News 23 Set 2014

Magic Soul – I Khan di Tarkir

…le origini di Sarkhan nel dettaglio!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Siamo tutti freschi freschi di prerelease e questo venerdì ci sarà il rilascio ufficiale dell’espansione. Affiliatevi a un clan, alzate le armi e preparatevi a combattere, il nuovo piano vi aspetta!

Logo_Khans_of_Tarkir

Occhiata iniziale

Quali saranno i cambiamenti nel metagame dello standard dopo l’uscita de I Khan di Tarkir? Stravolgimento in vista. Il nuovo blocco sarà strutturato diversamente rispetto a come siamo abituati. Infatti con l’uscita di Ritorno a Ravnica dal T2 ci si aspettava di andare verso un meta sempre più monocolore o bicolore e invece la Wizards of the Coast ci sorprende tutti con una nuova espansione multicolore. Attenzione, questo non significa che i mazzi tricolori torneranno a regnare, ma di certo non spariranno. I Maghi della Costa fanno sapere che il blocco non sarà tutto a base tricolore. Affrontando la tematica dei viaggi nel tempo, il developer team ne ha approfittato per creare un blocco che cambia tematiche senza però stravolgere le meccaniche e le abilità dello stesso. Questo significa che la seconda espansione, Fated Reforged, non sarà a tema multicolore, così come non lo sarà la terza. Ci sarà dunque da aspettarsi una permanenza prolungata in T2 di mazzi tricolori UWR e Junk, con la probabile apparizione anche di BWR, BUG e RUG.
Per quanto riguarda le tipologie di mazzo, direi che a farla da padrone saranno i midrange. Ci sono anche ottime carte per aggro, anche se il fatto di giocare due o tre colori potrebbe rallentare un po’ l’aggressività di questo archetipo. A sentire il colpo più forte sono i control, che con l’uscita del blocco RTR perdono carte importanti come [card]Rivelazione della Sfinge[/card], [card]Jace, Architetto del Pensiero[/card] e [card]Verdetto Supremo[/card]. Se possiamo sostituire quest’ultimo con [card]Fine delle Ostilità[/card], altrettanto non possiamo fare con le prime due. Rivelazione era importante perché permetteva vantaggio sotto due punti fondamentali: le carte pescate e i punti vita, mentre Jace era ottimo come pescante o per fermare l’aggro avversaria grazie alla sua prima abilità. Ma i control non spariranno. Si adatteranno al meta e prenderanno tutti i lati positivi di carte come [card]Scavare nel Tempo[/card] e [card]Intrighi di Taigam[/card], arrivando forse a interagire molto con il cimitero.

Nuove abilità e meccaniche

Cinque clan dominano il piano e ognuno di questi ha una sua abilità identificativa. L’espansione introduce quattro nuove abilità e ne riprende due dal passato di magic.

Le Casate Abzan (GWB o junk) rappresentano la resistenza e quindi la loro abilità non poteva che essere qualcosa che gli avrebbe rafforzati nel tempo: Perdurare (Outlast). Perdurare è un’abilità attivata e significa: “TAPpa questa creatura: metti un segnalino +1/+1 su di essa. Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”. A meno di avere magie o abilità che stappano all’interno del mazzo, si comprende al volo che è un’abilità lenta, troppo lenta per sfociare in competitivo, ma sufficentemente efficace per ribaltare le partite in limited quando la partita va per le lunghe. Per renderla ancor più utile, sono state create diverse carte che potenziano le creature con un segnalino +1/+1, aggiungendo altre abilità come travolgere, legame vitale o tocco letale.

La Via Jeskai (UWR) rappresenta l’astuzia. Essendo il clan a forte base blu, la sua abilità non poteva non interagire con le magie. E così è stato visto che possiedono Prodezza (Prowness). Prodezza è un’abilità innescata e significa: “Quando lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”. Sembrerebbe la tipica abilità del control, ma chiaramente si basa anche sulle creature che la posseggono, quindi comunque bisognerebbe equilibrare il mazzo tra creature e altre magie, cosa che un control non fa, predilendo sempre un reparto magie più grosso.

La Nidiata Sultai (BUG) rappresenta la spietatezza. È il clan che manipola i morti e li assolda tra le proprie fila per ingrossare il suo esercito o usarli come schiavi. La loro interazione con l’aldilà, permette ai Sultai di utilizzare un’abilità introdotta per la prima volta con Visione Futura e ora ripresa: Esumare (Delve). Esumare è una parola chiave che identifica un costo alternativo. Esumare significa: puoi esiliare X carte dal tuo cimitero invece di pagare il costo di mana generico di questa carta. Questo significa che se voglio lanciare [card]Scavare nel Tempo[/card] il cui costo di mana è 6UU, posso esiliare fino a sei carte dal mio cimitero e pagarlo solo UU. Ovviamente se non ho sei carte nel cimitero, posso esiliarne cinque (e pagare 1UU) oppure quattro (e pagare 2UU).

