…per comandare serve esperienza!
Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Venerdì scorso Commander 2015 è approdato nei negozi e cinque nuovi comandanti si sono uniti alla schiera dei generali delle precedenti edizioni di questa serie di prodotti, che ormai a cadenza annuale ci prepara cinque mazzi da cento carte l’uno, con meccaniche sempre diverse. Se il primo Commander ci portava comandanti delle terne di colori nemiche, quello successivo, Commander 2013, concludeva il ciclo con comandanti delle terne amiche; con Commander 2014 abbiamo visto per la prima volta dei planeswalkers comandanti, mentre con questo nuovo Commander 2015 vengono introdotti una nuova tipologia di segnalini: l’esperienza.
Segnalini esperienza
Sin da Limited Edition – Alpha, esistono i segnalini. Gli abbiamo visti in tutte le salse, da quelli positivi che aumentano la forza e costituzione, a quelli negativi che le diminuiscono (Landa Tenebrosa e Vespro sono basate su di essi). Questo tipo di segnalini chiaramente può essere utile solo su delle creature, in quanto va a modificare dei parametri (forza e costituzione), non presenti su altri permanenti; ma nel corso degli anni, Magic si è arricchito di numerose tipologie di segnalini, dai “versetti” alle “schegge”, dai più famosi “carica” ai segnalini “tempo” (su cui si basava il blocco di Spirale Temporale). Ma nonostante la varietà di segnalini acquisibili dai permanenti, fin da Leggende i giocatori potevano acquisire solo un tipo di segnalini: veleno. Questi segnalini particolari modificano le regole di perdita della partita, decretando automaticamente la sconfitta di chiunque avesse 10 o più segnalini veleno su di sé. Il blocco di Cicatrici di Mirrodin si basò su questa meccanica, che fino a oggi rimaneva l’unica a poter assegnare dei segnalini a un giocatore. Ma dal 13 novembre sono entrati in gioco loro: i segnalini esperienza. Per ora ottenibili e sfruttabili solo tramite i cinque comandanti di questo prodotto, i segnalini esperienza potenziano l’effetto del comandante di turno o delle sue creature, permettendo allo stesso di non perdere l’effetto di accumulo qualora dovesse lasciare il campo di battaglia per tornare nella zona di comando. Così, se abbiamo ottenuto tre segnalini esperienza mentre [card]Kalemne, Discepola di Iroas[/card] era in campo, qualora dovesse tornare nella zona di comando, quando rientrerà avrà un bel +3/+3. I segnalini esperienza sono ottenibili e hanno effetto solo se il comandante che li usa è sul campo di battaglia.
Nuova abilità: Miriade
Come ogni edizione di Commander che si rispetti, anche Commander 2015 presenta una nuova abilità che interagisca con l’aspetto multiplayer del formato. La prima edizione di Commander introdusse Unire le forze, con Commander 2013 fu la volta di Offerta allettante e con Commander 2014 arrivò Tenente. In Commander 2015 ecco apparire Miriade, un’abilità definita da parola chiave che identifica un’abilità innescata. Miriade significa: “Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.”
In sostanza: ipotizziamo di giocare una partita commander dove oltre noi giocano anche Al, John e Jack. Noi controlliamo uno [card]Gnarlid Azzannatore[/card], che ha preso +2/+2 di terraferma, con equipaggiata la [card]Lama delle Essenze[/card]. Decidiamo di utilizzare lo Gnarlid per attaccare John. A questo punto possiamo decidere di mettere in campo due pedine copia dello gnarlid, tappate, che attaccano una Al e l’altra Jack. Le pedine tuttavia copiano esattamente quello che c’è scritto sulla carta e nient’altro, pertanto se John sarà attaccato da un 4/4, Al e Jack si vedranno arrivare contro dei 2/2. Diversamente se ad essere equipaggiato è un [card]Cacciatore di Gloria[/card] e abbiamo in campo un [card]Onore dei Puri[/card], allora dichiarandolo attaccante contro John e decidendo di attaccare anche Jack e Al, tutti e tre si vedranno arrivare contro dei 3/3.
Visto che le pedine vengono create tappate e attaccanti, qualora avessero delle abilità innescate con condizione di innesco riferita all’attacco (come [card]Oplita di Akros[/card]), queste abilità non si innescherebbero, perché la pedina non ha mai ufficialmente attaccato, in quanto alla dichiarazione degli attaccanti ancora non esisteva ed è stata creata dopo.
I cinque comandanti
Vediamo ora velocemente quelli che sono i cinque protagonisti di Commander 2015 e il loro funzionamento.
