Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Spero abbiate passato un buon ferragosto, perché nonostante l’estate e il caldo, Magic the Gathering non va in vacanza. Il Grand Prix di Rimini si è appena concluso, vedendo in top 8 ben sei Bant Company e due Fevered Burn. Nonostante il metagame piuttosto vario offerto da questo T2, Bant Company sembra essere il mazzo più solido della stagione, arrivando primo nelle mani di Arne Huschenbeth, anche se avrà vita breve poiché a fine settembre perderà la sua carta migliore, [c]Collected Company[/c], con l’arrivo di Kaladesh e l’uscita di Draghi di Tarkir e Magic Origins dal formato. Ma qui ritorniamo un po’ agli albori per salutare definitivamente gli intro packs, ovvero i cinque mazzi introduttivi di Wizards of the Coast, pubblicati per ogni nuova espansione, pensati per i nuovi giocatori. Saranno sostituiti dal Planeswalker deck, che conterrà anche una carta planeswalker mitica. Diamo quindi un’ultima occhiata a questi mazzi introduttivi, in particolare a Conoscenza Pericolosa.
[d title=”Conoscenza Pericolosa” style=”embedded”]
Terre
13 Island
12 Mountain
Creature
1 Sanguinary Mage
2 Thermo-Alchemist
2 Ingenious Skaab
1 Niblis of Dusk
2 Weaver of Lightning
1 Pyre Hound
1 Niblis of Frost
2 Mercurial Geists
1 Silburlind Snapper
1 Bedlam Reveler
Altre magie
3 Take Inventory
1 Incendiary Flow
1 Drag Under
1 Pieces of the Puzzle
2 Make Mischief
2 Shreds of Sanity
1 Reduce to Ashes
1 Pore Over the Pages
1 Rise from the Tides
1 Turn Aside
3 Galvanic Bombardment
1 Convolute
2 Geistblast
1 Dance with Devils
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Come si può ben vedere è un mazzo blu e rosso basato sul lancio di magie. La strategia basilare è quella di un aggro control, che punta a liberare il campo di battaglia dai bloccanti per poter infliggere ingenti danni con le nostre creature potenziate dal lancio delle magie. Sembra facile, ma è un mazzo piuttosto complicato da giocare, perché la mano si svuota facilmente e se non stiamo attenti rischiamo di ritrovarci o con sole creature che necessitano di magie, oppure con magie poco utili che non ci salveranno dalla morte imminente.
Creature
Non mi dilungherò sul reparto terre, è piuttosto basilare, nel vero senso della parola, composto solo da montagne e isole. Ammirando le splendide immagini delle nostre quattordici creature, ci rendiamo subito conto di poterle dividere in tre diverse aree: quelle con prodezza, quelle che si potenziano con il lancio di istantanei e stregonerie e quelle che, con la stessa condizione, infliggono danno. Resta esclusa solo [c]Silburlind Snapper[/c], che rimane un semplice muro finché non lanciamo una magia. Certo, è pur sempre un 6/6, ma a costo 6 non è performante, seppur sia una delle chiusure principali del mazzo. Andiamo quindi a esaminare le creature che si potenziano: [c]Pyre Hound[/c] e [c]Mercurial Geists[/c]. Il primo è un travolgente che ottiene un segnalino +1/+1 ogniqualvolta lanciamo una magia, mentre il secondo è un volante che ottiene un grosso bonus all’attacco, seppur temporaneo. Il miglior modo di utilizzare entrambi è attraverso dei trick in combat come [c]Galvanic Bombardment[/c] e [c]Geistblast[/c], utilizzabili durante la dichiarazione dei bloccanti per sorprendere doppiamente l’avversario, con una rimozione su creatura e un potenziamento delle nostre. Un po’ più difensive sono invece le creature che infliggono danno ogniqualvolta lanciamo istantanei o stregonerie, ovvero: [c]Weaver of Lightning[/c] e [c]Thermo-Alchemist[/c]. Apparentemente il Weaver of Lightning sembra essere migliore di Thermo-Alchemist, ha una costituzione maggiore e non richiede di essere tappato per infliggere danno.
Rispetto a quest’ultimo ha un fastidioso limite del danno solo su creature e un costo leggermente più alto. Il costo minore, più veloce, e la costituzione utile a bloccare l’aggro nei primi turni ha quindi permesso a Thermo-Alchemist di entrare a far parte delle carte migliori dell’espansione, arrivando anche in molte liste del Grand Prix di Rimini. Questo curioso sciamano ha solo un piccolo difetto: il danno che infligge è diretto solo agli avversari, ma ha il vantaggio di non bersagliare, potendo anche colpire giocatori protetti da anti-malocchio. Arriviamo quindi a parlare delle creature con prodezza. [c]Sanguinary Mage[/c] e [c]Niblis of Dusk[/c] sono piuttosto basilari, entrambe creature veloci, con il Niblis capace anche di volare e quindi evasivo. Più interessante è [c]Ingegnious Skaab[/c], che al costo di un singolo mana blu, aumenta il suo attacco a discapito della costituzione… che sarà più alta se avremo innescato prodezza almeno una volta. Creatura interessante principalmente per tenere a bada i creaturoni di media grandezza dei nostri avversari e raramente torna utile anche come attaccante un po’ suicida. Arriviamo quindi alle rare del mazzo, entrambe con prodezza, entrambe molto utili. [c]Niblis of Frost[/c] è un volante da control, che rallenta le creature avversarie ogniqualvolta lanceremo un istantaneo o stregoneria, impedendo il suo STAP nel prossimo turno e lasciando campo libero alle altre creature. Infine abbiamo [c]Bedlam Reveler[/c], che conviene lanciare a partita molto avanzata e a mano vuota, in modo da avere solo un vantaggio e non dover scartare nulla. Come creatura in sé non è poi troppo incisiva, ma aiuta a prendere tempo se siamo in difficoltà.
