…Tutti e cinque i mazzi in un solo articolo!
Bentornati in Magic Soul, la rubrica settimanale di Game Soul su Magic the Gathering. Figli degli Dei è uscita il mese scorso, il Game Day si è svolto la settimana scorsa e siamo già tutti proiettati verso lo spoiler di Viaggio verso Nyx, l’espansione che chiuderà il blocco di Theros. Questo è l’attuale panorama per tutti i giocatori, ma… per chi vorrebbe iniziare a giocare? Chi sta cominciando ora e sa poco o nulla del gioco, può andare ad acquistare prodotti pensati appositamente per i nuovi giocatori: gli Intro Packs. All’uscita di ogni espansione, la Wizards of the Coast confeziona cinque mazzi ideati per i neogiocatori che offrono una piccola base di carte dalla quale iniziare a costruire il proprio mazzo personale. Ogni mazzo sfrutta una strategia propria, sviluppata miscelando carte di Theros e di Figli degli Dei.
Contenuto degli Intro Packs
Ogni intro pack contiene un mazzo precostruito di 60 carte, composto da 24-26 terre base, 2 rare (di cui una foil), 11-12 non comuni e le restanti comuni. Oltre a questo, la confezione comprende anche uno scatolo contenente due bustine di Figli degli Dei, utili per migliorare il mazzo sin da subito, un inserto con le regole per iniziare a giocare e un inserto che spiega come giocare gli intro packs.
Vediamo ora i cinque intro pack singolarmente:
[deck title=Doni degli Dei style=width:800px]
[Lands]
*16 Pianura
*10 Isola
[/Lands]
[Creatures]
*1 Apparizione della Speranza
*1 Bue col Giogo
*2 Scutifero Nyxiano
*1 Apparizione dal Passo Sfuggente
*2 Filosofa Itinerante
*1 Anziano della Banda Lagonna
*2 Apparizione delle Lame Fantasma
*1 Colonna di Guerra
*2 Marinide Nyxiano
*1 Chimera delle Coste
*2 Emissario di Eliod
*2 Grande Cervo
*1 Emissario di Thassa
*2 Grifone Catturasogni
*2 Serpe dell’Inondazione
*1 Sentinella Silente
[/Creatures]
[Spells]
*2 Ordalia di Eliod
*1 Tenere a Distanza
*1 Divinazione
*1 Dono dell’Immortalità
*1 Fedele al Sole
*1 Presa della Corrente
*1 Stigmatizzare
*1 Calappio d’Eternità
*1 Sgominare l’Impuro
[/Spells]
[/deck]
Questo primo intro pack è a base bianca, coadiuvato dal blu per sfruttare una strategia control. Il mazzo è fortemente incentrato sugli incantesimi e sull’abilità Conferire, arrivata con Theros. È un mazzo lento, che punta ad accumulare qualche piccola creatura come [card]Bue col Giogo[/card] o [card]Filosofa Itinerante[/card] all’inizio della partita per poi potenziarla con le numerose creature con conferire all’interno del mazzo (ben undici) e chiudere la partita sfruttando creature sempre più grosse come [card]Serpe dell’Inondazione[/card] e [card]Sentinella Silente[/card]. Vista la forte concentrazione di incantesimi, sia creature che non, carte come [card]Sentinella Silente[/card] o [card]Grifone Catturasogni[/card] ci permettono di recuperare quello che abbiamo perso, mentre carte come [card]Colonna di Guerra[/card] trovano un piccolo potenziamento. [card]Dono dell’Immortalità[/card] è una carta fondamentale del mazzo, perché ci fa avere un bloccante pronto a morire per difenderci, che rientrerà all’inizio della nostra sottofase finale. In più, se incantato su creature come [card]Grifone Catturasogni[/card] o [card]Anziano della Banda Lagonna[/card], ci permetterà di sfruttare anche il continuo ingresso della creatura sul campo di battaglia per avere ulteriori benefici.
