News 15 Apr 2014

Magic Soul – Living End

…la fine arriva quando meno te lo aspetti!

Manca una settimana alla fine degli spoiler delle nuove carte di Viaggio verso Nyx e mentre preparo una bella recensione per il limited della prossima espansione, ecco un’altra recensione, quella di un mazzo modern che sa dare un sacco di soddisfazioni. Al contrario del Mono Blue Merfolk della settimana scorsa che era personalizzabile a seconda del proprio stile di gioco, questo è un archetipo molto più blindato, dove ogni carta ha un ruolo fondamentale alla riuscita della strategia e pertanto non può essere sostituita.

Living End è un archetipo che emula i mazzi reanimator, con una strategia principale basata sul rianimare tutte le creature del mazzo sfruttando [card]Fine Vivente[/card]. Ma qui ci si fa delle domande. Per la buona riuscita della giocata, molte creature devono essere nel cimitero e Fine Vivente deve essere lanciato al momento giusto, senza sottostare alla sua sospensione per quattro turni. Come fare quindi? Visto che il costo di mana convertito di una carta come Fine Vivente, che non ha un costo di mana è 0, la carta può essere lanciata gratis con qualunque cosa con cascata.

[deck title=Living End style=width:800px]
[Lands]
1 Foresta
1 Palude
4 Rupi di Fenditura Nera
1 Cripta di Sangue
1 Santuario Senza Dio
1 Riserva dei Lupi di Kessig
1 Tomba Infestata da Erbacce
1 Terreno Calpestabile
4 Catacombe Verdeggianti
4 Gola di Linea Ramata
[/Lands]
[Creatures]
4 Minotauro dal Colpo Letale
4 Mago Fulminatore
4 Carabo Mostruoso
3 Eremita Pallido
3 Fauce Urlante
3 Necrospettro di Strada
2 Cavalcatori di Valanghe
2 Tessitore della Giungla
[/Creatures]
[Spells]
4 Terrore Demoniaco
4 Fine Vivente
4 Esplosione Violenta
4 Bestia Interiore
[/Spells]
[Sideboard]
1 Circolo di Protezione Rosso
1 Matrice Smorzante
4 Mastica Lingotti
4 Leyline del Nulla
2 Trappola a Rimbalzo
3 Morte Improvvisa
[/Sideboard]
[/deck]

Terre

Avalanche Riders
Cavalcatori di Valanghe

Come al solito, iniziamo la recensione dal reparto terre. Una grossa modifica avvenuta negli ultimi due mesi, vede la sostituzione del playset di [card]Boschetto di Salici Ardenti[/card] con il playset di [card]Gola di Linea Ramata[/card], che evita all’avversario di riguadagnare punti vita, anche se rischia di entrare tappata. Il mazzo dal terzo turno in poi però, può tranquillamente sopportare un land drop di terra tappata, quindi la modifica è più che legittima. Comunque, [card]Gola di Linea Ramata[/card] e [card]Rupi di Fenditura Nera[/card] sono le scarlands che ci permettono di accedere velocemente ai colori del mazzo (in particolare il rosso) sin dai primi turni, senza drawback (effetti negativi), per poter ciclare subito le nostre creature. [card]Foresta[/card] e [card]Palude[/card] sono terre base necessarie per poter sfruttare gli eventuali [card]Sentiero dell’Esilio[/card] che si potrebbero beccare nei denti le nostre creature. Visto che perdiamo una chiusura, tanto vale andarsi a prendere la terra. [card]Cripta di Sangue[/card], [card]Santuario Senza Dio[/card], [card]Tomba Infestata da Erbacce[/card] e [card]Terreno Calpestabile[/card] oltre a fornire i colori del mazzo sin da subito, anche se al costo di 2 punti vita, sono i bersagli ideali per [card]Catacombe Verdeggianti[/card], in modo da sfoltire il mazzo dalle terre ed evitare le pescate morte. Chiaramente, in un mazzo tricolor nero, rosso e verde, [card]Santuario Senza Dio[/card] potrebbe stonare, ma è necessario come unica fonte di mana bianco che ci permette di giocare post-side il [card]Circolo di Protezione: Rosso[/card]. Infine [card]Riserva dei Lupi di Kessig[/card] permette di chiudere le partite anche con una sola creatura in campo. È una finisher alternativa che non guasta mai.

