News 08 Apr 2016

Magic Soul – Ombre su Innistrad

…Avacyn è impazzita!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Nel weekend appena trascorso si è tenuta la prerelease di Ombre su Innistrad, l’espansione che arriverà sui nostri tavoli questo venerdì. Orde di zombie, branchi di mannari ed eserciti di spiriti stanno per abbattersi sullo standard e il formato cambierà subito dopo la rotazione, perdendo le fetchlands e alcuni dei mazzi che fino ad ora lo hanno dominato. In un meta in continuo cambiamento, vediamo il ritorno di follia, delle carte bifronte e l’introduzione di tre nuove abilità.

Nuove e vecchie abilità

La vecchia Innistrad si fondava su flashback e lasciava che ogni archetipo sviluppasse le proprie meccaniche senza intasare l’espansione con altre abilità. Il bianco-blu era basato sugli spiriti e sull’esilio di creature dal cimitero per generare pedine; il blu-nero era fondato sugli zombie e sul macinare il mazzo avversario; il nero-rosso si strutturava intorno ai vampiri e ai segnalini +1/+1; il rosso-verde era per i mannari e le carte bifronte; infine il verde-bianco aveva il tribale degli umani e la tematica delle pedine. Tutto questo viene ripreso in Ombre su Innistrad, ma ci sono stati sostanziali cambiamenti: l’efficacia di tutte queste meccaniche è stata smorzata (in alcuni casi sostituita) per far posto a nuove abilità.

Follia (Madness) è il primo dei ritorni. Presente maggiormente nel rosso e nel nero, è andata a sostituire la vecchia meccanica dei vampiri e il suo testo di richiamo è stato riscritto per una maggiore chiarezza, sfruttando saggiamente la zona di esilio. Un gradito ritorno dopo la sua prima comparsa negli anni 2000 nel blocco Odissea e una leggera apparizione in Spirale Temporale nel 2005. Per come è stata strutturata e per le carte che sono state stampate, costruire un mazzo intorno a lei non sarà difficile, anche perché abbiamo utili motori di scarto come [card]Erede di Falkenrath[/card]/[card]Erede della Notte[/card] o [card]Torturatrice Elusiva[/card]/[card]Nebbia Insidiosa[/card] o ancora l’ennesima ristampa di [card]Voce Torturante[/card]. Tra le carte con follia migliori abbiamo [card]Obolo della Vena[/card], [card]Verdetto di Avacyn[/card] e [card]Temperamento Focoso[/card].

Le carte bifronte sono il secondo ritorno, viste per la prima volta nel primo blocco di Innistrad, la Wizards of the Coast dichiarò che non ne avrebbe più prodotte perché troppo complicate a livello di regolamento. Tuttavia da Ascesa Oscura è trascorso un sacco di tempo, le regole sono state modificate e aggiornate e tutto d’un tratto ci si è resi conto che non erano poi così disastrose, decidendo di ristamparle prima in Magic Origins e poi in Ombre su Innistrad. Anche questa volta rappresentano la meccanica principale dei mannari, con una componente maggiore di carte bifronte negli altri tre colori di quanta non ce ne fosse nel vecchio blocco, tutte con condizioni di trasformazioni diverse. La cosa mi ha lasciato piacevolemente sorpreso, anche se la costruzione di un mazzo lupi-mannari è un’utopia in standard e ancor di più in modern, perché la loro forza è troppo condizionata dalle giocate avversarie.

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Delirio è la nuova parola-abilità, fresca fresca di stampa e presente nell’accoppiata verde-bianca. La componente tribale degli umani è rimasta, anche se in misura minore, ma la meccanica delle pedine è quasi scomparsa, slittando più verso l’accoppiata bianco-blu. Delirio si ispira all’abilità di [card]Tarmogoyf[/card] e concede un bonus a tutte le carte che la possiedono, se abbiamo quattro o più tipi di carte nel nostro cimitero (attualmente i tipi sono: creatura, terra, incantesimo, artefatto, stregoneria, istantaneo, planeswalker e tribale). Compare in piccola parte anche nel nero, che può contare su [card]Demone Lacerasenno[/card] come miglior esponente di questa abilità. Sembra possibile costruire un mazzo delirio competitivo, magari midrange, che potrebbe andare a sostituire il buco che lascerà Abzan dopo la rotazione.

Indagare è invece la nuova azione definita da parola chiave. Ogniqualvolta ci è chiesto di indagare, metteremo nel campo di battaglia un artefatto chiamato “Indizio” che ci permetterà di pescare al costo di due mana. Questa meccanica si trova maggiormente nella coppia verde-blu, ma è in piccola parte presente anche nel bianco. È comoda per tutti i mazzi, dagli aggro, che possono utilizzarla per pescare senza dover necessariamente utilizzare peschini ([card]Vescovo Trapassato[/card]), ai control che così potranno utilizzare il mana libero a fine turno dell’avversario per cercare carte utili.