[deck title=Ispirazione Divina style=width:800px]
[Lands]
15 Isola
11 Palude
[/Lands]
[Creatures]
1 Marinide Razziacoste
2 Ipnotizzatrice degli Abissi
2 Falange di Risvegliati
1 Sirena dei Naufragi
2 Quercia Nera di Odunos
1 Minotauro Velloirsuto
2 Servitore di Tymaret
1 Sirena del Canto Silente
2 Adoratrici del Nido
1 Ippocampo Guizzante
1 Pseudamma Disperata
1 Arpia Insaziabile
2 Discepolo della Sfinge
1 Cantore di Guerra di Mogis
1 Studioso dell’Orizzonte
1 Ordinatrice dell’Ideale
[/Creatures]
[Spells]
1 Tamburo Foglia di Primavera
2 Intelletto Evanescente
2 Spirale della Ritrazione
1 Lira del Canto Silente
1 Maledizione dei Maiali
2 Presa della Corrente
1 Visione dell’Oracolo
1 Dono di Thassa
1 Sorso di Cicuta
[/Spells]
[/deck]
Ancora un mazzo basato sulla strategia control, anche se più concentrato sulle creature rispetto a Doni degli Dei. Infatti l’intero mazzo si basa sulla nuova abilità introdotta in Figli degli Dei: Ispirazione. Riepilogando velocemente, ispirazione è un’abilità che si innesca ogniqualvolta la creatura che la possiede viene stappata, generando effetti diversi in base alla creatura. Delle ventidue creature del mazzo, dodici possiedono questa abilità, mentre le restanti interagiscono permettendo di tapparle e stapparle a nostro piacimento per poter innescare l’abilità ispirazione quando più ci conviene. Una partenza ideale è con [card]Ipnotizzatrice degli Abissi[/card], che una volta scesa si potrà sfruttare per diminuire la forza di una creatura avversaria e poter così ottenere più tempo per sistemarci in campo, sfruttando la [card]Sirena dei Naufragi[/card] per costringere le piccole creature dell’avversario ad attaccare per poterle distruggere bloccando con carte come [card]Servitore di Tymaret[/card], [card]Quercia Nera di Odunos[/card] o le [card]Adoratrici del Nido[/card], tutte carte con una difesa più alta dell’attacco e utili come muri per difendere i punti vita. [card]Ordinatrice dell’Ideale[/card] è la chiusura del mazzo, oltre che utile per mettere in campo carte permanente in maniera completamente gratuita e senza sfruttare il mana, che potremo utilizzare per lanciare dei trick in combat (letteralmente: “trucchi in combattimento”, ovvero delle magie sfruttate durante il combattimento, per ribaltarne l’esito e sorprendere l’avversario) e ostacolare il gioco avversario quel tanto che basta per portare a 0 i suoi punti vita. Anche creature come [card]Ippocampo Guizzante[/card] permettono dei trick in combat, fornendoci due bloccanti inaspettati (la creatura stappata e lo stesso ippocampo), oltre che utili a innescare ispirazione. Una rimozione di massa che torna particolarmente utile in situazioni disperate è [card]Maledizione dei Maiali[/card], che ispirandosi al mito della maga Circe, trasforma le creature bersagliate in pedine cinghiale. Dei cinque mazzi, questo è quello un po’ più difficile da usare, perché trae forza dalle interazioni delle carte in momenti inaspettati per l’avversario e bisogna essere bravi a individuarli, senza sprecare le proprie risorse.
[deck title=Principio di Morte style=width:800px]
[Lands]
15 Palude
11 Foresta
[/Lands]
[Creatures]
2 Lottatore Velloirsuto
2 Satiro Apripista
1 Minotauro Velloirsuto
1 Satiro Pifferaio
1 Ululatore Notturno
2 Erranti Dimenticati
2 Centauro Risvegliato
2 Ragno Profanatombe
1 Centauri della Banda Feres
1 Gorgone dei Ricordi
1 Riparatrice di Farika
1 Catoblepa Nauseante
1 Archetipo dell’Ineluttabilità
2 Nemesi dei Mortali
1 Divoratore di Speranza
[/Creatures]
[Spells]
2 Comunione con gli Dei
2 Determinazione dei Mortali
1 Disgregare l Etere
2 Asfissiare
1 Manovra Spietata
1 Marcia dei Risvegliati
2 Peso dell’Ade
1 Allevato dai Lupi
[/Spells]
[/deck]
Ideato principalmente per sfruttare le creature nel cimitero, questo mazzo si sposta su una strategia più midrange rispetto ai due precedenti, sfruttando creature con costo di mana medio che tendono a potenziarsi con il tempo. Creature di tutto rispetto sono [card]Nemesi della Ragione[/card] e [card]Ululatore Notturno[/card], la prima in grado di scendere anche con poco mana se il cimitero è grosso (e potenziarsi in maniera abenorme sempre con poco) e il secondo in grado di diventare sempre più grosso man mano che la partita avanza e in caso torni utile, può anche essere un potenziamento per un’altra creatura. Magie come [card]Asfissiare[/card] e [card]Peso dell’Ade[/card] tornano utili per ingrossare il cimitero avversario, mentre la [card]Riparatrice di Farika[/card] permette di recuperare un incantesimo o una creatura che abbiamo perso. Piccola nota curiosa per [card]Ragno Profanatombe[/card], versione potenziata col nero del buon vecchio [card]Ragno Gigante[/card] e sinergica con il mazzo. Se non riusciamo a chiudere con le nemesi, possiamo sempre contare sul [card]Divoratore di Speranza[/card], anche se è una creatura piuttosto lenta anche in un mazzo come questo, dove è presente il verde, ma non ha alcun modo di accedere a fonti di mana diverse dalle terre e pertanto se tutto va bene lo si scende almeno di settimo turno. Infine, se vogliamo mettere in seria crisi il nostro avversario, ci basterà usare l'[card]Archetipo dell’Ineluttabilità[/card] per donare a tutte le nostre creature il sempre verde tocco letale.
