News 29 Ago 2016

Magic Soul – Ferocia Indomabile

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Conspiracy: Take the Crown è da poco arrivata sui tavoli di tutti i giocatori, mettendoli davanti a un’espansione pensata per essere draftata, con carte illegali al di fuori di un draft e altre legali solo in legacy e vintage. Per il T2 invece abbiamo ancora Luna Spettrale, che con i suoi intro pack, invoglia i nuovi giocatori a provare ad affrontare i primi Friday Night Magic nel loro negozio di fiducia. La settimana scorsa ho recensito Conoscenza Insidiosa, questa settimana è il momento di Ferocia Indomabile!

[d title=”Ferocia Indomabile” style=”embedded”]
Terre
13 Mountain
12 Forest

Creature
2 Bold Impaler
2 Furyblade Vampire
1 Noose Constrictor
2 Primal Druid
2 Quilled Wolf
3 Brazen Wolves
2 Howlpack Wolf
1 Silverfur Partisan
1 Mad Prophet
1 Voldaren Duelist
2 Somberwald Stag
1 Assembled Alphas

Altre magie
1 Lightning Axe
1 Rush of Adrenaline
1 Clip Wings
1 Uncaged Fury
1 Clear Shot
2 Spreading Flames
2 Prey Upon
1 Magmatic Chasm
2 Blood Mist
3 Wolfkin Bond
[/d]

Il mazzo che abbiamo davanti è un aggro-midrange rosso e verde, che punta ad apparecchiare il campo con una miriade di creature di piccole e medie dimensioni, utili sia a gestire quelle avversarie, sia a infliggere danno all’altro giocatore grazie anche alle magie di supporto. Oltretutto è possibile vedere che il mazzo è concentrato maggiormente sui mannari e sui lupi, senza disdegnare comunque l’apparizione di qualche umano o vampiro nella lista.

Creature

Come al solito non mi soffermo sul reparto terre, composto solo da terre base in egual misura. Se siamo fortunati, potremo partire rapidi nei primi turni grazie a [c]Bold Impaler[/c] e [c]Quilled Wolf[/c], entrambi capaci di potenziarsi temporaneamente spendendo del mana. Visto che si punta alla velocità in questo momento della partita, anche [c]Furyblade Vampire[/c] e [c]Noose Constrictor[/c] sono molto utili, perché scartando una carta otterranno dei potenziamenti all’attacco molto interessanti… peccato che in tutto il mazzo non ci sia una sola magia con follia che permetta di sfruttare al meglio questi scarti. Se invece ci gira male e non possiamo partire veloci, [c]Primal Druid[/c] è la carta che fa al caso nostro, perché rallenta l’aggro avversaria e morendo ci mette in campo una terra base dal mazzo, accelerando e fixando il mana. Una volta iniziato ad apparecchiare il campo possiamo iniziare a giocare creature con un costo leggermente più alto, spostandoci su quelle a costo 3. Dal terzo turno potremo infatti utilizzare [c]Brazen Wolves[/c], che si potenziano semplicemente attaccando, mentre [c]Silverfur Partisan[/c] aumenta i lupi in campo con la sua abilità, facendoci mettere pedina non solo quando l’avversario ci uccide una creatura con una magia, ma anche quando saremo noi a bersagliare un nostro lupo o mannaro con una delle magie di potenziamento. Per togliere i bloccanti che dall’altra parte del campo ci ostruiscono la strada, potremo utilizzare la sempre valida [c]Voldaren Duelist[/c], che è anche rapida e quindi capace di attaccare fin da subito, così come il [c]Mad Prophet[/c], che manterremo stappato come bloccante occasionale e per prendere carte utili dal mazzo, scartando quelle che ci servono meno. Tra le creature più grosse troviamo [c]Somberwald Stag[/c], che non solo è una creatura di medie dimensioni, ma entrando in campo si potrebbe anche rivelare una potenziale rimozione. Sempre tra i creaturoni abbiamo [c]Assembled Alphas[/c], un simpatico 5/5 che infligge danni ogniqualvolta blocca o viene bloccato, rivelandosi non solo un’ottima creatura in campo, ma anche una bellissima rimozione diventando, a conti fatti, la chiusura del mazzo.

