…Nuove prede per nuovi giocatori!
Bentornati lettori anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Come di consueto dopo l’uscita di ogni espansione, ecco a voi i cinque intro pack che la Wizards of the Coast ha confezionato per i nuovi giocatori con le carte di Magic 2015. Sono tutti bicolori e incentrate su meccaniche particolari. Ogni confezione degli intro pack contiene un foglietto illustrativo che spiega come giocare il mazzo, un piccolo inserto che rinfresca le regole principali e due bustine sigillate.
[deck title=Prezzo della Gloria style=width:800px]
[Lands]
12 Pianura
13 Palude
[/Lands]
[Creatures]
3 Rigenera-Anime
2 Compagno di Ajani
1 Attaccabrighe di Kinsbaile
1 Muro di Essenza
2 Figlia della Notte
1 Spirito Maledetto
1 Missionari Instancabili
2 Pegaso dalla Grazia Solare
2 Muro di Arti
2 Famiglio della Strega
1 Geist delle Brughiere
2 Vampiro Buiomanto
1 Anfitrione Sanguinario
1 Arcangelo Risoluto
[/Creatures]
[Spells]
3 Firmare col Sangue
1 Offerta Solenne
1 Calcificazione di Massa
1 Bastone del Magus Letale
1 Bastone del Magus Solare
1 Avvizzimento Invalidante
1 Benevolenza Divina
2 Ulcerare
1 Colonna di Luce
1 Reazione Immediata
[/Spells]
[/deck]
Prezzo della Gloria è un mazzo basato sui punti vita. Più si guadagna punti vita, più le creature che controlliamo diventano forti. [card]Rigenera-Anime[/card] è una di quelle creature apparentemente inutili, che in limited e in questo mazzo, diventa molto forte se combinata con [card]Compagno di Ajani[/card] o [card]Muro di Arti[/card], permettendoci di potenziarli a ogni turno. A farci guadagnare altri punti vita ci sono [card]Muro di Essenza[/card], [card]Anfitrione Sanguinario[/card], [card]Benevolenza Divina[/card], [card]Bastone del Magus Solare[/card], [card]Bastone del Magus Letale[/card], [card]Missionari Instancabili[/card] e le creature con legame vitale, ovvero [card]Pegaso dalla Grazia Solare[/card] e [card]Figlia della Notte[/card]. Ma tutti questi punti vita guadagnati devono essere spesi per qualcosa, non si vince la partita guadagnando solo punti vita. Quindi ecco il [card]Vampiro Buimanto[/card] che una volta pagati 2 punti vita, ottiene volare, oppure i tre [card]Firmare col Sangue[/card], che sempre pagando due punti vita, ci permettono di pescare due carte. Oppure ancora, possiamo usare 3 dei nostri punti vita per far risolvere [card]Ulcerare[/card], una piccola rimozione veloce che da un bel -3/-3 a una creatura al semplice costo di un mana nero. Tutta questa perdita di punti vita ci permette anche di innescare a ogni turno [card]Reazione Immediata[/card], che al nostro mantenimento metterà in campo per noi una pedina soldato 1/1 bianca.
Per permettere alle nostre creature di passare tra le difese avversarie, il mazzo dispone di numerose rimozioni. Compresa la già citata [card]Ulcerare[/card], abbiamo anche [card]Colonna di Luce[/card], [card]Avvizzimento Invalidante[/card], [card]Offerta Solenne[/card] e se stiamo per morire sotto le creature avversarie, possiamo sempre contare su [card]Calcificazione di Massa[/card].
Mazzo molto strategico sotto molti punti di vista, che fa della manipolazione dei propri punti vita un vero e proprio punto di forza, oltre che una risorsam, ma che sa essere aggro quando serve.
[deck title=Partire in Quarta style=width:800px]
[Lands]
13 Isola
12 Foresta
[/Lands]
[Creatures]
1 Mago Fuggitivo
2 Orso Zampa di Runa
2 Satiro Apripista
1 Angelo Irreale
2 Primadox Ruggente
1 Leviatano della Burrasca
1 Assistente di Ricerca
2 Banco di Coralli
2 Lince del Gelo
2 Specie Invasiva
2 Saggia della Rivendicazione
3 Sciamana della Primavera
1 Usurpatore Volubile
2 Velapinna di Kapsho
1 Muscoterio Carnivoro
[/Creatures]
[Spells]
2 Nel Vuoto
1 Rifornimento
1 Negare
2 Rimuovere dalla Realta
1 Tramutare in Rana
1 Cadere a Picco
1 Rivestire
1 Meteorite
[/Spells]
[/deck]
Partire in Quarta è un mazzo blu e verde tutto concentrato sull’entrata nel campo di battaglia delle creature e combinato con il riprendersele in mano, per poterle rigiocare e attivare ancora una volta l’effetto di entrata. Tra le creature migliori con effetti di entrata in campo abbiamo [card]Satiro Apripista[/card], pericoloso ma che cerca terra; [card]Barriera Corallina[/card], che mette pedina; [card]Lince del Gelo[/card], che tappa e non fa stappare; [card]Saggia della Rivendicazione[/card], che spacca artefatto o incantesimo; [card]Sciamana della Primavera[/card], che fa pescare una carta e [card]Velapinna di Kapsho[/card], che tappa le creature e si innesca non solo quando entra lui, ma anche quando entrano altre creature in campo.