Creature

Street Wraith
Necrospettro di Strada

Delle 25 creature del mazzo, ben 16 sono dotate dell’abilità ciclo, che permette alle nostre creature se scartate, di farci pescare una carta. Questo aiuta moltissimo a muovere il mazzo e al contempo mandare una grande quantità di creature al cimitero. Infatti [card]Carabo Mostruoso[/card] e [card]Minotauro dal Colpo Letale[/card] sono i ciclanti più veloci e indolori, fatti principalmente nei primi turni per pescare le terre e le magie necessarie a iniziare a chiudere. [card]Tessitore della Giungla[/card] si cicla con due, è vero, ma è stato preferito ad altri vecchi ciclanti perché il costo di ciclo è incolore e quindi indipendentemente dalla situazione in campo, bastano due mana generici per poterlo sfruttare. [card]Eremita Pallido[/card] è un’altra di quelle carte che ci permettono di andare a prendere il [card]Santuario Senza Dio[/card] post-side qualora ce ne fosse bisogno. [card]Necrospettro di Strada[/card] è invece il nostro ciclante migliore, che si cicla al modico costo di 2 punti vita, piuttosto esigui se si pensa che senza spendere mana abbiamo una creatura in più nel cimitero e una nuova carta in mano. Essendo ciclo un’abilità attivata, può essere attivata in qualsiasi momento, quindi le carte normalmente si ciclano a fine turno dell’avversario.
Delle altre creature del mazzo, essenziale è [card]Mago Fulminatore[/card], perché permette di togliere una terra all’avversario e rallentarne il gioco. E una volta rianimati sono pronti a sacrificarsi ancora per rompere un’altra terra. Stesso lavoro per le due copie di [card]Cavalcatori di Valanghe[/card], anche se costano quel mana in più che spesso potrebbe andare a pesare andando avanti con la partita, ma una volta entrati e lasciati morire senza pagare il costo di eco, torneranno rianimati per rompere ancora un’altra terra.
L’effetto di entrata in campo come rimozione è anche quello di [card]Fauce Urlante[/card], che viene giocata principalmente per la sua abilità apparire, che le permette di entrare e rompere una creatura fastidiosa all’avversario, anche se non deve essere nera o artefatto. Anche lei una volta rianimata potrà rompere ancora una creatura, aumentando il divario tra le creature sotto il nostro controllo per effetto di [card]Fine Vivente[/card] e quelle controllate dal nostro avversario.

Magie

Living End
Fine Vivente

Il reparto magie è abbastanza piccolo, perché vede solo quattro carte diverse tutte in playset. Otto magie su sedici, quindi esattamente la metà, sono dedicate a cascata che ci permettono di lanciare gratuitamente dal mazzo [card]Fine Vivente[/card]. Tra queste [card]Esplosione Violenta[/card] è quella che preferisco di più, perché non bersagliando, può essere lanciata anche a campo vuoto e a fine turno avversario, permettendoci di avere un esercito di creature bello e pronto per attaccare durante il nostro turno. Anche [card]Terrore Demoniaco[/card] ha questa funzione, ma per essere lanciato richiede almeno una creatura in campo da bersagliare al lancio e in più è una stregoneria.
[card]Bestia Interiore[/card] è una rimozione utilissima, che toglie un permanente avversario, preferita al buon vecchio [card]Smembrare[/card] proprio perché non bersaglia necessariamente una creatura, ma può rompere anche un incantesimo o una terra o un planeswalker.
Come si può ben vedere, tutti i costi di mana convertiti delle carte del mazzo sono pari a 3 o superiore, in modo tale che una volta lanciata [card]Esplosione Violenta[/card] o [card]Terrore Demoniaco[/card], si abbia la certezza assoluta che con cascata si potrà lanciare solamente [card]Fine Vivente[/card], la chiusura che da il nome al mazzo. Questa potente stregoneria (che può essere lanciata durante il turno avversario se rivelata con cascata), costringe tutti i giocatori a esiliare le creature dal proprio cimitero, poi sacrificare quelle che hanno in campo e infine rimettere nel campo di battaglie le creature che avevano esiliato all’inizio, causando un rianimo globale che torna a nostro favore, visto che tendiamo a mandare al cimitero un sacco di creature molto velocemente.