[card]Daxos il Risvegliato[/card]
Ritornato come risvegliato su Theros dopo essere stato ucciso dalla sua amata Elspeth Tirel, nel sonno (durante un incubo di quest’ultima causato da Erebos), Daxos si presenta con lo stesso costo di mana convertito della sua controparte “viva”. Ci permette di ottenere segnalini esperienza lanciando magie incantesimo, per poi utilizzarli sfruttando la sua seconda abilità, che ci dona una creatura con forza e costituzione pari al numero di segnalini esperienza che possediamo. Sicuramente un comandante veloce, che si dimostra utile anche a partita avanzata, anche se piuttosto fragile.
[card]Mizzix degli Izmagnus[/card]
Mago goblin sorprendentemente ingegnoso, Mizzix è affiliato alla gilda Izzet di Ravnica ed ha partecipato al progetto dei Fulmini Rivelatori sotto la guida di Ral Zarek per capire i movimenti di Jace Beleren. L’ottenimento dei segnalini esperienza avviene al lancio di magie con costo di mana convertito sempre maggiore, rappresentando una sorta di evoluzione. Se una volta entrato in campo riusciremo a lanciare magie con la curva precisa (la prima a con costo 1, la seconda 2, la terza 3, etc…) e tutte con un solo mana specifico, riusciremo a lanciare tutte le magie pagando un solo mana (quello specifico appunto). Un esempio di questo tipo di catena perfetta potrebbe essere: [card]Fulmine[/card], [card]Incenerire[/card], [card]Pioggia di Pietre[/card], [card]Cumulo di Cianfrusaglie[/card], etc…
Mizzix è un comandante da prendere con le pinze, perché per poterlo sfruttare al meglio è necessario pianificare bene ogni giocata in modo da ottenere il massimo dai segnalini esperienza.
[card]Meren del Clan Nel Toth[/card]
Ripudiata dal suo clan su Jund, Meren viaggiò su Grixis per migliorare le sue abilità necromantiche. Qui rianimò un drago e ritornò su Jund per sterminare ogni membro del clan che l’aveva rifiutata e quasi uccisa. Diciamo che Meren è una di quelle persone che se la prende un po’ troppo, pertanto ogniqualvolta morirà una nostra creatura, otterremo un segnalino esperienza utile a rianimare una creatura morta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possediamo. Il tutto fattibile solo durante la nostra sottofase finale. Se siamo ancora inesperti e la creatura che vogliamo rianimare ha un costo maggiore rispetto ai nostri segnalini esperienza, potremo comunque riprenderla in mano.
[card]Kalemne, Discepola di Iroas[/card]
Gigantessa di Akros, Kalemne si consacrò a Iroas da giovane. L’innata leadership che possiede le consente di pianificare strategie vittoriose, comandando eserciti formati non solo da umani, ma anche da angeli, altri giganti e draghi. È sicuramente una di quei comandanti votati all’attacco, grazie a doppio attacco, ma pianifica anche la difesa sfruttando cautela. Un generale di tutto punto quindi, che non si lascia sopraffare dalla rabbia o dalle emozioni, ma gestisce la guerra con… esperienza. Ogniqualvolta lanceremo una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5, otterremo un segnalino esperienza, che permetterà a Kalmene di prendere un bel +1/+1 per ognuno di essi.
[card]Ezuri, Artiglio del Progresso[/card]
Vecchio comabttente dei Mirran su Mirrodin, Ezuri non sembra più quello di una volta. Lo abbiamo lasciato puro a capo del popolo elfo per ritrovarlo ora nella fazione blu di Jin-Jitaxias, sotto il controllo dei phyrexiani. Ezuri si presenta come un servo che è solo la pallida ombra del leader che era un tempo. Per poter ottenere dei segnalini esperienza da lui sarà necessario far entrare nel campo di battaglia delle creature con forza pari o inferiore a 2, che verranno poi potenziate dallo stesso comandante alla dichiarazione degli attaccanti con un bonus in segnalini +1/+1. In perfetto stile evoluzionistico di Jin-Jitaxias. Potrebbe sembrare un po’ meno interessante rispetto agli altri comandanti, ma c’è da dire che le pedine create con miriade entrano effettivamente in campo, pertanto se la creatura con miriade ha forza base pari o inferiore a 2, riusciremo a ottenere un bel po’ di punti esperienza solo attaccando.
Le ristampe in Commander 2015 sono numerosissime, ma settimana prossima vedremo come ogni mazzo possa contare su ben quindici carte totalmente nuove e su altre con una nuova veste grafica. Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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