News 25 Nov 2014

Magic Soul – Commander 2014: Votato all’Oscurità

…il terzo dei mazzi di Commander 2014!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Nelle ultime due settimane ho parlato dei primi due mazzi che compongono il quintetto di Commander 2014, recensendo il mazzo bianco di Nahiri e quello blu di Teferi. Questa settimana è il turno del mazzo mono nero di Ob Nixilis. Come per le altre due confezioni, al loro interno non troverete solo il mazzo, ma anche tanta altra roba. Visto che salvo i colori e le carte, il contenuto è lo stesso, se voleste approfondire, cliccate qui.

[deck title=Votato all’Oscurità P1 style=width:800px]
[Lands]
1 Faro Arcano
1 Brughiera Brulla
1 Acquitrino di Bojuka
1 Cripta di Agadeem
1 Distesa Paludosa
1 Quartiere Fantasma
1 Paesaggio delle Miriadi
1 Palude Inquinata
32 Palude
[/Lands]
[Creatures]
1 Sommo Sacerdote Skirsdag
1 Ombra di Nantuko
1 Vampira Fattucchiera
1 Cervo Brunito
1 Intagliatore di Carne
1 Spettro della Cripta
1 Discepola di Bolas
1 Ombra della Notte Eterna
1 Persecutore Abissale
1 Razziatore di Liliana
1 Nekrataal
1 Magus degli Scrigni
1 Morto Delirante
1 Fauce Urlante
1 Demone del Dono di Sangue
1 Demone dei Lamenti Agonizzanti
1 Drana, Capo Sanguinario Kalastria
1 Gisa l’Evocaghoul
1 Mercante Grigio di Asfodelo
1 Banshee di Morkrut
1 Titano Sepolcrale
1 Gargantua di Phyrexia
1 Pontefice della Rovina
1 Mietitore dell’Abisso
1 Demone di Xathrid
1 Macellaio di Malakir
1 Sorvegliante dei Dannati
1 Demone Pestilenziale
[/Creatures]
[/deck]

[deck title=Votato all’Oscurità P2 style=width:800px]
[Spells]
1 Ob Nixilis del Giuramento Nero
1 Spoglie di Sangue
1 Tragico Scivolone
1 Afflizione Malefica
1 Deperimento Improvviso
1 Tentacoli della Corruzione
1 Annichilire
1 Premonizione Scheletrica
1 Risvegliare i Morti
1 Firmare col Sangue
1 Leggere le Ossa
1 Vessare
1 Riflusso della Mente
1 Ritorno Terrificante
1 Mutilare
1 Offerta Infernale
1 Schianto Etereo
1 Promessa di Potere
1 Selezione Necromantica
1 Zenit del Sole Nero
1 Ordine Profano
1 Culmine della Disperazione
1 Luna Nera
1 Anello Solare
1 Diamante della Cenere
1 Medaglione d’Ambra Nera
1 Pietra della Mente
1 Stivali Piedelesto
1 Sfera del Comandante
1 Obelisco Instabile
1 Pietra del Potere Consunta
1 Contorcisferza
[/Spells]
[/deck]

Come di consueto per i mazzi con così tante carte, sono stato costretto a spezzare la lista in due parti perché sia chiara e visualizzabile. Oltre al mazzo troveremo anche 5 pedine bifronte demone/zombie, 2 orrore/zombie, 1 demone/zombie (versione del demone a forza e costituzione variabile), 1 microbo/zombie e 1 emblema/zombie. Ma torniamo a parlare del mazzo, iniziando dal suo oscuro comandante!

Ob Nixilis del Giuramento NeroComandante: [card]Ob Nixilis del Giuramento Nero[/card]

Ambientazione

Proveniente da un piano ancora sconosciuto, fu artefice della catastrofe che cancellò ogni forma di vita dallo stesso. Durante i suoi viaggi decise di impadronirsi del Velo di Catena, ma l’artefatto lo maledì trasformandolo in un demone. In cerca di una soluzione approdò su Zendikar, dove venne attaccato da Nahiri, che lo privò dei poteri di planeswalker impiantandogli un edro nella fronte. Decenni dopo, un misterioso planeswalker mandato da Jace Beleren affrontò Ob Nixilis e lo sconfisse, rimuovendogli l’edro e permettendogli di tornare al suo antico potere, anche se ancora incapace di viaggiare tra i piani perché nell’impianto dell’edro, Ob perse la scintilla.