Tra le magie che invece ci permettono di riprenderci le creature in mano, abbiamo: [card]Primadox Ruggente[/card], che ci rimbalza una creatura a turno; [card]Specie Invasiva[/card], che quando entra rimbalza un’altra nostra creatura; [card]Rimuovere dalla Realtà[/card], che rimbalza una creatura a noi e una all’avversario e [card]Nel Vuoto[/card], che rimbalza due creature a nostra scelta. Tutte queste carte in sinergia tra loro ci permettono di controllare il campo, ma se non dovesse bastare, abbiamo anche piccole rimozioni d’opportunità come [card]Rivestire[/card] o [card]Cadere a Picco[/card], mentre carte come [card]Rifornimento[/card] ci permettono di andare a riprenderci delle magie già utilizzate o delle creature perse.
Mazzo adatto ai giocatori di control e di combo, molto strategico e fortemente improntato all’interazione delle creature tra di loro. Molto divertente a mio parere.
[deck title=Intervento Infernale style=width:800px]
[Lands]
13 Palude
13 Montagna
[/Lands]
[Creatures]
3 Ratti del Tifo
2 Immondo Torcia
2 Gargoyle Sentinella
2 Goblin Domatore
1 Muro di Fuoco
1 Scavatombe
1 Spettro di Zof
1 Gigante Tonante
2 Corvo Necrofago
2 Gigante del Fuoco Notturno
1 Tormentatore Indulgente
[/Creatures]
[Spells]
2 Cimelio Profano
1 Tenebra Infetta
1 Collera Bruciante
2 Polverizzare la Carne
2 Dardo Piroesplosivo
1 Aprire un Varco
1 Cono di Fiamme
2 Colpo di Fulmine
2 Raggio di Calore
1 Ferita da Pugnale
1 Catrame Caustico
[/Spells]
[/deck]
Questo mazzo un unico obbiettivo: uccidere tutto. È un mazzo che gioca molto sulla difensiva, spianando la strada alle sue creature grazie alle numerose rimozioni di cui dispone. [card]Ratti del Tifo[/card] e [card]Gigante del Fuoco Notturno[/card] sono le creature con le quali spaventiamo quelle avversarie, minacciando la loro morte se dovessero attaccare, mentre [card]Tenebra Infetta[/card], [card]Collera Bruciante[/card], [card]Polverizzare la Carne[/card], [card]Dardo Piroesplosivo[/card], [card]Aprire un Varco[/card], [card]Cono di Fiamme[/card], [card]Colpo di Fulmine[/card], [card]Raggio di Calore[/card] e [card]Ferita da Pugnale[/card] liberano la strada alle nostre creature più grosse, come [card]Spettro di Zof[/card] o [card]Gigante Tonante[/card]. Per recuperare qualche punto vita sporadico abbiamo [card]Cimelio Profano[/card], ma il mazzo punta anche a togliere punti vita all’avversario senza passare dai danni grazie a [card]Catrame Caustico[/card]. Un mazzo per chi non vuole far vivere nulla sul campo di battaglia senza la propria approvazione, molto controlloso quando si tratta di creature avversarie.