mannari-magicsoul-gamesoul

Altre magie

Gli istantanei, stregonerie e incantesimi che abbiamo sono tutti destinati al supporto dell’esercito di cani, lupi e mannari che abbiamo schierato in campo. Mentre il nostro avversario sarà occupato ad affrontare un piccolo canile, noi saremo occupati a scegliere se potenziare una nostra creatura, oppure toglierne una all’altro giocatore. Appena vediamo una situazione in campo favorevole, dovremo poter lanciare [c]Blood Mist[/c] e [c]Wolfkin Bond[/c]. Il primo regala doppio attacco a una nostra creatura, mentre il secondo oltre che potenziarla con un bel +2/+2 (magari addosso a [c]Brazen Wolves[/c] o [c]Assembled Alphas[/c]), ci fornisce anche un bel lupetto 2/2, aumentando il numero di creature in campo che l’avversario dovrà fronteggiare. Se invece siamo in fase di attacco, con i bloccanti già dichiarati, abbiamo un paio di trick in combat da sfruttare al momento giusto: [c]Rush of Adrenaline[/c] e [c]Uncaged Fury[/c], entrambi potenziamenti capaci di trasformarsi in rimozioni se lanciati sulla creatura più opportuna. Ma queste due carte non sono i nostri unici assi nella manica. [c]Clear Shot[/c] è capace di fare il doppio lavoro, perché è sia un potenziamento che una rimozione, mentre [c]Lightning Axe[/c] ci permette di togliere un potenziale bloccante o un fastidioso attaccante dal campo grazie ai suoi 5 danni. Se invece siamo a partita avanzata e abbiamo a disposizione molto mana, [c]Spreading Flames[/c] è la carta giusta, che ci permette di distribuire ben 6 danni, arrivando a togliere una solo creaturone fastidioso o più creature piccole. Se invece sono i volanti il problema, [c]Clip Wings[/c] può dire la sua, costringendo l’avversario a sacrificarne uno, senza intaccare il nostro esercito, in quanto non conta esemplari alati. Infine sempre tra le rimozioni abbiamo [c]Prey Upon[/c], che è utile solo se abbiamo una creatura in campo almeno grossa quanto quella che vogliamo togliere e [c]Magmatic Chasm[/c], che libera il campo impedendo alle creature avversarie (senza volare) di bloccare e quindi lasciandoci libera strada per l’attacco finale.

Arlinn

In conclusione direi che il mazzo in sé come al solito è molto divertente da giocare, soprattutto quando una creatura apparentemente inutile come [c]Primal Druid[/c], ignorata dal mio avversario per tutta la partita, è passata da 0/3 a 4/7 perché le ho assegnato due [c]Wolfkin Bond[/c], diventando discretamente forte… per poi condire il tutto con un bel [c]Rush of Adrenaline[/c]. Ma ora vediamo come è possibile migliorarlo.

[d title=”RG Werewolf” style=”embedded”]
Terre
4 Game Trail
8 Forest
8 Mountain
2 Evolving Wilds

Creature
4 Duskwatch Recruiter
3 Geier Reach Bandit
3 Hermit of the Natterknolls
1 Ulrich of the Krallenhorde
4 Kessig Prowler
1 Pack Guardian
3 Silverfur Partisan
2 Spirit of the Hunt

Altre magie
2 Aim High
2 Howlpack Resurgence
1 Moonlight Hunt
3 Traverse the Ulvenwald
1 Arlinn Kord
3 Incendiary Flow
1 Nahiri’s Wrath
2 Waxing Moon
1 Neglected Heirloom
1 Terrarion
[/d]

Non ho resistito. In T2 un RG mannari competitivo non esisterà mai per diversi motivi, ma visto che si punta al mazzo economico che può comunque strappare le prime vittorie nel negozio di fiducia, ho deciso che un tribale mannari e lupi fosse troppo divertente da costruire e giocare. Tra le varie strade per migliorare il mazzo c’è l’RG aggro (molto, molto aggro e praticamente morto dopo il quarto turno) o l’RG Ramp Eldrazi (anche se non se ne vedono più molti in giro), ho optato per una sorta di via di mezzo, lasciando la strategia del mazzo precedente, quindi un aggro-midrange e puntando molto sulla tribalità delle creature in campo. Via i vampiri, via gli umani, qui è arrivato il momento di dar fiato ai polmoni e ululare alla luna piena!

