News 18 Set 2015

Magic Soul – Duel Decks: Zendikar vs Eldrazi

…alleati tremate, i divoratori di mondi stanno tornando!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Lo spoiler di Battaglia per Zendikar è quasi completo, nell’aria si respira già il fetore di distruzione degli eldrazi e la prerelease si avvicina. Come passare al meglio il tempo nell’attesa se non sfidandosi con un Duel Decks che contiene le nuove carte dell’espansione?

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Il Duel Decks aperto.

Il Duel Decks: Zendikar vs Eldrazi contiene due mazzi precostruiti da 60 carte, pronti per essere giocati tra loro; due deck box in cartoncino, uno per ogni mazzo (verde per Zendikar, grigio per Eldrazi); per la prima volta nella storia dei duel decks troviamo ben due dadi a venti facce spindown lifecounter (verde per Zendikar, rosso per Eldrazi), entrambi con il simbolo dei planeswalkers al posto del numero 20; un inserto strategico che riassume le regole principali di magic e un inserto illustrativo che elenca le carte dei due mazzi e illustra il prodotto. Una volta liberati i mazzi dalla confezione in plastica che li sigilla, ci ritroveremo davanti per la prima volta a non due, ma ben dieci carte pedina, cinque per ogni mazzo. Il mazzo Zendikar infatti potrà generare pedine pianta 0/1 utilizzando [card]Vendicatore di Zendikar[/card]; il mazzo Eldrazi potrà usufruire delle pedine Progenie Eldrazi e delle potenti pedine Infernali, generate da [card]Eruzione di Infernali[/card].

La storia

Prima di vedere i mazzi però, cerchiamo di capire: perché Zendikar vs Eldrazi? Dovete sapere che Zendikar una volta era un piano rigoglioso, ricco di fauna, vegetazione e numerose popolazioni diverse tra loro. Era un piano attraversato da un fenomeno casuale chiamato “Il Torbido“, composto da potenti getti di mana che eruttavano dal terreno, capaci di distruggere edifici e intere città. Questo fenomeno, manifestandosi casualmente in punti sempre diversi del piano, aveva provocato la caduta di molte civiltà, che giacevano come rovine alla mercé dei numerosi esploratori che si avventuravano nei meandri a caccia di reliquie preziose. Tutto il mercato su Zendikar si basava su queste spedizioni e Jace e Chandra ne intrapresero una ognuno per raggiungere l’Occhio di Ugin, guidati dalla pergamena del drago. Giunti nel poderoso tempio trovarono Sarkhan Vol, reso pazzo dai sussurri di Nicol Bolas, che attaccò i due. Nel combattimento lui si trasformò in drago e i due planeswalkers per contrastarlo diedero vita a una vera e propria lotta magica. Così facendo però, riattivarono l’Occhio e liberarono la calamità più devastante del Multiverso: gli Eldrazi. Tre titani imponenti, tenuti dormienti dalla rete di edri erano ora svegli. Emrakul, Ulamog e Kozilek, questi i loro nomi, sciamarono per il piano liberando la propria progenie in quella che è ricordata come l’Ascesa degli Eldrazi. Tuttavia queste creature, seppur libere, non sono ancora capaci di lasciare Zendikar, pertanto nei due anni che seguirono sparsero la loro devastazione per tutto il piano, risucchiando il mana e l’energia che lo pervadeva, fino a far scomparire il Torbido. Dalla loro liberazione, i continenti di Bala Ged, Sejiri e Ondu vennero completamente distrutti e tra i profughi in fuga si sparse la voce che Portale Marino fosse l’unica speranza.
Ma Portale Marino cadde, preso d’assedio da un numero di eldrazi così elevato, che neanche Gideon e Jace poterono far nulla per fermarli. Tutto sembrava perso, finché Gideon non istituì l’accampamento di Rocca Celeste in cima a un gigantesco edro fluttuante. I profughi di Zendikar sono ora riuniti sotto la sua guida e riconquistare Portale Marino è fondamentale per la sopravvivenza. Tuttavia a ostacolarli c’è ancora un nutrito gruppo di eldrazi…

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Le nuove carte di Battaglia per Zendikar.

