News 20 Gen 2016

Magic Soul – Giuramento dei Guardiani

…unisciti ai planeswalkers e diventa un guardiano!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. La prima prerelease in Two-Headed Giant si è conclusa e spero che vi siate divertiti tanto quanto mi sono divertito io. La storia su Zendikar sta volgendo al termine, Ulamog e Kozilek sono liberi e quest’ultimo ha creato un campo che distorce la realtà talmente tanto forte che i poveri malcapitati che vi sono rimasti dentro hanno rivissuto parti del loro passato e alcuni sono anche regrediti allo stato embrionale. Mentre i superstiti di Zendikar combattono per la salvezza, noi ci ritroviamo per le mani nuove carte alleato e nuove carte eldrazi, con un nuovissimo simbolo per il mana incolore e tre nuove abilità. Ma andiamo a vedere meglio questa nuova situazione.

Le nuove carte

Come cambierà il metagame in standard dopo l’uscita di Giuramento dei Guardiani? Beh seppur piccola, l’espansione presenta diverse carte palesemente forti e altre il cui potenziale non è da sottovalutare. Abbiamo in primo luogo una nuova [card]Nissa, Voce di Zendikar[/card], capace di proteggersi da sola con la prima abilità e pensata chiaramente per i mazzi aggro. A lei si unisce anche [card]Ritorno di Kozilek[/card], altra carta molto forte che è pensata invece contro gli aggro, perché si rivela essere una rimozione globale contro questi ultimi, con la possibilità di essere rigiocata a partita avanzata quando un eldrazi con costo di mana convertito pari a sette entra dalla nostra parte del campo. Tra le altre carte forti troviamo lo stesso [card]Kozilek, la Grande Distorsione[/card], ovvero un simpatico 12/12 a costo 10 che minaccia, riempie la mano quando viene lanciato (quindi prima di entrare nel campo di battaglia e prima di poter essere neutralizzato) e può neutralizzare le magie semplicemente scartando carte con lo stesso costo di mana della magia da neutralizzare. Ma non togliamo nulla anche alle tre terre animabili: [card]Pantano Sibilante[/card], [card]Guglie a Spillo[/card] e [card]Fumarola Vagante[/card] che sicuramente troveranno posto nei vari mazzi del costruito e che vanno a completare il ciclo di terre animabili iniziato con il primo blocco Zendikar.

Guglie a Spillo

Se le carte forti sono poche, quelle con del potenziale sono decisamente di più. Il bianco può contare su [card]Dislocatore Eldrazi[/card], capace di distruggere pedine, blinkare le nostre creature con effetti di entrata nel campo di battaglia, togliere attaccanti o bloccanti e uccidere in un sol colpo [card]Errante Portaturbinanti[/card] senza far entrare neanche un tottero; grandioso a mio parere. Ma non c’è da sottovalutare il primo tutore per planeswalkers: [card]Convocare i Guardiani[/card], così come la nuova [card]Linvala, la Protettrice[/card], che entrando in campo può arrivare a fare un bel 3×1 in un control. Anche se in minor misura, anche [card]Giuramento di Gideon[/card] ha un suo perché, visto che entra in campo e mette pedine e permette di far entrare i planeswalkers con un segnalino addizionale.

Il blu è uno dei colori con meno cose interessanti. Troviamo [card]Sfinge dell’Ultima Parola[/card], utile in control come chiusura, specialmente contro control, impedendo la neutralizzazione delle nostre magie. Segue anche [card]Negazione Schiacciante[/card], un counter che se lanciato con ondata costa solamente due mana blu e che non può essere neutralizzato. Altra carta da control contro control. Tra gli altri anche [card]Infiltrato Dimensionale[/card] ha del potenziale, soprattutto perché potrebbe essere un bloccante immortale finché si continua a esiliare una terra all’avversario.

Il potenziale del nero sta in sole due carte. [card]Travisatore della Verità[/card], che con la giusta tattica entra in sinergia anche con [card]Maniaco da Laboratorio[/card] (del tipo: con Maniaco in campo, gioco [card]Acquitrino di Bojuka[/card], mi esilio il cimitero, lancio Travisatore e passo il turno. Se Maniaco da Laboratorio sopravvive fino al turno successivo, la partita è vinta). Anche [card]Kalitas, Traditore di Ghet[/card] potrebbe vedere gioco nel giusto mazzo, magari in un mono B vampiri da modern.

Il rosso può contare sulla nuova [card]Chandra, Evocatrice di Fiamme[/card], una planeswalker situazionale dal costo di mana un po’ proibitivo che probabilmente la farà rimanere nei raccoglitori con accadde per la sua altra versione, [card]Chandra in Fiamme[/card]. È interessante anche [card]Caduta dei Titani[/card] se la si riesce a lanciare per il suo costo di ondata, facendo praticamente due [card]Fiammata[/card] al costo di una e per di più istantanea.