[deck title=Forgiato in Battaglia style=width:800px]
[Lands]
14 Montagne
11 Pianura
[/Lands]
[Creatures]
2 Crociato di Akros
1 Sacerdotessa di Iroas
1 Pegaso Leale
2 Atleta dell’Arena
1 Dissoluto Imprudente
2 Guardia Celeste di Akros
1 Capo della Falange
1 Oplita di Akros
2 Esploratore Scelto
1 Cerbero a Due Teste
1 Cavalcatrice del Destriero Alato
1 Campione del Dedalo
1 Falange di Akros
2 Ciclope di Passo Guercio
1 Arruolatore di Akros
1 Drago Attizzaforgia
[/Creatures]
[Spells]
1 Assalto Coordinato
2 Ardore dei Mortali
2 Schianto del Martello
2 Ordalia di Purforos
2 Tenere a Distanza
1 Sangue Rovente
1 Assalto Intrepido
1 Culmine della Furia
[/Spells]
[/deck]
Mazzo che si contrappone alle strategie lente dei precedenti tre intro pack per concentrarsi su una base molto più aggro e veloce. Molte sono le creature a basso costo, inizialmente deboli ma veloci, sono in grado di diventare molto più forti ogniqualvolta vengono bersagliate da una magia lanciata, per poter resistere anche a partita avanzata grazie all’abilità Eroismo introdotta con Theros. Gli effetti di eroismo variano da creatura a creatura ed è possibile innescarli bersagliando le creature con le diverse magie che abbiamo a disposizione. Infatti, di tutto il reparto magie, solo [card]Sangue Rovente[/card] e [card]Culmine della Furia[/card] sono utili rimozioni per le creature avversarie, mentre tutte le altre magie bersagliano le nostre creature con l’intento di avere un doppio bonus: quello della magia e quello di eroismo. Tra gli eroismi più utili abbiamo [card]Guardia Celeste di Akros[/card] e [card]Cavalcatrice del Destriero Alato[/card], che essendo volanti sono creature evasive in grado di infliggere danno più facilmente. Il mazzo punta a scendere quante più creature possibile nel minor tempo possibile, per poi attaccare in massa e chiudere la partita. Come chiusura alternativa abbiamo [card]Drago Attizzaforgia[/card], che oltre che essere un 5/4 volante, è anche in grado di eliminare un bloccante avversario in fase di attacco, per far passare i danni di più creature. [card]Campione del Dedalo[/card] è invece una di quelle carte che si rivela utile quando la partita inizia a protrarsi per le lunghe, perché con il suo eroismo (uno [card]Shock[/card] in versione abilità) può diminuire gradualmente i punti vita avversari o eliminare creature fastidiose. È un mazzo che mi sento di consigliare a chi prende in mano per la prima volta delle carte di magic, perché ha una strategia di fondo semplice e non troppo articolata, utile per far comprendere tutte le meccaniche di base a un nuovo giocatore.
[deck title=Fame Insaziabile style=width:800px]
[Lands]
14 Foresta
12 Montagna
[/Lands]
[Creatures]
2 Dissoluto Imprudente
2 Satiro Viaggiatore
2 Centaura Sapiente delle Lame
1 Unicorno Opalino
1 Corsiere Nessian
1 Satiro Pifferaio
2 Fanatico di Xenagos
1 Astricida di Setessa
2 Ciclope di Passo Guercio
1 Gigante di Faragax
2 Serpente di Bosco Dorato
2 Demolok Nessian
1 Bruto della Folgore
1 Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian
1 Idra Solcanebbia
[/Creatures]
[Spells]
1 Velocita del Messaggero
1 Schianto del Martello
2 Colpo di Fulmine
2 Determinazione dei Mortali
2 Ordalia di Nylea
1 Sangue Rovente
1 Baccanale Distruttivo
1 Caos e Distruzione
1 Culmine della Furia
[/Spells]
[/deck]
Questo è un mazzo ibrido tra un midrange e un aggro. Incentrato sull’abilità Tributo introdotta con Figli degli Dei, tende ad accumulare una grande quantità di mana per poter scendere velocemente i creaturoni e attaccare. Grazie a [card]Ordalia di Nylea[/card], [card]Satiro Viaggiatore[/card] e [card]Unicorno Opalino[/card], è possibile accelerare la produzione di mana e scendere creature a cmc 5 o superiore già dal quarto turno. Tra le creature più utili vi sono sicuramente [card]Fanatico di Xenagos[/card] (veramente forte) e [card]Serpente di Bosco Dorato[/card], che con la sua versatilità, o ci permette di avere un bel 7/7 a costo 5, oppure di guadagnare 4 punti vita. [card]Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian[/card], oltre a essere una delle carte con un nome italiano lunghissimo, è anche una potenziale chiusura, perché a costo 6 ci permette di avere in campo un 6/6 che entrando distrugge una creatura all’avversario oppure un bel 12/12… e diciamo che un 12/12 dalla nostra parte del campo non fa mai male. [card]Idra Solcanebbia[/card] è invece una di quelle carte la cui forza varia molto in base alla quantità di mana di cui disponiamo e a cosa gioca l’avversario. Se infatti ci si trova a fronteggiare un mazzo col blu, l’idra diventa una carta chiave, capace di ribaltare la partita.
Visto che l’articolo è uscito relativamente lungo, il Gathering Compendium di questa settimana è rimandato a martedì prossimo, dove recensirò l’event deck di Figli degli Dei.
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