Altre magie
Come per le creature, anche le magie che possediamo possiamo dividerle per categorie. Iniziamo dalle carte che permettono un po’ di controllo, mi riferisco in particolare ai counter e all’unico rimbalzino del mazzo. [c]Turn Aside[/c] protegge le nostre creature, mentre [c]Convolute[/c] e [c]Drag Under[/c] ci mantengono libero il campo dalle creature nemiche. Per quest’ultimo compito utilizzeremo abbontantemente anche gli spari, come [c]Reduce to Ashes[/c], [c]Incendiary Flow[/c], [c]Geistblast[/c] e [c]Galvanic Bombardment[/c]. Come ho già detto in apertura, rischiamo costantemente di rimanere a mano vuota, quindi per evitarlo possiamo sfruttare [c]Shreds of Sanity[/c] per recuperare istantanei e stregonerie già utilizzate (in una partita ho sparato tre volte lo stesso [c]Galvanic Bombardment[/c] grazie a questa carta), anche quelli finiti al cimitero con [c]Pieces of the Puzzle[/c] o [c]Pore Over the Pages[/c]. Particolarmente interessante è [c]Take Inventory[/c], che ci permette pescate cumulative se abbiamo altre copie di queste carte nel cimitero. Se avete paura di rimanere con il campo vuoto di creature, potete infine utilizzare le magie che mettono pedine. [c]Make Mischief[/c] aggiunge una sola pedina diavolo, facendo anche un piccolo danno (conviene giocarla in seconda fase principale, in modo da poter uccidere con quel solo danno, qualche creatura avversaria già danneggiata) e risultando spesso poco utile, mentre [c]Dance with Devils[/c] ci permette di mettere due diavoli in campo come bloccanti, oppure a fine turno avversario per poter subito attaccare durante il nostro turno. Infine [c]Rise from the Tides[/c] riempie il campo se a partita molto, molto avanzata, abbiamo ancora il cimitero pieno di magie e non le abbiamo esiliate tutte per lanciare [c]Bedlam Reveler[/c].
In sostanza ho trovato il mazzo piuttosto divertente, anche perché utilizza la coppia di colori che preferisco, ma necessita di molte migliorie per poter essere realmente interessante. Potrei stare qui a creare una lista budget, ma stranamente non c’è n’è bisogno, perché Lukas Blohon ci ha pensato per me, portando al GP di Rimini una lista molto economica rispetto al resto dei mazzi presenti in sala.
[d title=”Fevered Burn” style=”embedded”]
Terre
4 Shivan Reef
1 Geier Reach Sanitarium
3 Highland Lake
3 Island
4 Wandering Fumarole
9 Mountain
Creature
4 Stormchaser Mage
4 Thermo-Alchemist
Altre magie
4 Tormenting Voice
4 Collective Defiance
4 Incendiary Flow
2 Exquisite Firecraft
2 Lightning Axe
4 Fiery Impulse
4 Fiery Temper
4 Fevered Visions
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La strategia di questo mazzo è decisamente diversa da quello che abbiamo appena visto. Tutte le carte che lo compongono hanno un costo di mana inferiore al tre e la strategia principale è quella del burn, ovvero sparare costantemente danni in faccia all’avversario, preoccupandosi solo marginalmente delle creature in campo. Non a caso il mazzo prende il nome da [c]Fevered Visions[/c], che è spesso fonte di danni costanti al nostro avversario. Certo, gli fa anche pescare una carta, ma poco importa, perché la fa pescare anche a noi, impedendoci di rimanere a mano vuota. Allo stesso compito contribuisce anche [c]Geier Reach Sanitarium[/c] e [c]Tormenting Voice[/c]; quest’ultima torna utile insieme a [c]Lightning Axe[/c] perché ci permette di lanciare [c]Fiery Temper[/c] per il suo costo di follia. Come si può ben vedere abbiamo un buon numero di spari che controllano il campo concentrandosi sulle creature, per tenerlo libero da bloccanti fastidiosi e permettere a [c]Wandering Fumarole[/c] e [c]Stormchaser Mage[/c] di attaccare in tutta tranquillità. Il reparto terre è piuttosto corposo per esser parte di un mazzo che ha costo massimo 3, ma è pensato per evitare di rimanere senza land drop, avere subito il mana del colore giusto e sopratutto per poter lanciare più spari nello stesso turno. In un mazzo come questo [c]Thermo-Alchemist[/c] è utile per bloccare l’aggro iniziale grazie alla sua costituzione e al contempo prendere qualche punto vita grazie alla sua abilità. Essendo un mazzo burn, non possiede delle vere e proprie chiusure, lasciando che sia la quantità di danni inflitti a strappare la vittoria.
Anche per questa settimana è tutto, ritornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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