Il verde apre il suo potenziale con [card]Demolitore del Mondo[/card], che come [card]Ulamog, la Fame Incessante[/card] esilia qualcosa quando viene lanciato, ma è più piccolo e muore da tutte le rimozioni secche. Tuttavia può essere ripreso in mano e rilanciato al costo di una terra e tre mana di cui uno incolore. Potrebbe trovare un piccolo spazietto in MonoG ramp eldrazi del T2. Altra carta con un buon potenziale è [card]Giuramento di Nissa[/card], che entrando in campo ci rifornisce di una carta e permette di utilizzare qualsiasi colore di mana per lanciare i planeswalkers. Molto utile in mazzi friends, molto basati sulla presenza di questi ultimi, generalmente costruiti con tre o quattro colori. L’ultima carta interessante per il verde è [card]Difensore Silvano[/card], che potenzia le terre animabili che possediamo e sé stesso, se controlliamo almeno sei terre. Una condizione non troppo difficile per un midrange.

Terminati i colori, diamo un’occhiata a quello che rimane dell’espansione. Le carte multicolori possono contare su [card]Ayli, Pellegrina Eterna[/card], carta con del potenziale da non sottovalutare a mio avviso, perché scende velocemente e sa rendersi utile fin da subito (soprattutto in token). Ma anche [card]Jori En, Tuffatrice delle Rovine[/card] non è da meno, con la sua abilità di regalarci una carta ogni volta che lanciamo la seconda magia in un turno. [card]Mina e Denn, Nati Selvaggi[/card] hanno del potenziale solo se inseriti in un mazzo che sfrutti in pieno l’abilità Terraferma. Infine non posso non citare [card]Mago Cacciatempeste[/card], una sorta di [card]Lanciarapida del Monastero[/card] che vola! Forse vedremo un UR aggro in T2 (almeno fino ad aprile, quando Magic Origins, I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino usciranno dal formato).

Novità introdotte

Simbolo del mana incolore

Colorless symbol
Il simbolo di mana incolore.

La prima delle novità che arriva con Giuramento dei guardiani è il nuovo simbolo di mana incolore. Il suo annuncio ha generato una quantità di Caos che non si vedeva dai tempi di Landa Tenebrosa che presentava il simbolo di STAP. Come funziona il nuovo simbolo incolore? È un nuovo colore? Rispondo subito alla seconda domanda: no. Per rispondere alla prima invece c’è da fare un discorso un po’ più lungo. Il mana incolore è sempre esistito, solo che precedentemente era identificato con gli stessi simboli del mana generico. Avevamo terre non base (ad esempio [card]Barriera di Shiv[/card]) con due abilità di mana: la prima produceva un mana incolore (identificato con 1 all’interno della sfera grigia), mentre la seconda aggiungeva del mana colorato specifico. Ora semplicemente, quella quantità di mana incolore che veniva prodotta dalla prima abilità, ha un simbolo proprio. Tutti i costi delle carte precedenti a Giuramento dei Guardiani che prevedevano del mana generico, non hanno subito alcun cambiamento, quei costi si potevano pagare con mana di qualunque colore (o con mana incolore) e lo si può fare ancora.
Per rendere più chiara l’esistenza del mana incolore, la Wizards of the Coast ha creato le terre base [card]Distesa[/card], che appunto producono solo ed esclusivamente un mana incolore. Da notare che per differenziare questo tipo di terra base dalle altre, questa non ha alcun sottotipo.

Coorte

E come in Battaglia per Zendikar, una delle novità introdotte riguarda specificamente gli alleati. Coorte è una nuova parola-abilità che identifica un’abilità attivata. Tappando la creatura con coorte e un altro alleato che si controlla, si può utilizzare un effetto. Attenzione però: se il secondo alleato tappato ha anch’esso coorte, la sua abilità di coorte non si attiva, perché il suo TAP è un costo per l’abilità di coorte del primo alleato. Faccio un esempio chiarificatore: ho in campo [card]Maga delle Catene di Zulaport[/card] e [card]Maga Vincolaprogenie[/card]. Annuncio l’utilizzo dell’abilità di coorte di Maga delle Catene di Zulaport e per attivarla, tappo anche Maga Vincolaprogenie. il risultato sarà che il mio avversario avrà perso due punti vita, non il TAP di una sua creatura.

Ondata

Lanciare una magia dietro l’altra è essenziale per distruggere gli eldrazi e su Zendikar la cosa non è passata inosservata perché molte magie e alcune creature ora hanno l’abilità Ondata. Ondata è un costo di mana alternativo più conveniente rispetto a quello della carta, utilizzabile solo se voi o il vostro compagno di squadra (nel caso del Two-Headed Giant) avrete lanciato un’altra magia durante lo stesso turno. Lanciare una magia per il suo costo di ondata molto spesso non è conveniente solo per via del costo di mana ridotto, ma anche perché molte di queste carte avranno effetti aggiuntivi utilizzabili esclusivamente tramite esso (ad esempio [card]Stretta Tentacolare[/card]).