Sideboard

Iniziamo subito dalla carta più bizzarra della side: [card]Circolo di Protezione: Rosso[/card], che finisce dentro contro i mazzi burn per poterli rallentare quanto più possibile e impedirgli di farci troppi danni, in special modo a inizio partita. Per inserirlo, si rinuncia a una copia di [card]Bestia Interiore[/card]. Stessa carta che va via quando c’è da inserire [card]Matrice Smorzante[/card] contro i mazzi combo come splinter twin.
A lasciare il mazzo sono invece le tre copie di [card]Fauce Urlante[/card] e una di [card]Bestia Interiore[/card] se stiamo giocando contro affinity, in favore del playset di [card]Mastica Lingotti[/card] che contro questo archetipo risulta una rimozione molto generale e senza drawback a un costo di mana minore.
Contro i reanimator in primis, ma anche contro tutti gli altri mazzi che sfruttano il cimitero come UR Storm e gli altri living end, di side si inserisce il playset di [card]Leyline del Nulla[/card] che lascia vuoto il cimitero avversario. Questo ovviamente significa che solo noi sfrutteremo i benefici di [card]Fine Vivente[/card], lasciando il campo dell’altro lato completamente vuoto. Per inserirle si rinuncia ai [card]Cavalcatori di Valanghe[/card] e due [card]Bestia Interiore[/card].
Se giochiamo contro control invece possiamo togliere due [card]Bestia Interiore[/card] a favore delle due copie di [card]Trappola a Rimbalzo[/card] che permette di cambiare il bersaglio di un counter o di una rimozione, salvandoci le cose di cui abbiamo più bisogno.
[card]Morte Improvvisa[/card] è invece una di quelle carte ideate per uccidere senza appello bestie difficili perché indistruttibili o rigenerabili. Ovviamente se entra di side, si tolgono altrettante copie di [card]Bestia Interiore[/card] dal mazzo.

Conclusione

Sebbene sia categorizzato tra i mazzi combo, come già detto all’inizio Living End non è letteralmente uno di essi, questo perché segue una strategia ben precisa: mandare un sacco di creature al cimitero e poi lanciare una magia con cascata che lanci Living End e apparecchi il campo per farci mettere fine alla partita. È quindi classificabile più verso i reanimator. Questo è un mazzo con un costo in euro in media con i normali mazzi modern. Le carte più costose sono sicuramente [card]Catacombe Verdeggianti[/card] e [card]Mago Fulminatore[/card], ma anche il resto del reparto terre non scherza, perché le 8 scarlands ([card]Gola di Linea Ramata[/card] e [card]Rupi di Fenditura Nera[/card]) stanno tra le 5 e le 7€ l’una, così come le shocklands, che sotto le 7€ caduna è difficile reperirle. Tutto il resto si trova abbastanza facilmente e a poco prezzo, in particolare il reparto creature, veramente economico, costituito principalmente dalla cosiddetta fuffa da limited (carte giocabili solo in limited).

Gathering Compendium: Cascata

Cascata è un’abilità innescata introdotta con Rinascita di Alara. Una volta lanciata una magia con cascata, si rivelano e si esiliano a faccia in su le prime carte del proprio grimorio fino a trovare una carta non terra con costo di mana convertito minore rispetto al costo di mana convertito della magia lanciata. Una volta che è stata trovata la carta, questa viene lanciata senza pagare il suo costo di mana. Quindi all’interno della pila cosa succede? Sapendo che la pila si risolve in senso inverso, noi lanciamo la magia con cascata, ad esempio [card]Esplosione Violenta[/card] e avremo una pila composta esclusivamente da questa magia, quindi:

Pila:
[card]Esplosione Violenta[/card]

Ora la magia inizia a risolversi partendo dall’abilità cascata, che ipotizziamo riveli un [card]Fulmine[/card], che viene lanciato senza pagare il suo costo di mana. Poi rimettiamo le carte esiliate con cascata in fondo al grimorio in qualsiasi ordine e avremo una pila composta in questo modo:

Pila:
[card]Fulmine[/card]
[card]Esplosione Violenta[/card]

Visto che la pila si risolve in senso inverso, ovvero l’ultima magia entrata è la prima a risolversi, potremo sfruttare i 3 danni di [card]Fulmine[/card] per uccidere una creatura avversaria o per fare qualche danno al nostro avversario. Solo dopo che si sarà risolto il fulmine si risolverà anche la seconda parte di [card]Esplosione Violenta[/card] che darà +1/+0 a tutte le nostre creature.

Commenti