Little Nightmares 2 arriva dopo qualche anno dall’originale, un titolo in grado di attirare a sé un certo interesse degli appassionati di horror. Il piccolo gioco di Tarsier Studio aveva dimostrato una grande personalità, con un immaginario spaventoso e disturbato. Il focus erano gli enigmi ambientali, l’interazione con le spaventose sale e cunicoli delle Fauci, un complesso in mezzo al mare la cui natura era inscrutabile. Come lo erano le motivazioni o le origini della nostra protagonista.
L’avventura di Six, pur con la sua durata limitata, si era posta come una delle nuove proprietà intellettuali più interessanti degli ultimi anni. Sono arrivati fumetti, una potenziale serie televisiva e infine un nuovo capitolo. Little Nightmares 2 è ambientato sempre in quel mondo, ma questa volta non ci sono né inservienti né cuochi, ma una città distorta e inospitale.
Little Nightmares 2 non vede più Six come protagonista: al suo posto abbiamo invece Mono, un piccolo bambino con un sacchetto in testa. Pur essendo intraprendente e altruista, nasconde il suo volto per difendersi dal mondo esterno. Un filtro per tenere lontani gli orrori del mondo, che nell’universo di Little Nightmares sembrano essere ovunque, pronti a catturare e a rendere un inferno la vita di questi piccoli e indifesi bambini. L’inizio di Little Nightmares 2 non fa altro che confermare le peculiarità e le intenzioni del suo predecessore: la progressione è scandita attraverso enigmi e sezioni platform a scorrimento, in ambientazioni tridimensionali estremamente curate e dettagliate.
La differenza più grande in termini di gioco è data dalle possibili interazioni di Mono, che può anche imbracciare un’arma e utilizzarla in vari contesti. Non aspettatevi di poter raccogliere un’ascia e muovervi tra le ambientazioni come se foste in God of War (è pur sempre di un bambino che si parla). Little Nightmares 2 continua ad essere estremamente ansiogeno, con un level design sempre incentrato sulla risoluzione e il superamento di un problema.
La differenza più grande in termini di gioco è data dalle possibili interazioni di Mono, che può anche imbracciare un’arma e utilizzarla in vari contesti
Anche le poche sezioni di “combattimento” vengono proposte al giocatore come enigmi da risolvere, fatti di tempismo e riflessi per poi passare all’area successiva. La fisicità di Mono, proprio come fu per Six, non permette movimenti repentini o grandi offensive. Si gioca tutto sul filo del rasoio, sulla precisione delle nostre azioni e sulla velocità con cui riusciamo a leggere le minacce che avremo davanti.
In questo senso la varietà di situazioni è molto superiore al capitolo originale, con Mono e Six che si ritroveranno addirittura a collaborare per proseguire. Alle volte dovremo tenere per mano Six, o chiamarla con la flebile voce di Mono per superare delle sezioni. L’esperienza resta lineare, estremamente incentrata sulla narrazione ambientale e su precise scelte di design. Il level design è eccezionale, ma chiuso in sé stesso come un perfetto ingranaggio.
Funziona benissimo, anche più del primo. Meno trial & error, ma un’esperienza più leggibile e fluida che vi vedrà “bloccati” in una sezione raramente o per poco tempo. Little Nightmares 2 è estremamente appagante in questo senso, riuscendo a restituire sensazioni contrastanti come l’adrenalina di aver superato una sezione e la paura per ciò che che ci aspetta dopo.
Se Little Nightmares 2 ha reso più fluida l’esperienza rispetto al predecessore, a non essere cambiato è l’approccio scelto per la narrazione. Privo di dialoghi e qualsiasi tipo di descrizione, Little Nightmares 2 continua a voler lasciare al giocatore il compito di decifrarne le sue regole, i suoi messaggi.
Una città in rovina dominata da una Torre Radio, dove gli unici esseri “viventi” presenti sono completamente ipnotizzati dalle TV sparse in giro. Ne sono attirati, ossessionati, tanto da venirne simbolicamente (o forse no) risucchiati. I loro volti distorti e contorti, non hanno più tratti o movimenti umani. Sono vuoti, sempre alla ricerca del prossimo schermo davanti cui morire. Il microcosmo cittadino di Little Nightmares 2 è inquietante e asfissiante, e decifrare le sue storie è complesso.
Bellissimo, viscerale e unico
Si tratta solo di una gigantesca allegoria, o ciò che sto vedendo è funzionale al mondo di gioco e alle sue regole? Dare una risposta secca sarebbe arrogante, ma i tasselli aggiunti da Little Nightmares 2 sono tantissimi, anche se vi richiederanno uno sforzo di ricostruzione e analisi superiore alla media. Una narrazione ambientale continua, che in ogni stanza o angolo nasconde qualcosa che aspetta solo di essere guardato, compreso.
Little Nightmares 2 non sarebbe lo stesso senza la sua direzione artistica, eccezionale anche qui, o al suo impianto tecnico. Pur privo di una versione next gen dedicata, graficamente è eccezionale. Il dettaglio è molto alto, con dei giochi di luce che regalano alcuni scorci meravigliosi e inquietanti. Un’atmosfera di primo livello, con una varietà di ambienti decisamente superiore alle Fauci.
Little Nightmares 2 è una bellissima avventura, migliore del predecessore sotto tutti i punti di vista. Pecca sul finale, dove al netto di inaspettate rivelazioni si gioca la carta del cliffhanger, con la sensazione di una parziale omissione. Un piccolo appunto per un’esperienza di altissimo livello, che mi ha visto ragionare e speculare insieme a una collega (che lo stava giocando) sulle possibili interpretazioni o implicazioni di tutto ciò che il gioco racconta. Un gioco che va oltre lo schermo, lasciandovi tutto un mondo da decifrare e da ricomporre. Per qualcuno potrebbe essere un difetto, per altri semplicemente una piccola parte di un gioco che è prima di tutto un horror con delle sfide da superare. Per me, Little Nightmares 2 è tutto questo e molto altro. Poco importa della sua brevità (si completa in circa 5-6 ore), se l’esperienza è di questo livello. Bellissimo, viscerale e unico. |
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