Nel gioco

Un planeswalker del genere in legacy e vintage non serve e verrebbe considerato al pari della fuffa. Se venisse stampato in standard invece si griderebbe alla bomba. A costo 5 abbiamo un planeswalker capace di proteggersi da solo con la seconda abilità (-2) visto che mette in campo una bella pedina demone 5/5 volante; Peccato che tutta questa forza sia penalizzata dalla prima abilità (+2), scarsamente utile in Commander visto che ci fa guadagnare qualche punto vita rubandolo a tutti, ma nulla più. Ha però il pregio di mettere ben due segnalini fedeltà sul planeswalker, che cresce più velocemente verso l’ultima abilità (-8) veramente forte: un emblema che al solo costo di due mana (uno nero e uno incolore) e al sacrificio di una creatura, ci permetterà di guadagnare punti vita e pescare carte. Ottima abilità da utilizzare quando una o più delle nostre creature sono bersagliate da una rimozione.

Terre

E come di consueto apriamo il reparto terre con le 32 paludi base. Su di loro non c’è molto da dire, sono fondamentali. [card]Palude Inquinata[/card] e [card]Brughiera Brulla[/card] ci permettono di pescare una carta se quando le vediamo non ne abbiamo bisogno, facendo muovere un poco il mazzo. [card]Cripta di Agadeem[/card] e [card]Distesa Paludosa[/card] inveve fanno da mana aggiuntivo, la prima sfruttando le creature nel cimitero, mentre la seconda semplicemente rimbalzando una palude una volta sola; Sulla stessa linea è [card]Paesaggio delle Miriadi[/card], che seppur non direttamente, aumenta il mana a cui possiamo accedere sfoltendo il mazzo di due terre. [card]Quartiere Fantasma[/card] e [card]Acquitrino di Bojuka[/card] sono le terre che fanno anche da rimozione, la prima su altre terre fastidiose, mentre la seconda sul cimitero di un avversario, privandolo (si spera) di utili risorse. A chiudere il quadretto è [card]Faro Arcano[/card], capace di farci bersagliare creature normalmente non bersagliabili. E fidatevi, in un mazzo pieno di rimozioni come questo, poter bersagliare le creature è fondamentale, quindi questa terra è molto utile.

Fonti di mana e acceleratori

Sezione che ormai l’avrete capito, è onnipresente in un mazzo commander. Per velocizzare la venuta in campo dei nostri pezzi più grossi abbiamo bisogno di una buona dose di acceleratori e di fonti di mana alternative alle terre. Partiamo come al solito dagli acceleratori, che permettono di aumentare il mana a nostra disposizione senza darcelo esplicitamente. Il primo su tutti è [card]Medaglione d’Ambra Nera[/card], che seppur non fornisce mana, riduce di un mana generico tutte le magie nere che lanciamo. Ad aumentare il numero di terre in campo ci pensa [card]Cervo Brunito[/card], che a fine turno avversario o dopo un blocco nel quale muore di sicuro, possiamo pagare tre mana generici e sacrificarlo per andarci a prendere due paludi e metterle in campo. Questa azione va particolarmente a genio all’ultimo degli acceleratori: [card]Spettro della Cripta[/card], che raddoppia il mana prodotto dalle nostre paludi, facendo produrre a ogni palude un mana nero in più. Da notare che come piccola chicca, quest’ultimo ha anche estorsione, per iniziare a rubare qualche punto vita agli avversari.
Tra le fonti di mana pure e semplici abbiamo: [card]Anello Solare[/card], [card]Diamante della Cenere[/card], [card]Pietra del Potere Consunta[/card] e [card]Magus degli Scrigni[/card]. Tutti questi non hanno altre abilità oltre alla produzione di mana e se notiamo bene, il Magus ha la stessa identica abilità della [card]Cripta di Agadeem[/card]. Delle rimanenti fonti di mana, [card]Pietra della Mente[/card] e [card]Sfera del Comandante[/card] sono quelle che permettono di pescare tramite il loro sacrificio, mentre sempre con un sacrificio possiamo anche distruggere un permanente con [card]Obelisco Instabile[/card].