[deck title=Zendikar style=width:800px]
[Terre]
2 Rifugio di Pellegrigia
1 Bosco Selvaggio in Agitazione
2 Boschetto di Legnotorto
2 Terre Selvagge in Evoluzione
9 Pianura
10 Foresta
[/Terre]
[Creature]
1 Calca di Scudati
2 Scorta della Carovana
1 Domatore di Bala Ged
1 Cavaliera di Rifugio Scosceso
1 Guida di Frontiera
1 Segugio da Guardia di Affa
1 Basilisco di Legnotorto
1 Arciere di Tajuru
1 Basilisco dal Dorso Appuntito
1 Puma in Muratura
1 Cervo delle Radure al Pascolo
1 Condottiera Veterana
1 Bardo di Joraga
1 Gigante di Ondu
1 Grifone di Makindi
1 Evocatrice di Cuore Selvaggio
2 Cacciatore di Pellegrigia
1 Difensore di Kabira
2 Baloth Territoriale
1 Vendicatore di Zendikar
[/Creature]
[Altre magie]
1 Spodestare
2 Strapiombo
1 Ordine Principale
1 Terreno Ondoso
1 Respingere l’Oscurita
1 Erpice
1 Cannocchiale dell’Esploratore
1 Meridiana del Veggente
1 Spedizione al Cuore Khalni
1 Ritirata Verso Kazandu
[/Altre magie]
[/deck]

Zendikar è un mazzo midrange verde e bianco, ricco di creature e basato sulle terre. L’abilità terraferma qui ritorna di prepotenza grazie alla grande quantità di carte che prendono terre direttamente dal grimorio e le mettono o in mano o in campo. Far innescare più volte nello stesso turno l’abilità terraferma non è infatti molto difficile e tutte le terre così accumulate ci aiuteranno a potenziare l’effetto di [card]Vendicatore di Zendikar[/card]. All’interno del mazzo troveremo anche una sottotematica inerente agli alleati, creature che innescano effetti di vari tipi quando entrano in campo o un altro alleato entra in campo. A partita avanzata si riusciranno a creare effetti concatenati veramente divertenti.

Le terre

Sul fronte terre troviamo una buona ripartizione di Pianure e Foreste base, condita con [card]Rifugio di Pellegrigia[/card], che ci regala un punto vita e [card]Boschetto di Legnotorto[/card], che potenzia una creatura quando entra nel campo di battaglia. Troviamo ancora una volta [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card] e ovviamente non si può non citare [card]Bosco Selvaggio in Agitazione[/card], una terra animabile molto apprezzata in modern e capace di diventare sia un buon bloccante, che un buon attaccante.

Le creature

Come dicevo, il mazzo Zendikar sfrutta la tematica dei “vecchi alleati” di Zendikar per innescare effetti interessanti. Dico “vecchia”, perché i nuovi alleati, grazie a Radunare possono potenziare tutte le creature che controlliamo, mentre i vecchi alleati potenziavano solo altri alleati. Per questa strategia troviamo: [card]Arciere di Tajuru[/card], [card]Puma in Muratura[/card], [card]Bardo di Joraga[/card], [card]Cacciatore di Pellegrigia[/card] e la nuova carta [card]Condottiera Veterana[/card]. Sono tutti sinergici tra loro, l’arciere spara danni ai volanti, il bardo fornisce cautela e il cacciatore si potenzia. La Veterana è invece molto versatile, in quanto grazie ai nostri alleati può ottenere diverse abilità e al contempo potenziarsi solo con la presenza di creature in campo. Il puma invece ha come unico scopo quello di innescare le abilità alleate degli altri, oltre che fare da numero per la Veterana. Ma Zendikar non fa affidamento solo su di loro, ma richiama a sé anche le creature con “livello“. Queste particolari carte ([card]Scorta della Carovana[/card], [card]Domatore di Bala Ged[/card] e [card]Cavaliera di Rifugio Scosceso[/card], [card]Difensore di Kabira[/card]), reduci da Ascesa degli Eldrazi, sono in grado di potenziarsi e guadagnare nuove abilità in base al numero di segnalini livello che posseggono. Ma per aumentare di livello c’è bisogno di mana e quindi il mazzo necessita di accumularne in grande quantità. Ecco quindi entrare in gioco l’abilità Terraferma, che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il nostro controllo, rendendo più utili del previsto carte come [card]Guida di Frontiera[/card] e [card]Gigante di Ondu[/card], che le vanno a cercare. A chiudere il cerchio troviamo [card]Vendicatore di Zendikar[/card], un elementale che rappresenta la natura stessa di Zendikar, generando delle piante da battaglia che si potenziano con terraferma.

