…inizia a combattere!
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Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Battaglia per Zendikar è finalmente stata pubblicata e con il suo arrivo vediamo il blocco Theros lasciare il T2 insieme a Magic 2015. Una nuova espansione porta con sé tante nuove carte e per evitare che i nuovi giocatori si possano ritrovare spaesati in queste acque sconosciute, vengono creati ad arte gli intro packs, ovvero dei mazzi precostruiti da 60 carte, pronti da giocare e migliorabili col tempo. Ogni intro pack contiene una carta promo foil con illustrazione alternativa, il mazzo precostruito, un inserto che riassume velocemente le regole di magic e un inserto che presenta l’espansione in tutto il suo splendore. Oltretutto, nello scatolino colorato sul quale poggia il mazzo, troverete anche due bustine sigillate di Battaglia per Zendikar, utili a potenziarlo fin da subito. Per chi già conosce gli intro packs come prodotto, non vedrà delle novità eclatanti, ma ve n’è una che sembra passare inosservata e invece è di una certa rilevanza: i mazzi precostruiti contengono solo carte di Battaglia per Zendikar. Può sembrare strano, ma per la prima volta dopo tanti anni (sin da quando esistevano i theme decks), questi mazzi per nuovi giocatori non contengono carte prese dai set base.
[deck title=Grido dell Adunata style=width:800px]
[Terre]
1 Gola Morente
2 Terre Selvagge in Evoluzione
2 Ponte di Arenaria
10 Pianura
10 Montagna
[/Terre]
[Creature]
3 Vedetta dei Dirupi
2 Inviata della Spedizione
2 Lama Vorticante Kor
2 Punitore Kor
3 Coorte Temeraria
2 Pattuglia di Makindi
2 Mago della Cappa Infuocata
1 Guida dei Baratri
1 Campione di Ondu
1 Eroe di Goma Fada
2 Intrappolatori Kor
2 Recluta di Frantumateschio
1 Capitano Angelico
1 Maestro di Spada Risoluto
1 Angelo del Rinnovamento
[/Creature]
[Altre magie]
2 Concentrazione del Litomante
2 Infierire in Massa
2 Punire i Mostruosi
2 Carica Ispirata
1 Dono Angelico
[/Altre magie]
[/deck]
Il primo degli intro pack è un rosso/bianco basato sull’archetipo di alleati, con una strategia molto aggro che spinge il mazzo a mettere pressione fin da subito e chiudere la partita molto velocemente. Il reparto terre ha lo stretto necessario, con due [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card] che come sempre fixano il mana e due [card]Ponte di Arenaria[/card] che entrando in campo potenzia una nostra creatura e gli da cautela. [card]Gola Morente[/card] invece aiuta come rimozione o per infliggere i danni finali. Passando al reparto creature possiamo notare come siano tutti effettivamente degli alleati, con ben ventisei esemplari di cui dodici con la nuova abilità Radunare. Ognuno di questi dodici alleati dona qualche abilità particolare; [card]Mago della Cappa Infuocata[/card] dona minacciare a tutte le creature, [card]Pattuglia di Makindi[/card] regala cautela, [card]Lama Vorticante Kor[/card] attacco improvviso, [card]Campione di Ondu[/card] rende tutti travolgenti e la [card]Guida di Frontiera[/card] rapidizza ogni creatura. Abbiamo poi [card]Maestro di Spada Risoluto[/card] che regala doppio attacco e il potente [card]Eroe di Goma Fada[/card] che invece rende tutti indistruttibili. Tra gli altri alleati rimasti non si può non citare [card]Vedetta dei Dirupi[/card], che mana permettendo potenzia tutte le creature in campo con un bel +1/+1, l'[card]Angelo del Rinnovamento[/card] che ci fa recuperare un po’ di punti vita se al sesto turno non siamo ancora riusciti a vincere e [card]Capitano Angelico[/card], che ogniqualvolta attacca si potenzia per ogni altro alleato attaccante (e in questo mazzo sono tanti).
Tra le magie a nostra diposizione troviamo molte rimozioni, utili principalmente e togliere bloccanti per lasciar attaccare indisturbato il nostro esercito. [card]Infierire in Massa[/card] e [card]Punire i Mostruosi[/card] sono le migliori, aiutate da potenziamenti come [card]Concentrazione del Litomante[/card] e [card]Carica Ispirata[/card]. Questo è un mazzo veramente veloce rispetto agli altri intro packs e mette le basi per la costruzione di un aggro molto veloce e basato sulla presenza di alleati in campo.