Pedine

Anche se il nero non è il colore migliore per puntare sulle pedine, la seconda abilità di Ob Nixilis le sfrutta e quindi parte del mazzo si preoccupa di supportare questa strategia. Visto che il nero è un colore basato sulla morte delle creature, avere delle pedine dalla nostra parte spesso ci costringe a rinunciare ad altre creature. Con questo piano abbiamo [card]Spoglie di Sangue[/card], [card]Sommo Sacerdote Skirsdag[/card], [card]Gisa l’Evocaghoul[/card] e [card]Intagliatore di Carne[/card], tutti pronti a mettere pedine sia zombie che demoni se rinunciamo a delle creature (anche ad altre pedine). Altri due spedinatori sono [card]Razziatore di Liliana[/card] e [card]Promessa di Potere[/card]; il primo è capace di mettere pedina ogni volta che infligge danno da combattimento a un giocatore, mentre il secondo è una magia modale che può mettere in campo una pedine veramente grossa, oppure farci pescare cinque carte e perdere cinque punti vita. L’abilità intrecciare di quest’ultima permette anche di combinare i due effetti pagando uno sproposito in mana (9), ma facilmente raggiungibile se disponiamo di qualche acceleratore e fonte di mana alternativa. Infine abbiamo i due spedinatori-creaturoni, [card]Titano Sepolcrale[/card] e [card]Sorvegliante dei Dannati[/card]. Il primo è l’apoteosi delle pedine, perché ci fornisce con una scorta di due zombie 2/2 in difesa non appena il titano attacca, quindi senza mai lasciarci scoperti, mentre il secondo fa da rimozione e pedinatore allo stesso tempo e più persiste in campo, più pedine possiamo creare.

Vantaggio carte

Anche se non è il colore più indicato, nella color pie di magic, tra i ruoli secondari ricoperti dal nero vi è il pescaggio di carte. Spesso però, a differenza del blu, ottenere il vantaggio comporterà il dover rinunciare a una risorsa, spesso dei punti vita. E proprio rinunciando a un po’ della propria salute che possiamo sfruttare l’effetto di carte come [card]Firmare col Sangue[/card], [card]Leggere le Ossa[/card], [card]Demone del Dono di Sangue[/card], [card]Gargantua di Phyrexia[/card] e [card]Premonizione Scheletrica[/card]. Alcune sono stregonerie, altre hanno un costo un po’ alto e altre ancora se sono istantanei richiedono dei costi aggiuntivi, tuttavia ognuna di queste carte permette di accedere a nuove risorse rinunciando a dei punti vita. Il Demone e il Gargantua sono anche delle creature con un buon rapporto di forza e costituzione.
[card]Riflusso della Mente[/card] è invece una di quelle carte inutili in duel commander, ma decisamente migliori nel multiplayer, visto che costringe ogni altro giocatore a scartare una carta per poi farci pescare un numero di carte pari a tutte quelle scartate in questo modo. Questo significa che con altri quattro giocatori, a costo quattro potremo pescare quattro carte e vedere tutti gli altri perderne una.
[card]Discepola di Bolas[/card] infine ha la stessa abilità dell’emblema di Ob Nixilis, solo che qui è un’abilità innescata solo nel momento in cui entra in campo e non attivabile in qualsiasi momento come l’emblema. Il vantaggio è che almeno non richiede mana e ci lascia comunque una creatura.