Altre magie

L’intero reparto magico è dedicato al supporto del mazzo. Troviamo altre carte sinergiche con le terre, come [card]Erpice[/card], [card]Meridiana del Veggente[/card], [card]Terreno Ondoso[/card] e [card]Spedizione al Cuore Khalni[/card]. C’è anche [card]Ritirata Verso Kazandu[/card], una delle nuove entrate, che utilizza terraferma per potenziare le nostre creature o recuperare punti vita. Abbiamo poi anche un piccolo reparto di rimozioni e magie ostacolanti, che hanno il compito di rallentare il gioco degli eldrazi per portare i nostri alleati alla vittoria. Sto parlando di [card]Respingere l’Oscurità[/card], [card]Spodestare[/card] e il nuovissimo [card]Strapiombo[/card], capace di rimuovere una creatura e animare una delle nostre terre. Infine non si può non citare [card]Ordine Principale[/card], una carta molto versatile utile a recuperare punti vita, recuperare il cimitero, rallentare le giocate avversarie o andare a prenderci una creatura in particolare. Possiamo scegliere due di queste opzioni per soli cinque mana.

[deck title=Eldrazi style=width:800px]
[Terre]
2 Cava di Rocce Catramose
1 Tempio Eldrazi
3 Rifugio di Akoum
7 Montagna
13 Palude
[/Terre]
[Creature]
1 Precursore del Massacro
1 Macellaio di Malakir
2 Servitore Runico
1 Vampira del Trono Insanguinato
1 Pedina di Ulamog
1 Imp dei Cadaveri
1 Fromboliere Torcia
1 Vampiro Falco Notturno
2 Parassita Dominante
1 Magmafauce
1 Evocatore del Rituale Sanguinario
2 Zanzara Infilzacuore
3 Incubatrice di Emrakul
1 Seminatore dell’Oblio
1 Frantumatore di Ulamog
1 Artigiano di Kozilek
1 Cio che Tradisce
[/Creature]
[Altre magie]
1 Eruzione di Infernali
2 Fulmine Biforcato
1 Vittime Palustri
2 Leggere le Ossa
1 Covare nel Cadavere
1 Spingere alla Disperazione
1 Strangolare
1 Consumare gli Umili
2 Pietra della Mente
[/Altre magie]
[/deck]

A ostacolare Zendikar troviamo i cattivi di turno: gli Eldrazi. Creature imponenti la fanno da padrone nel mazzo e ovunque giungono portano con sé caos e distruzione. Il mazzo a loro ispirato quindi non poteva che essere un midrange-control rosso e nero, con molte rimozioni, sinergico con la morte delle creature e pensato per supportare creaturoni del calibro di [card]Ciò che Tradisce[/card].

Oblivion Sower
Seminatore dell’Oblio

Le terre

Anche qui le terre sono numerose. Oltre alle tante Paludi e Montagne base, troviamo ben tre [card]Rifugio di Akoum[/card], utili a fixare il mana e guadagnare punti vita per resistere nei primi turni di gioco. Ci sono anche tre copie di [card]Cava di Rocce Catramose[/card], una carta originaria della vecchia espansione Mirage, che insieme al suo ciclo dette l’ispirazione per la creazione delle fetchlands. A queste si somma anche un [card]Tempio Eldrazi[/card], che velocizza la scesa in campo dei nostri campioni incolori.