Spirit of the Haunt

In questa lista più che nelle altre ci sono rare e mitiche, tuttavia il loro poco utilizzo in T2 fà si che il loro prezzo sia molto basso e quindi per chi ha iniziato a giocare sono decisamente più accessibili rispetto a carte come [c]Jace, Vryn’s Prodigy[/c]. Per iniziare in velocità, [c]Kessig Prowler[/c] e [c]Geier Reach Bandit[/c] sono le carte migliori, mentre [c]Hermit of the Natterknolls[/c] e [c]Duskwatch Recruiter[/c] ci aiutano a non rimanere mai senza creature in mano… ovviamente senza dimenticare che anche loro in campo possono dire la propria e strappare qualche punto vita (in attesa di trasformarsi e diventare cattivi insieme agli altri nostri mannari). [c]Silverfur Partisan[/c] e [c]Spirit of the Hunt[/c] sono le nostre creature di supporto; il primo ha lo stesso ruolo che aveva nel mazzo precedente, mentre lo spirito è un trick in combat che salva la vita ai nostri lupi quando viene giocato dopo la dichiarazione dei bloccanti. Piccola menzione speciale per [c]Pack Guardian[/c], che ci fa scartare un’inutile terra per mettere in campo una pedina 2/2 (a fine turno avversario o prima della dichiarazione dei bloccanti) e al contempo cercare di arrivare a delirio per [c]Traverse the Ulvenwald[/c], che è il miglior tutore sul quale possiamo contare. A potenziare i nostri lupi abbiamo [c]Howlpack Resurgence[/c], che può essere giocato anche come trick in combat, mentre [c]Aim High[/c] ci da una mano contro i volanti. Seppur in modi diversi, [c]Moonlight Hunt[/c], [c]Incendiary Flow[/c] e [c]Nahiri’s Wrath[/c] ci aiutano a tenere sotto controllo le creature avversarie, lasciando a [c]Terrarion[/c] e [c]Traverse the Ulvenwald[/c] il compito di fixare il mana e a [c]Neglected Heirloom[/c] quello di potenziare esplicitamente i mannari (in quanto si trasforma con loro). E proprio per aiutare la trasformazione in casi critici, ecco [c]Waxing Moon[/c], che al costo di un paio di mana trasforma un nostro mannaro e regala travolgere a tutte le nostre creature. In ultimo parliamo delle carte più costose del mazzo (che comunque non raggiungono le 5€): [c]Ulrich of the Krallenhorde[/c] e [c]Arlinn Kord[/c]. Il primo è l’unica carta a costo 5 di cui disponiamo, utile a potenziare una nostra creatura (sia quando entra che quando si trasforma), sia a distruggerne una avversaria (ogni volta che si trasforma). Ovviamente il tutto si basa anche sulla forza intrinseca della creatura, che è dapprima un 4/4, capace di diventare un 6/6. Infine [c]Arlinn Kord[/c] è il planeswalker mannaro per eccellenza, che potenzia una nostra creatura oppure mette pedina e si trasforma. Una volta diventata [c]Arlinn, Embraced by the Moon[/c], può potenziare tutte le nostre creature, infliggere danno (e poi trasformarsi), oppure aspettare di arrivare all’emblema per avere un esercito implacabile di spari con le zampe. La utilizzeremo principalmente per le altre abilità, perché l’emblema sarà difficilmente raggiungibile visto che o vinciamo prima, oppure siamo già morti. Detto questo non mi resta che augurarvi un “in bocca al lupo!” (qui ci sta proprio) per il vostro prossimo torneo, sperando di esservi stato utile.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

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