News 29 Set 2015

Magic Soul – Battaglia per Zendikar

…la lotta è iniziata, riuscirà Zendikar a sopravvivere?

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. La prerelease si è svolta questo weekend e da questo venerdì Battaglia per Zendikar sarà legale in standard e la si potrà acquistare in negozio. Il suo arrivo segna l’uscita dallo standard di tutto il blocco Theros (Theros, Figli degli Dei e Viaggio verso Nyx) e Magic 2015, lasciando nel formato solo il blocco Tarkir (I Khan di Tarkir, Riforgiare il Destino, Draghi di Tarkir) e Magic Origins. Ricordo che ci sarà una nuova rotazione dello standard il prossimo aprile, ma ne parleremo più accuratamente a tempo debito. Per ora concentriamoci sulla neonata espansione e vediamola nel dettaglio!

Occhiata inziale

Zendikar è un piano devastato dagli eldrazi e tutta l’espansione si fonda su quello. La tematica delle terre che ha pervaso il primo blocco, ritorna qui di prepotenza, permettendo agli alleati del piano di concentrarsi sui colori, mentre gli eldrazi saranno fondati su una meccanica incolore, ma con carte colorate. Quando Theros arrivò sui tavoli, iniziò un rallentamento dello standard dovuto alla presenza dei templi, che entrando tappati, non permettevano giocate molto rapide. L’uscita di I Khan di Tarkir ha poi permesso, grazie alle fetch, una piccola spinta verso la velocità, ma l’arrivo di Battaglia per Zendikar segnerà un nuovo rallentamento. Le Tangolands entrano tappate a meno che non si controllino almeno due terre base, questo significa che una di queste terre entrerà stappata almeno dal terzo turno in poi. Se nello scorso meta abbiamo visto i mazzi Abzan midrange e aggro farla da padrone, probabilmente quest’ulteriore rallentamento porterà verso la costruzione di un maggior numero di midrange, che porteranno sicuramente una ventata d’aria fresca al meta, variando un po’ la situazione. Abzan perde molte carte con l’uscita di Theros e vedremo solo tra un mesetto se riuscirà a sopravvivere alla rotazione del formato. Intanto i control si fanno avanti e forti della presenza di [card]Errante di Portaturbinanti[/card], potrebbero inizare a imporsi, dopo una lunga assenza di varietà in questo archetipo.

Nuove meccaniche e abilità

Battaglia per Zendikar introduce tante novità, alcune riprese, altre totalmente nuove. Ogni meccanica è affiliata a una delle fazioni di Zendikar. O sei con Zendikar, o sei contro Zendikar. E forti di questa suddivisione, iniziamo a vederle per “fazione” e iniziamo subito da chi il piano lo vuole salvare.

Terraferma (Landfall) è la parola-abilità che identifica Zendikar in tutto il suo splendore. Ripresentata dal primo blocco, torna in auge per la felicità di tutti i giocatori. Non è una meccanica che si fonda sugli alleati, quanto più sulle creature strettamente legate al piano e alla sua essenza di mana. Terraferma è completamente spiegata nel testo della carta, variando da una all’altra, ma con una condizione d’innesco comune che è l’entrata in campo, sotto il nostro controllo, di una terra. Spesso quest’abilità innescata genera degli effetti temporanei, ma può anche dar luogo a un’abilità attivata che richiede il pagamento di un costo o a un semplice effetto duraturo (come l’aggiunta di segnalini +1/+1).

Radunare (Rally) è una nuova parola-abilità, simile per certi versi a terraferma, perché dà luogo a un’abilità innescata che ha come condizione d’innesco l’entrata in campo di una creatura con il sottotipo alleato, dando modo a tutte le creature di guadagnare determinate capacità o d’innescare svariati effetti. Radunare è spiegato completamente nel testo della carta e la varietà di abilità, oltre all’accumulo delle stesse, permette di creare veri e propri eserciti che con l’entrata di ogni nuova recluta, si potenziano a vicenda.

Risveglio N (Awaken N) è invece un’abilità che identifica un costo alternativo. Lanciare una carta per il suo costo di risveglio, permette di utilizzare sia l’effetto della carta, sia di animare una delle nostre terre, mettere su di essa N segnalini +1/+1 e darle rapidità. Ciò ci permetterà quindi di aggiungere un attaccante a sorpresa che l’avversario non si aspetta. I costi di risveglio sono tutti molti alti, quindi sarà un’abilità che vedremo poco in T2, principalmente su carte a basso costo lanciate con risveglio solo in casi disperati o a partita molto avanzata.

Convergenza (Converge) è una parola-abilità che amplifica l’effetto di una magia se per pagarla abbiamo speso mana di diversi colori. È un’abilità pensata per un formato tricolore in quanto la gran parte delle magie ha proprio quel costo di mana. Tuttavia il fatto che quelle stesse magie abbiano un costo di mana monocolore, le rende un po’ più versatili.

Passiamo ora alla fazione distruttiva degli eldrazi:

Vacuità è un’abilità statica definisci-caratteristiche in quanto rende una carta incolore anche se nel suo costo di mana vi è un simbolo di mana colorato. Quest’abilità è l’essenza stessa degli eldrazi e tutte le carte associate a questa fazione la posseggono.

