller, giudicato “il migliore in circolazione” dall’azienda di Irvine, ma che offrirà la possibilità di giocare i titoli Xbox One in streaming all’interno del Rift, in una sorta di simulazione di una stanza di gioco: una soluzione atipica e di dubbia utilità, ma sulla quale esprimeremo a riguardo solo una volta provata a dovere.

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Ma i controller classici sembrano preistoria al cospetto della Realtà Virtuale, e non sorprende minimamente il “Piano B“, che non spodesterà i comandi classici (almeno nel primo ciclo di vita del visore), un po’ per non stravolgere troppo un’utenza che di per sé dovrà sfidare non pochi tabù auto-imposti (e non) per entrare in questa nuova dimensione, ma anche per garantire una base installata certa agli sviluppatori, che sono il motore di questa, si spera, rivoluzione del gaming (o almeno è la speranza anche di chi scrive, ndr). “Half Moon“, prototipo dei futuri “Oculus Touch“, sono infatti una periferica a metà tra quelle di movimento e quelle analogiche, concettualmente simili al PlayStation Move (“riciclato” da Morpheus), ma presumibilmente ancor più immersivi e meno invasivi. Rappresentano la proiezione delle mani dell’utente (accompagnate in tal modo da un feedback che sia anche “visivo” e in game), che potrà interagire con gli elementi, siano essi scatole, fionde, ed ovviamente anche armi, da impugnare, caricare e con le quali sparare tramite i familiari grilletti, considerati imprescindibili dallo stesso Luckey (e giustamente, in attesa di qualcosa di più ardito… qualcosa del genere, magari). Non li vedremo al lancio, ma è lecito sospettare che diventeranno all’ordine del giorno nei futuri modelli.

A non convincere è però la line-up “ufficiale”, ma fino ad un certo punto: tra compatibilità ufficiali e altre meno, il catalogo di Rift al lancio sarà vastissimo, tra pesi massimi riadattati per l’occasione ed esperienze sperimentali indipendenti, ma era lecito aspettarsi qualcosa di molto più coraggioso da Oculus, che ha comunque stanziato ben 10 milioni di dollari per alimentare lo sviluppo dei titoli VR, così da rendere ancor più appetibile ed irresistibile il suo visore. Anche in questo caso, non possiamo esprimerci in maniera corretta e completa, non avendola provata nella sua interezza (in particolare le esperienze in terza persona, quelle che più di tutte hanno da dimostrare il loro potenziale, se non il loro senso).

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