[deck title=Istinto dello Sciame style=width:800px]
[Terre]
1 Cataratta Morente
2 Terre Selvagge in Evoluzione
2 Cascata dell’Orizzonte
10 Island
11 Forest
[/Terre]
[Creature]
1 Annegatore di Speranze
3 Spora Vescicolare
2 Vagabondo delle Maree
1 Occhio del Pellegrino
3 Seminacieli Eldrazi
3 Parassita Incubatore
2 Osservatore Senz’Occhi
2 Incanalatore di Kozilek
1 Sorvegliante della Covata
1 Flagello di Bala Ged
2 Demolitore di Eserciti
1 Gemello della Desolazione
[/Creature]
[Altre magie]
3 Invocare i Discendenti
1 Presenza del Titano
2 Avvizzimento Magico
1 Aggressione Innaturale
1 Condizioni Avverse
2 Bandire dall’Esistenza
2 Archivio nell’Edro
[/Altre magie]
[/deck]
Il secondo intro pack è un mazzo verde/blu basato sui creaturoni eldrazi e in particolar modo sulla produzione di pedine discendenti che ne accelerano la discesa in campo. Il reparto terre è molto simile, seppur con le dovute differenze, a quello di prima, con le ormai onnipresenti [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card] e [card]Cascata dell’Orizzonte[/card], che aiuta a prendere tempo fermando per un turno una creatura avversaria. [card]Cataratta Morente[/card] infine si può sacrificare per darci due carte a partita avanzata. Nel reparto creature abbiamo ben ventuno eldrazi, di cui tredici capaci di produrre discendenti eldrazi, tra cui [card]Parassita Incubatore[/card], [card]Osservatore Senz’Occhi[/card], [card]Spora Vescicolare[/card] e [card]Seminacieli Eldrazi[/card], senza dimenticare il forte [card]Sorvegliante della Covata[/card] che produce ben tre pedine e [card]Annegatore di Speranze[/card], che sfrutta le pedine non solo come fonte di mana, ma anche per tappare le altre creature. Tutti i discendenti prodotti servono sostanzialmente ad accelerare la discesa in campo delle chiusure del campo: [card]Demolitore di Eserciti[/card], fenomenale in combattimento perché lascia liberi gli altri attaccanti dai bloccanti, [card]Flagello di Bala Ged[/card] che imita un po’ l’abilità annientatore del vecchio blocco Zendikar e il potente [card]Gemello della Desolazione[/card], che una volta entrato in campo si sdoppia in due 10/10 spaventosi.
Nel reparto magie troviamo una sorta di specchio del reparto creature, con delle magie eldrazi che producono pedine come [card]Invocare i Discendenti[/card] e [card]Condizioni Avverse[/card] che rallenta anche una creatura avversaria. Le altre magie sono perlopiù rimozioni, con due [card]Avvizzimento Magico[/card] che neutralizza le magie e le esilia, [card]Aggressione Innaturale[/card] che fa lottare uno dei nostri creaturoni con una creatura avversaria e [card]Bandire dall’Esistenza[/card] e [card]Presenza del Titano[/card] che fungono da rimozioni secche. Infine [card]Archivio nell’Edro[/card] è un artefatto molto utile da utilizzare in primis come fonte di mana e in secundis per pescare carte quando non sarà più utile. Sebbene possa sembrarlo, questo non è un mazzo control, ma un mazzo tempo, ovvero un mazzo che ha come unico scopo quello di prendere tempo appunto, per giocare i creaturoni con cui chiudere la partita.