Le creature

Non abbiamo creature molto veloci e il mazzo tende a soffrire un po’ nei primi turni finché non si sistema il campo. Grazie a carte come [card]Incubatrice di Emrakul[/card] e [card]Pedina di Ulamog[/card] possiamo sfruttare la morte delle nostre creature per trarre del vantaggio e ottenere del mana aggiuntivo. Ad agevolare questa strategia vi è [card]Vampira del Trono Insanguinato[/card] e [card]Magmafauce[/card], che sono molto sinergici con [card]Macellaio di Malakir[/card], mentre [card]Fromboliere Torcia[/card] e [card]Zanzara Infilzacuore[/card] si dimostrano delle utili rimozioni d’emergenza su creature fastidiose. Abbiamo poi le nuove entrate, [card]Parassita Dominatore[/card] e [card]Precursore del Massacro[/card] che contribuiscono a velocizzare il mazzo e mettere pressione ai profughi di Zendikar. Una delle creature migliori che abbiamo nei primi turni è senza alcun dubbio il [card]Vampiro Falco Notturno[/card], che non solo è evasivo, ma permette di recuperare punti vita e fa da rimozione con le zampe anche per creaturoni molto grossi. Tutto sta nel prendere il tempo necessario per accumulare il mana e giocare [card]Frantumatore di Ulamog[/card], con annientatore 2, oppure [card]Artigiano di Kozilek[/card], che entrando in campo recupera una creatura dal cimitero. A far da campione ed emblema del mazzo ci pensa [card]Seminatore dell’Oblio[/card], direttamente dalla nuova espansione e qui con un’immagine alternativa e in versione foil. Grazie a lui possiamo prendere le terre direttamente dal mazzo avversario, per poi utilizzarle per giocare il nostro eldrazi più distruttivo: [card]Ciò che Tradisce[/card], che non solo possiede annientatore 2, ma ci permette di recuperare dalla nostra parte del campo, tutto ciò che muore dall’altro lato. Fenomenale.

Le magie

Partiamo subito dall’unico artefatto: [card]Pietra della Mente[/card], capace di regalarci un mana o farci pescare una carta nelle situazioni peggiori. Per il reparto peschini troviamo anche [card]Leggere le Ossa[/card], che al modico costo di due punti vita ci fa pescare due carte. Infine, il resto del reparto magie è tutto dedicato alle rimozioni. [card]Fulmine Biforcato[/card], [card]Strangolare[/card], [card]Spingere alla Disperazione[/card] e [card]Vittime Palustri[/card] si dimostrano ottime nei primi turni di gioco, mentre [card]Consumare gli Umili[/card] torna utilissimo a metà partita per smontare le fila avversarie e poi chiudere con la potente [card]Eruzione di Infernali[/card]. Questa stregoneria a costo sei, si rivela essere infatti una chiusura alternativa, capace di trasformare tutte le nostre pedine 0/1 inutilizzate e le altre creature deboli in possenti 4/4.

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Le carte con una nuova illustrazione.

Conclusione

Due mazzi architettati al meglio per combattere tra loro. Tutte le carte che li compongono sono prese dal primo Blocco di Zendikar (fatta eccezione per le anteprime) e rappresentano al meglio le fazioni che si scontrano. Da una parte l’intero piano, che combatte con tutte le sue forze (letteralmente con la terra stessa) per sopravvivere, dall’altra i giganti mangiatori di mana che spazzano via tutto ciò che toccano. Chi vincerà lo scontro? Riusciranno gli abitanti di Zendikar a sopravvivere? Lo scopriremo solo seguendo le avventure del Battaglia per Zendikar, in uscita il prossimo 2 ottobre. Tornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo!

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