Ingerire è una parola chiave che identifica un’abilità innescata appartenente ad alcuni eldrazi. Quando una creatura con ingerire infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Ciò serve principalmente non solo per togliere preziose risorse all’avversario, ma anche per ottenere degli effetti aggiuntivi dagli eldrazi che rimetteranno quelle carte esiliate nel cimitero del loro proprietario.

I discendenti sono infine la meccanica di nutrimento degli eldrazi. I piccoli eldrazi producono i discendenti, che saranno utilizzati come fonte di mana dagli eldrazi più grossi. A differenza delle progenie di Ascesa degli Eldrazi, i discendenti sono creature 1/1 che possono quindi infliggere anche dei danni prima di morire tragicamente.

Ambientazione

Gli eldrazi sono liberi, ma bloccati sul piano. Zendikar viene poco a poco divorato dai tre titani e tutti i profughi si stanno radunando a Rocca Celeste per la riconquista di Portale Marino. Akoum è devastata. Sejiri e Bala Ged sono andate distrutte. Guul Draz è ridotta in macerie. Le popolazioni di vampiri e tritoni sono decimate, i kor hanno subito pesanti perdite e tutto il piano piange i morti e la natura strappata. Gideon Jura ha combattuto a Portale Marino prima che cadesse e ora è deciso a riconquistarlo. È il punto più strategico del piano e l’unico posto dal quale l’esercito di sopravvissuti potrà affrontare l’orda eldrazi. Intanto Jace Beleren è arrivato sul piano richiamato da Gideon e ha intrapreso un viaggio verso l’Occhio di Ugin per cercare di risolvere il rompicapo delle leyline, uno schema di energia di mana che attraversa tutto il piano e potrebbe riattivare l’imponente rete di edri che manteneva gli eldrazi dormienti. Nel frattempo Nissa Revane è in viaggio per ritrovare l’anima di Zendikar e con essa il potere della sua terra, scomparso dopo un attacco eldrazi che strappò via l’energia dal piano stesso. È diretta al Cuore di Khalni, il punto del piano nel quale convergono tutte le leyline.
Intanto Ulamog è sul piede di guerra e si sta dirigendo con molta lentezza (vista la sua imponente mole) verso Rocca Celeste. Cosa ne sia stato di Emrakul e Kozilek non ci è dato ancora saperlo, ma sicuramente non tarderanno a presentarsi per unirsi al banchetto. Riusciranno i planeswalkers a salvare Zendikar dagli eldrazi e con esso tutto il Multiverso? Lo scopriremo solo col tempo.

Ristampe

I set base non ci sono più. Magic Origins era l’ultimo e quindi da Battaglia per Zendikar si ragiona in maniera diversa, facendo fare alle stesse espansioni alcuni dei ruoli dei set base, come la ristampa di carte. Infatti Battaglia per Zendikar contiene ben sedici carte ristampate sulle 274 di cui è composto. Vediamole tutte.

  • [card]Raccolto dell’Altare[/card], visto l’ultima volta in Magic 2014.
  • [card]Anticipare[/card], che ricompare dopo Draghi di Tarkir.
  • [card]Schegge d’Osso[/card], rivisto l’ultima volta in T2 con Ritorno di Avacyn, ma ristampato anche nel recentissimo Modern Masters 2015.
  • [card]Sfatare[/card], rivisto l’ultima volta in Ritorno a Ravnica e qui presente con un’illustrazione mozzafiato.
  • [card]Ritorno Diligente[/card], visto per la prima volta in I Khan di Tarkir.
  • [card]Dragoniere Reietto[/card], è qui presente come citazione al vecchio blocco di Zendikar, così come [card]Sovrano dei Felidar[/card], [card]Occhio del Pellegrino[/card], [card]Baloth Territoriale[/card] e [card]Pittura di Guerra dei Goblin[/card].
  • [card]Mantide Gigante[/card] è una ristampa funzionale di [card]Ragno Gigante[/card] ed entra in modern per la prima volta visto che la sua stampa risale a Mirage.
  • [card]Carica Ispirata[/card] torna con protagonista Gideon, rimanendo così in standard anche con l’uscita di Magic 2015.
  • [card]Cadere a Picco[/card] ritorna come rimozione verde per volanti, anche lei rimanendo in standard dopo l’uscita di Magic 2015.
  • [card]Punire i Mostruosi[/card] qui è più in ambientazione rispetto a quanto non lo fosse in I Khan di Tarkir.
  • [card]Premonizione Silvana[/card] è un’altra gradita ristampa, vista l’ultima volta in Decima Edizione, i futuri giocatori di Tron la potranno recuperare facilmente.
  • [card]Rombo di Tuono[/card] è un’altra carta che diventa legale anche in modern visto che la sua prima stampa risale all’ormai lontana Tempesta.

La recensione di Battaglia per Zendikar termina qui. La troverete nei negozi dal prossimo venerdì venduta in box, bustine singole, intro pack, event deck e fat pack. Per questa settimana è tutto, ritornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo!

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