[deck title=Bottino del Drago style=width:800px]
[Lands]
1 Roccaforte di Darksteel
12 Montagna
12 Isola
[/Lands]
[Creatures]
2 Ornitottero
3 Zibellino di Bronzo
2 Sterna del Cielo
1 Goblin che Fruga
2 Muro di Gelo
2 Juggernaut
1 Drago Accaparratore
3 Aeronauta Sperimentatore
2 Oppressore di Krenko
3 Meticcio del Rottamaio
2 Distruttore Glaciale
1 Drago da Assedio
[/Creatures]
[Spells]
2 Ascia di Lava
1 Esplosione a Frammentazione
1 Bastone del Magus Infuocato
1 Bastone del Magus Mentale
1 Guanti del Farabutto
1 Armeria Sacra
1 Macchina del Tiranno
2 Artefatto Vivificato
1 Corazza del Lottatore
[/Spells]
[/deck]
Questo è il mazzo che mi è piaciuto di più. Sarà che io sono un giocatore di UR in tutte le salse (modern, T2, pauper, commander, etc…) ma ritengo che sia una buona base per quello che sarà l’UR artifact nel prossimo T2. Certo, molte di queste carte non vedranno luce in competitivo, ma per iniziare sono più che buone. È un mazzo basato sulla presenza di artefatti sul campo di battaglia, facendo interagire le proprie magie e permanenti proprio con questo tipo di carta. Tra gli artefatti più utili abbiamo [card]Roccaforte di Darksteel[/card], [card]Ornitottero[/card], [card]Guanti del Farabutto[/card] e [card]Corazza del Lottatore[/card]. Possiamo fermare l’avanzata delle creature avversarie grazie a [card]Muro di Gelo[/card] e contrattaccare grazie a numerose carte molto forti come [card]Meticcio del Rottamaio[/card], [card]Distruttore Glaciale[/card], [card]Juggernaut[/card], [card]Aeronauta Sperimentatore[/card] e [card]Oppressore di Krenko[/card]. Grazie a [card]Drago Accaparratore[/card] possiamo andarci a prendere l’artefatto che vogliamo e mettercelo in mano solo quando il drago sarà morto. [card]Artefatto Vivificato[/card] è una delle magie più forti del mazzo, anche perché se inserito sulla [card]Roccaforte di Darksteel[/card], avremo un 5/5 indistruttibile che attinge anche un mana generico… decisamente molto forte. Sta bene anche su [card]Ornitottero[/card] e sugli altri artefatti non creatura. Altra magia molto utile è [card]Esplosione a Frammentazione[/card], che in questo mazzo può essere una rimozione su una creatura fastidiosa o una finisher sui punti vita avversari.
Un mazzo fatto veramente bene e decisamente divertente da giocare. Ottimo per chi magari ama gli artefatti o vuole iniziare ad approcciarsi al colore blu.
[deck title=Volere delle Masse style=width:800px]
[Lands]
13 Foresta
12 Pianura
[/Lands]
[Creatures]
2 Cataro Altruista
1 Muro di Pacciame
2 Artiglio Rapido di Oreskos
2 Guardia di Mezzanotte
2 Wurm da Assedio
1 Regina dei Calabroni
2 Elfo della Lama Solare
2 Totem Vivente
2 Golem Forgiato dalla Volonta
1 Fitotitano
2 Serafina delle Folle
[/Creatures]
[Spells]
1 Soverchiare
1 Raccogliere il Coraggio
1 Ritorno alla Natura
1 Crescita Titanica
3 Dare l’Allarme
2 Luce Divoratrice
1 Spedizione di Nissa
1 Carica Consacrata
1 Enigma della Meditazione
2 Triplicare gli Spiriti
2 Incarnazione Ferina
[/Spells]
[/deck]
Volere delle Masse? Forse sarebbe meglio chiamarlo “Volere delle pedine”. Si, perché proprio loro sono la tematica del mazzo, che tende a calare creatura praticamente a ogni turno oppure a sciamare con eserciti di pedine. Oltretutto la quantità enorme di creature che il mazzo genera, ci permette di sfruttare al meglio l’abilità convocazione, pagando le nostre magie non solo con le terre, ma anche con le creature. È un mazzo tendente all’aggro, che parte molto veloce con [card]Artiglio Rapido di Oreskos[/card], [card]Cataro Altruista[/card], [card]Elfo della Lama Solare[/card] o la [card]Guardia di Mezzanotte[/card], per poi scendere i creaturoni importanti come [card]Wurm da Assedio[/card], [card]Regina dei Calabroni[/card] o [card]Serafina delle Folle[/card]. Le creature arrivano anche dalle altre magie, con [card]Dare l’Allarme[/card], [card]Incarnazione Ferina[/card] e [card]Triplicare gli Spiriti[/card] che aggiungono soldati, bestie e spiriti al nostro esercito. Per controllare qualche creatura fastidiosa del nostro avversario abbiamo anche ben due [card]Luce Divoratrice[/card] (una delle migliori rimozioni di questa espansione), mentre possiamo porre fine alla partita lanciando [card]Soverchiare[/card] e attaccando in massa.
Mazzo che vi farà pensare solo a una cosa: incrementare le fila di creature e attaccare in massa. Inoltre pagare le magie con le creature al posto del mana, ci accelera notevolmente le giocate, permettendoci di lanciare carte come [card]Incarnazione Ferina[/card] già dal quinto turno.
Conclusione
Anche questa volta la Wizards of the Coast ha dato il meglio di sé nella costruzione degli Intro Pack, che si rivelano equilibrati e conprensibili dai nuovi giocatori e divertenti per quelli con un po’ più esperienza. Anche per questa settimana Magic Soul termina qui, al prossimo articolo!
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