[deck title=Richiamo Sanguigno style=width:800px]
[Terre]
1 Steppa Morente
2 Pantano Mortuario
2 Terre Selvagge in Evoluzione
10 Palude
11 Pianura
[/Terre]
[Creature]
2 Esploratore del Velaliante
1 Tagliagole di Zulaport
2 Guardiana Serena
2 Medico dei Rifugi Rocciosi
1 Tiratrice Scelta di Hagra
2 Famiglio di Malakir
3 Assassino Nirkana
1 Aliante dell’Ombra
2 Emissaria di Drana
2 Grifone Messaggero
2 Vampira dei Legami di Sangue
2 Guardia Notturna di Kalastria
1 Sovrano dei Felidar
1 Signore Sanguinario Sprezzante
[/Creature]
[Altre magie]
2 Ritorno Diligente
2 Presa del Demone
2 Disapprovazione di Gideon
2 Tattiche di Coppia
1 Castigo del Torbido
[/Altre magie]
[/deck]
Ci troviamo davanti a un intro pack bianco/nero midrange che agisce sui punti vita. Anche qui il reparto terre è molto standard, con le solite [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card] a fixare il mana e due [card]Pantano Mortuario[/card] utile a recuperare creature dal cimitero. [card]Steppa Morente[/card] aiuta a guadagnare punti vita per innescare le varie abilità delle nostre creature, quindi anche solo un punto vita torna molto utile se guadagnato. Per quanto riguarda le creature, troviamo ben venticinque carte zampa-dotate, di cui nove capaci di far guadagnare punti vita e in grado di innescare le abilità delle altre dodici, che sfruttano il guadagno per innescare abilità di vario genere. Nel primo gruppo troviamo [card]Grifone Messaggero[/card], [card]Tagliagole di Zulaport[/card], [card]Medico dei Rifugi Rocciosi[/card] (che permette trucchetti impressionanti grazie alla sua abilità), [card]Emissaria di Drana[/card] e il potente [card]Sovrano dei Felidar[/card]. Tutti i punti vita guadagnati da queste carte sono utilizzati da carte come [card]Guardiana Serena[/card], [card]Famiglio di Malakir[/card] e [card]Vampira dei Legami di Sangue[/card] per potenziarsi e potenziare le altre creature, mentre [card]Assassino Nirkana[/card] e [card]Guardia Notturna di Kalastria[/card] che invece ottengono delle abilità come tocco letale e volare. Abbiamo infine [card]Signore Sanguinario Sprezzante[/card] che toglierà all’avversario tutti i punti vita che noi invece guadagneremo, generando col tempo un disavanzo così grande che ci porterà facilmente alla vittoria.
Nel reparto magie troviamo [card]Tattiche di Coppia[/card], che oltre a potenziare permette di guadagnare punti vita, mentre [card]Disapprovazione di Gideon[/card] e [card]Presa del Demone[/card] sono rimozioni utili sulle minacce creaturose avversarie. Infine [card]Ritorno Diligente[/card] permette di recuperare le chiusure e le sinergie perse con l’avanzare della partita. Il mazzo è veramente molto trickoso, con sinergie interessanti che pian piano permettono di strappare punti vita all’avversario fino a terminare l’incontro.
[deck title=Assalto degli Eldrazi style=width:800px]
[Terre]
1 Acquitrino Morente
2 Picchi Incombenti
2 Terre Selvagge in Evoluzione
10 Montagna
10 Palude
[/Terre]
[Creature]
2 Strisciante della Fanghiglia
2 Sentinella di Kozilek
3 Parassita Vagliatore
2 Precursore del Massacro
2 Parassita dagli Aculei
2 Agglomerato Ignobile
2 Parassita Dominante
3 Vestigio di Emrakul
2 Squartapensieri
1 Sorvolatore Silenzioso
1 Tiranno del Bombardamento
[/Creature]
[Altre magie]
2 Assalto del Metabolizzatore
2 Violare la Mente
2 Tocco del Vuoto
2 Impeto dello Sciame
1 Picca Serpentina
1 Completo Disinteresse
1 Morsa della Desolazione
2 Vivaio Rovente
[/Altre magie]
[/deck]
Il quarto intro pack si rivela essere un aggro-midrange eldrazi rosso/nero capace di infliggere molti danni e interagire in particolare con le magie incolori. Come al solito troviamo [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card], mentre i [card]Picchi Incombenti[/card] potenziano una nostra creatura e le regalano attacco improvviso. [card]Acquitrino Morente[/card] invece costringe l’avversario a sacrificare una creatura a sua scelta. Le ventidue creature scelte per costruire il mazzo sono tutte eldrazi dal costo molto basso, che interagiscono o con le magie incolori o con le carte esiliate. Molti degli eldrazi sfruttano la nuova abilità Ingerire e tra questi troviamo [card]Parassita Dominante[/card], [card]Agglomerato Ignobile[/card], [card]Strisciante della Fanghiglia[/card] e [card]Parassita Vagliatore[/card]. Tra gli altri eldrazi abbiamo [card]Sentinella di Kozilek[/card], utile come muro nei primi turni per fermare l’aggro avversaria e [card]Precursore del Massacro[/card], che scende velocissimo e dona rapidità agli altri eldrazi. Non si può non citare poi [card]Parassita dagli Aculei[/card], capace di infliggere tre o quattro danni a turno grazie alla sua abilità e al costo basso delle magie che lanciamo. C’è infine [card]Tiranno del Bombardamento[/card] che sacrifica gli altri eldrazi per spararli direttamente in faccia al nostro avversario, oppure per utilizzarli come rimozioni dopo il combattimento.