Rimozioni

Afflizione MaleficaBeh, stiamo parlando del nero e questo non poteva che essere il reparto principe dell’intero mazzo. Partiamo dalla [card]Vampira Fattucchiera[/card], una creatura che a prima vista potrebbe non sembrarlo, ma è una rimozione molto valida, in particolare contro i planeswalker e tutte le creature con dei segnalini. Questo gioiellino toglie di mezzo le creature basate sui segnalini e rende pressoché inutili tutti i permanenti che sfruttano dei segnalini e non si possono ricaricare. [card]Deperimento Improvviso[/card] è invece un trick in combat che trasforma tutte le creature di un giocatore che ci sta attaccando in 0/2 senza abilità, pronte a schiantarsi contro le nostre difese, che nella maggior parte dei casi vedranno dalla nostra molti creaturoni. [card]Mietitore dell’Abisso[/card], [card]Demone dei Lamenti Agonizzanti[/card] e [card]Macellaio di Malakir[/card] sfruttano tutte la meccanica di far sacrificare creature agli altri giocatori, spesso rinunciando alle nostre, in una sorta di equo baratto.
Sebbene il nero non sia uno dei colori che infligge danno, alcune sue carte lo fanno e in particolare [card]Tentacoli della Corruzione[/card] che bersaglia solo una creatura, ha il surplus di fare sia da rimozione che da recupero di punti vita (molti dei quali persi per pescare carte e altri che andranno persi per pescare carte).
Passiamo finalmente alle rimozioni vere e proprie, che in sintonia col nero, distruggono tutte le creature… tranne quelle nere. [card]Annichilire[/card], [card]Fauce Urlante[/card], [card]Afflizione Malefica[/card] e [card]Nekrataal[/card] permettono tutte di distruggere una creatura non nera e alcune di esse hanno anche altri effetti, come farci pescare una carta, o copiarsi. State ben attenti a [card]Afflizione Malefica[/card], perché è una carta con molte possibilità anche in legacy visto che potenzialmente è una rimozione per due creature a costo due.
Ma le rimozioni su singole creature non sono finite. Infatti di quelle illustrate fino ad ora, nessuna è in grado di rimuovere dal campo una creatura indistruttibile a nostra scelta e quindi se ne ne abbiamo contro una, cosa facciamo? Ecco che arrivano in soccorso tre carte: [card]Tragico Scivolone[/card], [card]Banshee di Morkrut[/card] e [card]Drana, Capo Sanguinario Kalastria[/card] (utile anche come generale alternativo) che con le loro abilità possono far diminuire la costituzione delle creature fino a 0 e quindi rendere completamente inutile l’indistruttibilità o la rigenerazione. Particolarmente utile Drana, in quanto è una rimozione permanente e attivabile in qualunque momento, che oltretutto si potenzia e azione tutte le abilità morboso della situazione.
E chiudiamo questo reparto con le rimozioni globali. [card]Culmine della Disperazione[/card] non è proprio una di esse, ma bersaglia più creature contemporaneamente, il che lo rende molto utile per la distruzione mirata di diverse minacce in un colpo solo; [card]Schianto Etereo[/card] neanche potrebbe essere considerata una rimozione globale, ma grazie alla versione potenziata della [card]Vampira Fattucchiera[/card], è ottimo per eliminare i planeswalkers dal campo e tutte le pedine. Attenzione perché è un’arma a doppio taglio; [card]Mutilare[/card] e [card]Zenit del Sole Nero[/card] sono la versione potenziata degli abbassamenti di costituzione che abbiamo visto prima, capaci di far morire anche creature indistruttibili o rigenerabili e la cosa bella è che neanche bersagliano, quindi anche creature con velo o anti-malocchio staranno sotto a queste due magie. Infine, [card]Selezione Necromantica[/card] è una di quelle carte a doppio utilizzo, perché distrugge tutte le creature ma permette a noi di riprendere una di quelle morte… anche se non era nostra.

