News 25 Mag 2016

Magic Soul – Marea Spettrale

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Ombre su Innistrad è sui tavoli da ormai due mesi, nel quale si sono conclusi diversi tornei importanti, tra cui il Pro Tour di Ombre su Innistrad che ha visto vittorioso Steve Rubin con GW Token. Per partecipare a Grand Prix, Pro Tour o anche solo a PPTQ da qualche parte bisogna pur cominciare e la Wizards of the Coast non dimentica i nuovi giocatori, rilasciando a ogni espansione dei nuovi intro packs dedicati alle meccaniche e abilità che questa introduce. E nella lugubre e raggelante atmosfera di Innistrad la prima tematica tratta non può che essere quella degli spiriti e, più in generale, la componente tribale dell’espansione.

[d title=”Ghostly Tide” style=”embedded”]
Terre
13 Plains
12 Island

Creature
1 Rattlechains
2 Seagraf Skaab
2 Dauntless Cathar
2 Niblis of Dusk
2 Spectral Shepherd
1 Reckless Scholar
2 Apothecary Geist
2 Nearheath Chaplain
1 Silent Observer
2 Emissary of the Sleepless
2 Stormrider Spirit
1 Drogskol Cavalry

Stregonerie
1 Chaplain’s Blessing
2 Not Forgotten
1 Pore Over the Pages

Istantanei
1 Essence Flux
2 Puncturing Light
1 Silverstrike
1 Catalog
1 Deny Existence

Incantesimi
2 Vessel of Ephemera
2 Bound by Moonsilver
1 Sleep Paralysis
[/d]

Ci troviamo davanti a un mazzo bianco e blu basato su una strategia midrange control. Le partite sono quindi piuttosto lente, perché il mazzo ha bisogno dei primi turni per sistemarsi le creature e prendere tempo, in modo da poter mangiare i punti vita avversari con danni ingenti di volanti a partita avanzata. Non tutte le creature nel mazzo sono spiriti volanti, ma ognuna di loro contribuisce a questa strategia a modo suo, anche con abilità attivate utilizzabili solo quando la creatura è al cimitero, che generano delle pedine spirito. Ma andiamo a vedere il mazzo nel dettaglio.

Non c’è molto da dire sul reparto terre, composto da venticinque terre base, suddivise in tredici pianure e dodici isole. Una scelta dovuta principalmente all’alto costo di mana convertito delle magie del mazzo, con una curva di mana che si aggira tra il quattro e il cinque. La gran parte di queste magie ad alto costo sono creature, reparto che conta ben venti esemplari e compone il cuore del mazzo.
Come già detto a farla da padrone è la strategia tribale degli spiriti, che conta tra i suoi migliori le due rare del mazzo: [c]Rattlechains[/c] e [c]Drogskol Cavalry[/c]. Due carte agli antipodi, la prima fragile e veloce che entrando in campo regala anti-malocchio a un nostro spirito; la seconda lenta e grossa, capace di farci riguadagnare punti vita e di aumentare le nostre fila con delle pedine al costo di quattro mana. Non si può dire che effettivamente il mazzo si basi su queste due carte, ma entrambe entrano straordinariamente in sinergia con [c]Spectral Shepherd[/c], un simpatico 2/2 volante che al costo di due mana permette di riprenderci in mano uno spirito. Sembra un’abilità inutile, ma è invece estremamente sinergica in un mazzo come questo, perché ci da la possibilità ad esempio di avere un bloccante pseudo immortale, perché ipotizziamo per un momento di avere lo Spectral Shepherd in campo e uno [c]Stormrider Spirit[/c]. L’avversario attacca con un 3/4; noi possiamo bloccare il 3/4 con lo Stormrider e riprendercelo in mano con l’abilità del Pastore evitando così, sia di perdere una creatura che di prendere i 3 danni. Immaginate poi se invece dello Stormrider Spirit, la utilizzassimo con un [c]Apothecary Geist[/c]. In quel caso guadagneremo ogni volta 3 punti vita. E la sinergia è applicabile anche con Rattlechains e il tutto diventa ancora più interessante se abbiamo già in campo Drogskol Cavalry. Il Pastore, se utilizzato bene, può essere la chiave di volta che vi porterà alla ribalta della partita e poi alla vittoria.
Tra le creature non spirito più interessanti troviamo [c]Nearheath Chaplain[/c] e [c]Dauntless Cathar[/c], entrambe con una costituzione bassa, utili principalmente a strappare qualche punto vita o a morire trascinandosi dietro una creatura avversaria. Anche perché in un mazzo come questo sono più interessanti da morte che da vive, perché hanno un’abilità attivabile solo dal cimitero, che al costo del loro esilio, genera delle pedine spirito. Doppio utilizzo quindi, soprattutto se consideriamo che se entrano quando in campo, abbiamo già Cavalleria dei Drogskol, ci faranno anche guadagnare punti vita.

Spectral Shephard

Possiamo notare che il reparto magie invece è piuttosto ridotto, con solo dieci carte al suo interno, tutte dedicate al controllo. [c]Puncturing Light[/c] e [c]Silverstrike[/c] sono rimozioni secche su creature attaccanti, utili a tenere il board pulito e a non prendere troppi danni nei primi turni, accompagnate da [c]Bound by Moonsilver[/c] e [c]Sleep Paralysis[/c], aure utili a impedire l’attacco e il blocco, rendendo la creatura sostanzialmente inutile. Oltretutto le pedine che creeremo nel corso della partita con [c]Vessel of Ephemera[/c] o [c]Not Forgotten[/c], saranno ottime per spostare Bound by Moonsilver da una creatura all’altra a seconda di come ci farà più comodo (anche se spesso per pagare questa abilità ho usato le terre in eccesso). Essendo un mazzo con una buona componente di controllo, non potevano mancare i peschini, in questo caso: [c]Catalog[/c] e [c]Pore Over the Pages[/c], con [c]Essence Flux[/c] come unico trick in combat.