Soccorrere

L’ultima delle novità introdotte riguarda un’azione definita da parola chiave. Soccorrere è per certi versi simile a Sostenere del blocco di Tarkir. Soccorrere X significa: “scegli fino a X creature bersaglio, metti su di esse un segnalino +1/+1”. Quando soccorrere è presente su una creatura, il testo recita “altre creature bersaglio”, in modo tale che la creatura che soccorre non ne tragga beneficio. Per ogni istanza di soccorrere, ogni creatura può essere scelta solo una volta e quindi otterrà un solo segnalino +1/+1. Faccio un esempio: ho in campo solo [card]Difensore Silvano[/card] e nessuna terra animata. Lancio [card]Spalla a Spalla[/card]. Con soccorrere 2 posso scegliere fino a due creature bersaglio che prendono un segnalino +1/+1, ma io ne controllo solo una e quindi ne potrò scegliere solo una. Alla risoluzione di Spalla a Spalla, Difensore Risoluto avrà un solo segnalino +1/+1 su di sé.

Ambientazione

Ulamog era stato imprigionato, ma Ob Nixilis lo ha liberato. Non pago della cosa, ha anche evocato Kozilek dalle profondità della terra. Ora i planeswalkers e i sopravvissuti di Zendikar si ritrovano a fronteggiare due imponenti minacce che hanno in poco tempo decimato il loro esercito. Nel frattempo Chandra, presa dai sensi di colpa per aver voltato le spalle a Jace e Gideon quando questi si erano recati su Regatha a chiederle aiuto, viaggia su Zendikar per dare una mano. Le storie di tutti si stanno intrecciando inesorabilmente, mentre Ob Nixilis ha malmenato Jace che ha provato a cacciarlo da Zendikar con una delle sue magie mentali. In sua difesa è giunto Gideon, che è riuscito a strappare un’ala al demone planeswalker, ma è stato sconfitto nello scontro corpo a corpo che ne è seguito e ora si ritrova privo di sensi con il volto nel fango.
La situazione è disperata, gli eldrazi imperversano per tutto il piano e la battaglia a Portale Marino non sembra volgere bene. [card]Generale Tazri[/card] ha preso il comando dei superstiti e dell’esercito ora che Gideon è fuori gioco e ha chiesto a [card]Noyan Dar, Plasmatore del Torbido[/card] di creare una spaccatura tra loro e Portale Marino, consapevole che così facendo i superstiti al suo interno sarebbero sicuramente morti. La difficile scelta tuttavia è stata presa per evitare la disfatta totale e [card]Drana, Liberatrice di Malakir[/card] è stata mandata ad aiutare Noyan Dar nell’impresa. A combattere i discendeti sono rimasti soltanto [card]Nissa, Voce di Zendikar[/card], [card]Munda, Capo dell’Agguato[/card] e il suo esercito. Sebbene la vittoria sembri lontana, Tazri è convinta di potercela fare, perché nel campo di distorsione di Kozilek ha rivissuto parte del suo passato e ricevuto la benedizione dell’angelo che aveva ucciso per pietà anni prima. Quell’atto le era costato una parte di sé stessa, sostituita da un profondo vuoto, ma ora è ritornata completa più in forma e determinata che mai.

Ristampe

Delle 184 carte presenti in Giuramento dei Guardiani, solo sette sono state ristampate da precedenti espansioni. Vediamole tutte:

  • [card]Balzo Possente[/card], carta stampata per la prima volta in Magic 2011 e rivista in numerosi set base successivi. Simpatico trick in combat da limited.
  • [card]Briglie dell’Errante[/card], vista per la prima volta in Cicatrici di Mirrodin, è un equipaggiamento utile solo in limited per velocizzare un nostro creaturone.
  • [card]Coste Sconosciute[/card], stampata per la prima volta in Theros, torna qui molto utile non solo per fixare il mana, ma anche come fonte di mana incolore per gli eldrazi.
  • [card]Morsa dell’Oscurità[/card], anche questa vista per la prima volta in Cicatrici di Mirrodin, si rivela una rimozione più che utile per il nero, in particolare in limited.
  • [card]Negare[/card], stampato per la prima volta in Aurora, questo counter lo abbiamo rivisto spesso. Molto spesso. Forse un po’ troppo spesso. Ma è sempre utile.
  • [card]Ragno Lanciareti[/card], visto per la prima volta in Magic 2015, passa da una versione molto oscura a quella attuale decisamente più variopinta e colorata. Simpatico in limited contro i volanti.
  • [card]Sega d’Osso[/card], vista in Conflux, torna qui con un design tutto nuovo. È un equipaggiamento che fornisce un bonus irrisorio… non ci si può aspettare troppo da una carta che costa 0.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

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