Altre creature

Il reparto creature non si limita a quelle presenti negli altri reparti, visto che alcune di esse hanno effetti troppo particolari che non ne permettono una collocazione. Per la serie “Un sacco di punti vita in meno” abbiamo un quartetto di creature molto interessanti, dove ognuna a suo modo, toglie una marea di punti vita. Partiamo da [card]Morto Delirante[/card], che non si limita a infliggere danno, ma dimezza direttamente i punti vita del giocatore colpito. [card]Demone Pestilenziale[/card] e [card]Pontefice della Rovina[/card] invece hanno entrambi abilità attivate che mana dopo mana e punto vita dopo punto vita, svenano letteralmente gli avversari. Da notare come estorsione sia in fin dei conti anche la prima abilità di Ob Nixilis. [card]Mercante Grigio di Asfodelo[/card] invece fa tutto in un colpo solo, tolgiendo punti vita in base al numero di simboli di mana nero presenti dalla nostra parte del campo e trasformandoli in nostri punti vita. Seguono poi le “creaturine da non sottovalutare”, ovvero [card]Ombra di Nantuko[/card] e [card]Ombra della Notte Eterna[/card], che sembrano piccoline, ma spendendo il giusto quantitativo di mana nero sono capaci di diventare creaturoni di tutto rispetto… anche se temporaneamente.
E chiudiuamo questo reparto con la serie “Demoni inside”, ovvero due carte demone dagli effetti curiosi. Il primo, [card]Persecutore Abissale[/card], è un bel 6/6 volante a costo 4 con un drawback piuttosto pesante… impedire agli avversari di perdere la partita. Il trucco sta nel farlo fuori al momento giusto grazie a tutte le carte che ci permettono di sacrificare creature. E una di queste è l’altra carta, [card]Demone di Xathrid[/card], gigantesco demone volante che pretende un tributo a ogni mantenimento, pena un grosso danno e l’impedimento di usarlo in attacco. Tuttavia pagando il tributo avremo anche un piccolo bonus in perdita di punti vita avversari.

Potenziamenti

Cosa c’è di meglio di avere delle creature grosse? Avere delle creature ancora più grosse. E per averle possiamo basarci su alcune carte come [card]Luna Nera[/card], che tuttavia potenzia anche le creature nere degli altri giocatori e [card]Contorcisferza[/card], che sostanzialmente superpotenzia una creatura in base al numero di paludi che controlliamo. E durante la partita ne raggiungiamo un bel po’. [card]Stivali Piedelesto[/card] non aumenta la forza e costituzione della creatura equipaggiata, ma anti-malocchio e rapidità non sono esattamente da buttar via, sopratutto se equipaggiati su un bel 6/6 o più.

Recupero

L’ultimo reparto del mazzo non può che essere quello dedicato al recupero delle risorse perse, in particolare le creature. Una delle attività principali del nero è quella di rimettere sul campo di battaglia le creature morte ed è questo che fanno tutte le carte di questo reparto. A iniziare da quelle a bersaglio singolo come [card]Ritorno Terrificante[/card] (bannata in modern per via del costo di flashback troppo forte), [card]Offerta Infernale[/card] che è utile anche per stringere coalizioni e [card]Vessare[/card], che ha due bersagli al posto di uno, ma richiede il sacrificio di una creatura. La rinascita globale l’abbiamo con [card]Risvegliare i Morti[/card], che per un solo turno ci rianima tutto il cimitero. Infine [card]Ordine Profano[/card], sebbene recuperi una sola creatura, ha anche altri effetti tra cui quello di rimozione, evasività o semplice perdita di punti vita.

Nuove carte e nuove art

Come per gli altri quattro mazzi, abbiamo quindici nuove carte: [card]Ob Nixilis del Giuramento Nero[/card], [card]Intagliatore di Carne[/card], [card]Morto Delirante[/card], [card]Demone dei Lamenti Agonizzanti[/card], [card]Gisa l’Evocaghoul[/card], [card]Sorvegliante dei Dannati[/card], [card]Sfera del Comandante[/card], [card]Obelisco Instabile[/card], [card]Spoglie di Sangue[/card], [card]Afflizione Malefica[/card], [card]Offerta Infernale[/card], [card]Selezione Necromantica[/card], [card]Faro Arcano[/card], [card]Risvegliare i Morti[/card] e [card]Paesaggio delle Miriadi[/card]. Per una nuova illustrazione invece voltiamo lo sguardo su due carte: [card]Diamante della Cenere[/card] e [card]Medaglione d’Ambra Nera[/card].

Conclusioni

Il mazzo che darà sicuramente soddisfazioni al giocatore amante delle creature giganti. Numerosi trick in combat poi permettono un certo controllo del campo e questo, insieme alla quantità di rimozioni, lo rende insieme a quello blu un ottimo mazzo di controllo.

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