…l’avventura di cinque giovani planeswalkers!
Bentornati lettori su Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Questo weekend si è tenuta la prerelease dell’ultimo set base e ci accingiamo a vederne l’uscita nei negozi il prossimo 17 luglio, ovvero questo venerdì. Accendete la vostra scintilla, ascendete al rango di planeswalker e preparatevi a viaggiare nel Multiverso!
Magic Origins, ultimo dei set base, che sancisce la fine dell’archetipo di tre espansioni per blocco per passare a quello a due, è composto da 272 carte di cui 101 comuni, 80 non comuni, 55 rare, 16 rare mitiche e 20 terre base. Tutta la costruzione del set ruota intorno alle cinque storie di cinque planeswalkers di cui scopriremo le origini.
Occhiata iniziale
Quella che abbiamo davanti è chiaramente un’espansione costruita sulla storia. Questo genere di architettura dei set è uno dei due che la Wizards of the Coast utilizza nella fase di progettazione, decidendo di partire da una storia per poi creare delle meccaniche e delle carte a essa correlate. La seconda architettura vede alla base invece le abilità e le meccaniche, intorno alle quali viene costruita la storia che poi andrà ad utilizzarle. Il meta attuale dello standard vede la presenza massiccia di mazzi GW, Abzan o Bant, alcuni basati su [card]Raptor della Foschia Letale[/card], altri concentrati su [card]Compagnia a Raccolta[/card]. Non è difficile vedere monoR aggro o Jeskai aggro, così come tra i midrange regna il GR Devotion o il GR Dragon. Che cosa aggiunge quindi Magic Origins? Possiede delle carte in grado di spostare il meta verso altri archetipi? Alla seconda domanda non si può rispondere, possiamo solo attendere l’evolversi del meta con l’arrivo di Battaglia per Zendikar a settembre. Tuttavia per rispondere alla prima domanda possiamo guardare un po’ le carte e cercare di capirne il potenziale. Per la recensione dei planeswalkers, potete rifarvi a questo articolo.
Il bianco ha dalla sua [card]Arcangelo dei Tributi[/card] che è un’ottima carta sia in control che in midrange. Nel primo archetipo è ottimo per rallentare l’aggro avversaria, mentre nel secondo costringe l’avversario a non giocare niente nel suo turno per potersi permettere dei bloccanti alle nostre creature. È una creatura versatile, che potrebbe trovare spazio anche in un aggro a base bianca visto il costo medio (4), ma fortemente specifico. Altra carta bianca che potrebbe vedere luce, questa volta in modern è [card]Chiaro di Luna Consacrato[/card], che oltre a far pescare una carta, neutralizza la strategia di mazzi come Through the Breach, Reanimator o Goryo’s Vengeance. Curiosamente torna utile anche contro token. Ovviamente vedrà posto solo nelle sideboard. [card]Irregolari di Kytheon[/card] è un’altra carta che potrebbe trovare spazio in un control con una forte componente bianca o in un midrange. Rallenta l’avversario e quando vogliamo si trasforma in un ottimo picchiatore sui punti vita dei nostri nemici. Infine [card]Destriero Alato di Vryn[/card] farà sicuramente la sua apparizione nello standard e forse anche in modern, perché alla fine è una [card]Thalia, Protettrice di Thraben[/card] che costa un mana in più, ma non è leggendaria (cosa molto importante). E volendo è anche un volante. Una menzione speciale per una carta che credo abbia del potenziale, [card]Manto Stellato di Nyx[/card], ma il cui uso è strettamente riservato al comparto incantesimi e salvo mazzi basati su essi, non ha alcuna utilità.