L’Orda Mardu (BWR) rappresenta la velocità. È il clan più rapido e aggro di tutto Tarkir, votato all’attacco e alla guerra. La loro meccanica è identificata da una parola-abilità: Incursione (Raid). Incursione identifica un’abilità innescata inerente che controlla se si ha attaccato in questo turno. Qualche giocatore più esperto starà sicuramente pensando “Ehi, questa è l’abilità che insegna ai nuovi come giocare!” riferito al fatto che generalmente, salvo trick particolari, i permanenti si giocano sempre nella seconda fase principale, quella dopo l’attacco. Questo perché così si ha il mana libero per rispondere con un eventuale trick se durante il nostro attacco l’avversario cerca di distruggere una delle nostre creature con una rimozione.

La Frontiera Temur (RUG) rappresenta la ferocia. E con tanta originalità, la parola-abilità che identifica il clan si chiama Ferocia (Ferocious). Ferocia identifica un’abilità statica che esamina se chi la lancia controlla una creatura con forza pari o superiore a 4. Se questa condizione si avvera, allora la magia potrebbe avere effetti aggiuntivi o sostitutivi.

L’espansione accomuna tutti i clan grazie all’ultima abilità, la seconda ripresa del set, recuperata dal blocco Assalto insieme alle fetchlands: Metamorfosi. Questa abilità permette di giocare il permanente che la possiede a faccia in giù pagando tre mana generici in qualsiasi momento in cui si potrebbe lanciare una creatura. Ogni carta con metamorfosi ha poi un costo che se pagato permette di girare quella carta a faccia in su. “Smorphare o smorfare”, così viene detto gergalmente il pagamento di un costo di metamorfosi, è un’azione speciale che non passa dalla pila e pertanto non è possibile rispondere. Se una magia o abilità esilia momentaneamente quel permanente, quando tornerà sul campo di battaglia sarà a faccia in su, ma le sue abilità innescate che si innescano quando viene girato a faccia in su, non si innescheranno.

Ambientazione

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Tarkir è un piano governato da cinque clan in lotta tra loro. Anticamente erano i draghi a regnare su questo mondo, ma i clan se ne sono appropriati decretando l’estinzione dei draghi. Tra loro vi era anche Ugin, un drago planeswalker che aiutò Sorin a sigillare gli Eldrazi su Zendikar. Sarkhan Vol, ex-membro dei Mardu, rinsavito dopo la pazzia causata dalla missione impartitagli da Nicol Bolas, è tornato sul suo piano natale perché sollecitato da una voce nella sua testa… una voce che probabilmente è quella di Ugin. Sarkhan ora deve trovare il modo di ribaltare le sorti del piano, permettere ai draghi di tornare a regnare e a Ugin di vivere.

Ristampe

I Khan di Tarkir introduce 269 carte, ma eslcudendo le terre base, diciotto di queste sono ristampe.
– [card]Atto di Tradimento[/card], utile in limited, inutile in costruito. Come carta ruba-creatura è quella che recentemente è stata ristampata di più.
– [card]Fulmine ad Arco[/card], ottimo in limited e simpatico in costruito. Uno sparo un po’ costoso e anche un po’ lento, ma con una grande versatilità.
– Le cinque fetch: [card]Spiaggia Allagata[/card], [card]Delta Inquinato[/card], [card]Pantano Insanguinato[/card], [card]Colline Boscose[/card] e [card]Landa Ventosa[/card], di loro ne ho già parlato tanto in questo mio articolo.
– [card]Eliminare[/card], utile in limited, inutile in costruito.
– [card]Gelo Invalidante[/card], arriva dritto da Ritorno di Avacyn. Buono in limited, inutile in costruito.
– [card]Disdegnare[/card], stampato per la prima volta in Nuova Phyrexia, ne esiste una versione promo da Friday Night.
– [card]Cancellare[/card], altra carta ripresa dal blocco di Urza, anche se è già stata ripresa in Magic 2013.
– [card]Incremento di Crescita[/card], preso dal set tribale per eccellenza: Lorwyn, questa carta è molto buona in limited, ma inutile in costruito.
– [card]Ritorno alla Natura[/card], l’hanno stampato così tante volte che ormai un blocco senza di lui sembra una cosa impossibile.
– [card]Cercare l’Orizzonte[/card], stampata per la prima volta in Liberatori di Kamigawa e poi in Ritorno a Ravnica, non fa in tempo a uscire dal T2 che ci torna subito dentro.
– [card]Distruggi Artefatto[/card], non lo vedevamo dai tempi di Cicatrici di Mirrodin. Sempre simpatico se ci si trova in un meta con molti artefatti, ma in T2 al momento non serve.
– [card]Punire i Mostruosi[/card], vista per la prima volta in Innistrad, torna in I Khan di Tarkir come rimozione da limited per le creature troppo grosse.
– [card]Squillo di Trombe[/card], stampato per la prima volta nel blocco Urza, l’abbiamo visto e rivisto in molti set base.
– [card]Tempesta di Vento[/card], da Magic 2010, passando per Magic 2014, anche questa carta non fa in tempo a lasciare il T2 che ci torna subito dentro.

Conclusione

È un’espansione fatta per essere draftata e si vede! Ha moltissime carte utili solo in limited, altre sono utili anche in formati marginali e non competitivi come il commander, mentre sono poche quelle che vedranno realmente il T2 e ancor meno quelle che finiranno in modern. Il limited è estremamente divertente e permette azzardi totali grazie all’alto numero di mana fixer presenti, anche se un mazzo tricolor rimane sempre la scelta migliore (ancora meglio se è bicolore con uno splash).

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