L’ultima novità di questa espansione è Furtivo, una parola chiave che impedisce alla creatura che la possiede di essere bloccata da creatura con forza superiore. Compare principalmente nel blu-nero, affiancandosi alla vecchia meccanica del macina e talvolta sfruttandola ([card]Risveglio Spaventato[/card]/[card]Incubo Persistente[/card]). È un’abilità fenomenale anche in aggro o in UR Prowess, perché attaccando con un 1/1 furtivo, dopo aver aggirato tutti i bloccanti avversari, prima del danno si potenzia la creatura con tutto ciò che si ha in mano e si conclude la partita in poco tempo. Una chicca da limited molto interessante è [card]Ratti Putrefatti[/card], che ho usato durante la prerelease per assestare i colpi finali, aiutato anche da [card]Mutazione Grottesca[/card].

Ambientazione

Avacyn è impazzita. Dopo un anno dalla sua liberazione dalla Tomba Infernale, l’arcangelo protettore di Innistrad si è reso conto di una cosa: i peggiori demoni sono gli umani. Lei è stata creata per proteggerli dai mostri del piano, ma gli assassini, i truffatori e i criminali peggiori sono tutti di stirpe umana. Ha quindi deciso che per raggiungere il suo scopo (proteggere gli umani), avrebbe dovuto sterminarli tutti; o meglio, tutti i peccatori. Peccato che nessuno sia senza colpa…
Nel frattempo Nahiri è arrivata su Innistrad infuriata, alla ricerca di Sorin, lasciando come biglietto da visita un Maniero Markov completamente destrutturato e disassemblato. Sorin è ritornato a casa e, dopo aver scoperto la cosa, è ripartito alla ricerca della vecchia amica.
Ma Innistrad sembra essere una meta turistica per planeswalkers ultimamente, perché Liliana ha preso casa (in realtà un castello con annessa servitù zombie) a Nephalia e Jace è andato a trovarla per capire come rintracciare anch’esso Sorin e scoprire nuovi indizi su dove possa nascondersi Emrakul.

Ristampe

Come ben sapete, non tutte le carte sono proprio “fresche”, ma alcune hanno subito solo una svecchiata o un restyle completo. Eccole tutte:

  • [card]Luce Perforante[/card], ottima rimozione in limited e in control contro aggro. È stata stampata per la prima volta in Ascesa degli Eldrazi.
  • [card]Folla Turbolenta[/card], stampata identica alla sua versione precedente di Innistrad. Buona in limited come creatura veloce che diventa pericolosa col tempo.
  • [card]Catalogare[/card], già presente in modern perché vista in Ottava Edizione, è apparsa per la prima volta in Saga di Urza. È abbastanza situazionale, utile per delirio o follia. So che potrebbe sembrare, ma non fa vantaggio carte.
  • [card]Ali Spettrali[/card]: apparsa per la prima volta in Tormento, questa carta entra ufficialmente anche in modern e torna utile in limited per delirio o follia. Poco utile in costruito, perché dopo aver utilizzato la sua abilità di scarto, l’aura viene distrutta e finisce al cimitero.
  • [card]Studioso Imprudente[/card]: buono in limited per il solito delirio o follia, ma anche per muovere il mazzo e buttar via pescate orribili. È stato stampato per la prima volta in Zendikar.
  • [card]Peso Morto[/card]: anche questa ristampata identica a Innistrad. Simpatica rimozione su creaturine in limited.
  • [card]Valzer Macabro[/card]: apparsa per la prima volta in Discordia e poi nel recente Magic Origins, questa è una di quelle carte che ho sempre considerato filler, utili in limited solo a recuperare creature perse per colpa di scarti necessari (magari per follia) o automacinate.
  • [card]Strozzare[/card]: già visto in I Khan di Takrir, non fa in tempo a ruotare fuori dal T2 che ci ritorna di forza dentro. Non che cambi qualcosa, in costruito praticamente non serve. Tuttavia in limited è una simpatica rimozione.
  • [card]Temperamento Focoso[/card]: una delle ristampe che mi piace di più. Sparo interessante, che diventa un [card]Fulmine[/card] se giocato con follia. È apparso per la prima volta in Tormento e poi tra le carte cronotraslate di Spirale Temporale.
  • [card]Ascia Folgorante[/card]: utile in limited come rimozione, è apparsa per la prima volta in Spirale Temporale.
  • [card]Profeta Delirante[/card]: stampato precedentemente in Ritorno di Avacyn, è simpatico in limited sempre per follia o delirio. Inutile in costruito.
  • [card]Baratro di Magma[/card]: già presente in T2 perché stampata in Draghi di Tarkir, torna utile in limited per liberare la strada all’attacco finale.
  • [card]Voce Torturante[/card]: già vista in Draghi di Tarkir e I Khan di Tarkir, non fa vantaggio carte, ma aiuta a muovere il mazzo o a giocare follia o delirio.
  • [card]Vedova di Tenebra[/card]: apparsa prima in Landa Tenebrosa e poi in Ritorno di Avacyn, questo grosso ragno è la tipica creatura verde da limited appositamente pensata contro i volanti.
  • [card]Guardiano del Suolo[/card]: poco utile sia in costruito che in limited (a meno di strategie strane), è apparso per la prima volta in Maschere di Mercadia e poi in Nona Edizione.

La recensione è finita, andate in pace. State però attenti agli angeli, non vorrei che prendessero spunto da quelli di Innistrad. Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!


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