Il blu ci presenta invece alcune buone carte per i mazzi control che al momento sono l’archetipo più snobbato. [card]Discepola dell’Anello[/card] è una carta estremamente versatile, che con le risorse giuste può diventare un counter, un bloccante o attaccante decente e un manipolatore delle creature avversarie. Inutile in modern visto il costo alto e l’elevata quantità di risorse necessarie al suo utilizzo. Ha del potenziale ma va testata con cura. [card]Araldo delle Maree[/card] è sicuramente un buon tritone, che magari potrebbe trovare spazio in una versione un po’ più control del buon vecchio merfolk. Utile anche in un control da standard. Dalla sua anche [card]Manipolatore di Mizzium[/card] ha delle buone possibilità di vedere gioco, grazie all’abilità molto simile a [card]Spellskite[/card] e per il fatto di essere un 1/4 con lampo. In ultimo persino [card]Asservitrice[/card] e [card]Rete di Totteri Spia[/card] potrebbero vedere gioco nel meta giusto. Il primo purtroppo solo in un mazzo a lui dedicato, più for fun che altro, che punta a rubare tutte le creature avversarie. Il secondo invece in uno pseudo-affinity da midrange che potrebbe veder luce in standard, anche se con poche probabilità.
Nel nero troviamo in primis [card]Patto Demoniaco[/card], che devo dire che mi è piaciuta molto, l’ho anche utilizzata durante la prerelease. Una volta scesa per noi parte un countdown di quattro turni e se non vinciamo entro quel tempo limite, perderemo la partita. Ma ricordiamoci che è un incantesimo e come tutti gli altri incantesimi può essere distrutto da una varietà di carte incredibile, il che significa che con la giusta sinergia la potremo distruggere al momento giusto, dopo aver usato i tre effetti utili. Da testare, ma a me piace. [card]Depredatore di Anime[/card] sembra un po’ la nuova versione di [card]Bloodghast[/card], capace di ritornare dal cimitero ma impossibilitato a bloccare. Magari potrebbe diventare la nuova star di un mono nero aggro. Sempre in un mazzo del genere potrebbe trovare spazio anche [card]Titano di Erebos[/card], che oltre ad avere il vantaggio di essere un 5/5 a costo 4, è anche capace di ritornare dal cimitero. Anche [card]Kothophed, Accaparratore di Anime[/card] avrà sicuramente modo di dire la sua, vista la possibilità di diventare un motore di pesca non indifferente.
Apriamo il rosso con [card]Abate del Torrione Keral[/card], utile in aggro anche come peschino a basso costo che in burn si può potenziare grazie a prodezza. Sicuramente vedrà gioco tanto in standard quanto in modern, così come [card]Berserker del Clan Scab[/card], ottimo in burn e [card]Scagliaorda Goblin[/card], una ristampa graditissima a tutti gli amanti dell’aggro, che con questo set diventa legale anche nel modern. Tra le carte con del potenziale abbiamo anche [card]Vortice Incandescente[/card], che riprende un po’ quella che era l’abilità di [card]Assalto Sismico[/card]. Infine se un UR artifact prenderà davvero piede in standard, anche [card]Pia e Kiran Nalaar[/card] potranno dire la loro, principalmente perché capaci di trasformare ogni artefatto inutile in danni in faccia per l’avversario.
Il verde vede subito di buon occhio gli elfi grazie a [card]Dwynen, Daen di Foglia Dorata[/card], una creatura che a costo 4 ci potenzia gli altri elfi e ci permette di guadagnare punti vita. Oltretutto è anche un buon attaccante o bloccante. [card]Balzo Evolutivo[/card] a mio parere ha del potenziale, peccato che la creatura cercata finisce in mano e non in campo. Come per [card]Manto Stellato di Nyx[/card], anche [card]Messaggera del Pantheon[/card] è un’ottima carta per un futuro mazzo incantesimi visto che ne diminuisce il costo e permette di guadagnare preziosi punti vita persi. [card]Gerarca Venerato[/card] è chiamato il nuovo [card]Gerarca Nobile[/card]. Seppur con un funzionamento diverso, il gerarca ha lo stesso utilizzo, anche se a differenza della sua versione di Conflux, questo non potenzia una singola creatura attaccante e questo lo rende comunque una scelta di qualità inferiore. Altra creatura con del potenziale, [card]Colosso delle Zone di Confine[/card] tiene fede al suo nome dimostrandosi un vero e proprio colosso. Fenomenale in limited, il costo abordabile lo rende un buon acquisto anche per i mazzi devotion con il verde. Ultimo, ma non per importanza, [card]Ruggente dei Boschi[/card] sembra essere veramente ottimo per fare un piccolo 2×1 con una creatura del nostro mazzo, tenendo conto che in modern può recuperare pezzi di combo oppure il [card]Tarmogoyf[/card].