Nel reparto magie troviamo in primis [card]Vivaio Rovente[/card], che infligge 1 danno ogniqualvolta lanciamo magie incolori, supportato da magie eldrazi che non solo fungono da rimozioni, ma esiliano anche le carte all’avversario per poterle poi sfruttare per altri effetti. [card]Violare la Mente[/card] funge da scartino, mentre [card]Tocco del Vuoto[/card] e [card]Picca Serpentina[/card] da spari. A chiudere il quadro abbiamo poi [card]Morsa della Desolazione[/card] e [card]Completo Disinteresse[/card] da utilizzare come rimozioni secche.
[deck title=Furia di Zendikar style=width:800px]
[Terre]
1 Boscaglia Morente
3 Terre Selvagge in Evoluzione
2 Boschetto Fertile
10 Foresta
10 Montagna
[/Terre]
[Creature]
1 Leopardo a Falce
2 Predone Passo di Lava
2 Evocatrice di Oran-Rief
1 Errante della Putrefazione
2 Gnarlid Azzannatore
1 Cavalcafrane di Makindi
2 Geopiede Scavatore
2 Evocatore di Valakut
1 Predatore di Valakut
2 Wurm Razziacovata
1 Ranger di Murasa
1 Fracassatore Boschivo
2 Baloth Territoriale
1 Idra di Oran-Rief
[/Creature]
[Altre magie]
2 Ricerca delle Terre Selvagge
2 Premonizione Silvana
1 Rampicanti Rivendicatori
1 Rinnovamento di Nissa
1 Rombo di Tuono
1 Ondata di Crescita
1 Colpo Sicuro
1 Legame Naturale
1 Furia di Pietra
1 Ritirata verso Kazandu
1 Ritirata verso Valakut
[/Altre magie]
[/deck]
L’ultimo intro pack si rivela essere un verde/rosso basato sull’abilità Terraferma. Oltre a [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card], che qui troviamo in tre copie perché molto sinergiche con terraferma, abbiamo [card]Boschetto Fertile[/card], che è la migliore delle terre di questo ciclo grazie alla sua abilità di recupero creature/terre. C’è anche [card]Boscaglia Morente[/card], che similarmente alle Terre Selvagge in Evoluzione, sacrificandosi cerca due terre base e incrementa le abilità terraferma. Delle ventuno creature del mazzo, dodici posseggono l’abilità terraferma e si potenziano ogniqualvolta una terra entra in campo sotto il nostro controllo. [card]Leopardo a Falce[/card], [card]Baloth Territoriale[/card], [card]Gnarlid Azzannatore[/card], [card]Cavalcafrane di Makindi[/card], [card]Fracassatore Boschivo[/card] e [card]Predatore di Valakut[/card] si potenziano temporaneamente, mentre [card]Idra di Oran-Rief[/card] riesce a farlo permanentemente e ancor meglio se giochiamo delle foreste; infine [card]Geopiede Scavatore[/card] invece sfrutta terraferma per infliggere danni e [card]Ranger di Murasa[/card] da luogo a un’abilità attivata che se pagata produce due segnalini +1/+1. Le restanti creature sono di minore importanza, come i due evocatori: [card]Evocatore di Valakut[/card] e [card]Evocatrice di Oran-Rief[/card], entrambi con abilità attivate dal costo alto di 8 mana, facilmente raggiungibile tuttavia per via della propensione del mazzo a scendere molte terre in un turno.
Per poter sfruttare terraferma al meglio, alcune magie del mazzo è possibile sfruttarle per prendere delle terre. Tra questi accelerini troviamo [card]Rinnovamento di Nissa[/card], [card]Premonizione Silvana[/card], [card]Legame Naturale[/card] e [card]Ondata di Crescita[/card], che oltretutto da un bel +2/+2 a una nostra creatura. Tra le carte in questo reparto troviamo [card]Ricerca delle Terre Selvagge[/card], che funge un po’ da peschino per terre o creature, mentre [card]Ritirata verso Valakut[/card] e [card]Ritirata verso Kazandu[/card] sfruttano terraferma come motore per innescare effetti variegati. Infine disponiamo anche di qualche rimozione, in particolare [card]Furia di Pietra[/card], [card]Rampicanti Rivendicatori[/card] e [card]Rombo di Tuono[/card], quest’ultima utilizzata dal Pauper Tron. È un mazzo molto sinergico, che sfrutta l’entrata in campo delle terre e il numero. Insomma, un mazzo che vede questi tipi di permanenti da tutti i punti di vista e non solo come carte capaci di fare da fonti di mana.
Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per un nuovo articolo di Magic Soul!
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