Visto che quello che abbiamo davanti è un mazzo di partenza, è chiaro che può essere sviluppato in diverse direzioni. Non offre una particolare base per UW control o per altri archetipi competitivi, ma è possibile migliorarlo per ottenere un mazzo capace di strappare qualche vittoria agli FNM del vostro negozio di fiducia con poche spese. Per farlo è necessario però abbandonare la componente midrange o di controllo per concentrarsi sull’aggro.

[d title=”UW Spirits Aggro” style=”embedded”]
Terre
7 Plains
1 Blighted Steppe
1 Blighted Cataract
3 Evolving Wilds
3 Meandering River
6 Island

Creature
4 Erdwal Illuminator
4 Bygone Bishop
4 Rattlechains
3 Spectral Shepherd
1 Anafenza, Kin-Tree Spirit
1 Pious Evangel
3 Topplegeist
3 Daring Sleuth

Incantesimi
4 Always Watching

Istantanei
2 Eerie Interlude
3 Puncturing Light
2 Essence Flux
1 Dispel
3 Celestial Flare

Stregonerie
1 Slip Through Space
[/d]

In questo mazzo che ho costruito ho cercato di utilizzare solo carte del blocco di Ombre su Innistrad, per quanto comunque ne appaiano alcune di altre espansioni dello standard. Questo per far si che il mazzo stesso sia quanto più longevo possibile in T2, con poche dipendenze dalle successive rotazioni del formato. Le prime modifiche partono dal reparto terre, che occupa decisamente meno spazio (ventuno bastano per la curva di mana a 3), con [c]Blighted Cataract[/c] e [c]Blighted Steppe[/c] inserite per avere sempre qualcosa da fare anche quando se ne pescano troppe. [c]Evolving Wilds[/c] e [c]Meandering River[/c] aiutano a fixare il mana, entrambe inserite in sole tre copie perché troppe terre che entrano tappate in un mazzo come questo, potrebbero rallentare la partita e risultarci fatali. Se volete spendere qualcosina in più potete sostituire subito le copie di Meandering River e una di Evolving Wilds per quattro [c]Port Town[/c].

Essendo un aggro, il reparto principe del mazzo non può che essere quello delle creature. La curva di mana massima è tre, quindi niente più Drogskol Cavalry, ma ben quattro [c]Bygone Bishop[/c] come re del mazzo. Sebbene la tematica degli spiriti sia la centrale, il mazzo si basa anche sull’uso degli indizi e sulla nuova abilità indagare. Il Vescovo entra in campo e a ogni creatura che lanciamo ce ne lascia uno, che sacrificheremo nei momenti morti a fine turno dell’avversario o in casi disperati quando abbiamo bisogno di una qualche determinata carta. A supportare questa strategia abbiamo anche [c]Daring Sleuth[/c] e [c]Erdwal Illuminator[/c], entrambi innescanti dell’abilità del Vescovo ed entrambi capaci di aggiungere dalla nostra degli indizi (la versione trasformata del Daring Sleuth è [c]Bearer of Overwhelming Truths[/c]). A protezione dell’utile Vescovo abbiamo quattro copie di [c]Rattlechains[/c], mentre tre copie di [c]Spectral Shepherd[/c], non solo salvano i nostri spiriti dalle rimozioni, ma permettono anche di riutilizzare l’abilità del Vescovo e i loro effetti di entrata in campo. Tutti molto utili, come quello del sottovalutato [c]Topplegeist[/c], che entrando tappa una creatura togliendo un bloccante (o un attaccante se è utilizzato nel turno avversario con Scuoticatene in campo). [c]Pious Evangel[/c] è presente in monocopia per sfruttare al meglio tutte le entrate in campo delle nostre creature e all’occorrenza può trasformarsi per diventare un piccolo muro se le cose si mettono male e stiamo sotto l’aggro avversaria. Sempre per utilizzare al meglio l’entrata in campo c’è una monocopia di [c]Anafenza, Kin-Tree Spirit[/c], che mette segnalini +1/+1 sulle creature più deboli. Ci troviamo quindi davanti a un aggro un po’ più lento, che tende al midrange grazie anche a carte di supporto come [c]Always Watching[/c].

Puncturing Light

Se escludiamo l’incantesimo sopracitato, utile a potenziare tutte le nostre creature, il reparto delle altre magie è composto tutto da istantanei. [c]Celestial Flare[/c] e [c]Puncturing Light[/c] sono le nostre rimozioni, mentre [c]Slip Through Space[/c] permette a una nostra creatura di diventare imbloccabile e superare anche le fila di volanti avversarie. [c]Eerie Interlude[/c] e [c]Essence Flux[/c] ci permettono di risfruttare gli effetti di entrata anche quando non è presente il Pastore, mentre la monocopia di [c]Dispel[/c] ci aiuterà contro counter o altre magie avversarie durante la nostra fase di attacco o blocco.

Il mazzo si rivela solido e divertente, non competitivo quanto i mazzi T2 che fanno top8 ai tornei importanti, ma sicuramente permette a un neofita che ha scelto questo intro pack come inizio, di passare a un livello successivo. Si può anche pensare di rinunciare a due copie di Topplegeist (che molto difficilmente innescherà delirio) in favore di due [c]Thraben Inspector[/c], per potenziare la sottotematica degli indizi.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!


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