Non mi soffermo sulle carte multicolori o incolori in quanto le mie considerazioni le trovate nello stesso articolo linkato poco più su.
Nuove meccaniche e abilità
Con Magic Origins, passa-terre e intimidire vanno in pensione e non le rivedremo più su delle nuove carte. Al loro posto, Prodezza e Profetizzare diventano delle evergreen (abilità che compaiono un po’ in tutti i set, a prescindere dalle tematiche o dall’ambientazione utilizzata). Arrivano inoltre tre nuove abilità.
Minacciare è la prima, riscrittura della vecchia dicitura “può essere bloccato solo da due o più creature“, propria di un po’ tutti i colori, ma principalmente del rosso. Non c’è molto da dire su Minacciare, è un’abilità evasiva inserita come evergreen al posto di intimidire.
Rinomare è un’altra abilità che interagisce con i segnalini +1/+1. Una creatura che ha Rinomare N otterrà N segnalini +1/+1 quando infliggerà danno a un avversario. A quel punto sarà considerata rinomata e non potrà più ottenere segnalini +1/+1 tramite rinomare. Funziona un po’ come fu per Mostruoso al tempo di Theros, ma con una condizione di innesco al posto di un costo di attivazione. È l’abilità propria di Bant, ma compare su carte di tutti i colori sparse un po’ in tutti i dieci piani in cui è ambientata l’espansione.
Arte magica è invece una parola-abilità che aggiunge o sostituisce l’effetto di una magia se al momento del lancio abbiamo due o più carte istantaneo o stregoneria nel nostro cimitero. Generalmente è costruita per l’archetipo rosso/blu, ma compare in tutti i colori in maniera uniforme.
Ambientazione
Gideon Jura, al secolo Kytheon Iora, nativo di Theros, con un passato da ragazzo povero e senza famiglia, finisce in galera per furto. Qui incontra Hixus, che gli insegnerà la ieromanzia. Dopo l’attacco delle arpie e l’incontro con Eliod e Erebos, accenderà la sua scintilla viaggiando per la prima volta su Bant.
Jace Beleren, mago mentale di Vryn e bambino prodigio diventa il servitore di una potente sfinge che lo usa per i suoi loschi scopi, finché lui non scopre la verità e la uccide. Nel processo perde la memoria e viaggiando nella cieca eternità, raggiungerà Ravnica, dove incontrerà per la prima volta [card]Emmara Tandris[/card] che gli offrirà il suo aiuto.
Liliana Vess, guaritrice nativa di Dominaria, uccide il fratello Josu nel vano tentativo di salvarlo con le arti necromantiche. Spaventata dal fratello zombie che cerca di ucciderla, viaggia su Innistrad dove migliora la sua necromanzia. Viaggerà nel Multiverso per stringere quattro patti con quattro demoni diversi alla ricerca dell’immortalità.
Chandra Nalaar, nativa di Kaladesh e piromante innata. Contrabbanda etere con la sua famiglia, finché non viene catturata e condannata a morte. Durante la sua esecuzione ascende e viaggia verso Regatha, dove si addestra per migliorare la sua dote infuocata.
Nissa Revane, nativa di Zendikar, veggente innata della tribù Joraga. Accendendo la sua scintilla viaggerà su Lorwyn, a Foglia Dorata. Spaesata e disorientata, Nissa si accodò agli elfi del piano, covando tuttavia il desiderio di tornare a casa. Accesa la sua scintilla avrebbe potuto viaggiare in ogni luogo del Multiverso, ma in quel momento bramava solo rivedere Zendikar.
E si chiude qui la recensione di questa espansione che apre le porte a Magic Duels Origins, la versione free-to-play di Duels of the Planeswalkers, con campagne in single player e scontri in multiplayer che d’ora in poi verrà aggiornato con ogni nuova espansione in uscita. Già di disponibile per iOS, ovvero per iPhone (dal 5s in poi) e Ipad e a breve anche per PC su Steam e Xbox One. In futuro verrà rilasciato anche per Playstation 4. Ritornate martedì prossimo per un nuovo articolo!
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