Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Kaladesh è alle porte, siete pronti a partecipare alla prerelease più meccanica della storia di Magic? A spoiler completo si può ben vedere come l’interazione con gli artefatti sia una componente fondamentale dell’espansione anche se, per dare più l’idea di qualcosa di motorizzato, si fa anche molto affidamento a questi nuovi segnalini energia, ottenibili tramite le varie carte dell’espansione e sfruttabili per potenziare l’effetto o attivare particolari abilità di permanenti e magie. Abbiamo anche un’ambientazione curata fin nei minimi dettagli, con immagini mozzafiato che danno quasi l’impressione che Kaladesh sia un piano ispirato tanto a Mirrodin quanto al buon vecchio Rabiah (ambientazione di Arabian Nights). Tra le tante novità assistiamo anche a qualche ritorno, primo tra tutti è la ricomparsa dei nani, che non si vedevano dai tempi del Blocco di Landa Tenebrosa, con sporadiche apparizioni di balene ed elefanti. Ma siamo qui per buttare un occhio più approfondito sui planeswalkers che compaiono in questa espansione e, parlando di ritorni, non si può non citare Ajani (che avevamo lasciato su Theros a compiangere la morte di Elspeth) e Tezzeret (visto l’ultima volta alla guida della fazione blu di Phyrexia su Nuova Phyrexia), che seppur presenti nelle storie, non appariranno come carta nella prima espansione del Blocco di Kaladesh (e che probabilmente potremo vedere in Rivolta dell’Etere, seconda espansione di questo blocco).
Chandra, Fiamma di Sfida
Dopo [c]Jace, the Mindsculptor[/c], Chandra, Fiamma di Sfida è la seconda planeswalker con quattro abilità (e no, i planeswalker bifronti non contano). Questa nuova Chandra costa solo 4 mana ed entra in campo con 4 segnalini fedeltà, ben capace quindi di sfruttare il 75% di sé stessa fin da subito e relegando la sua ultima abilità a solo quattro turni più tardi. Questo fa si che come planeswalker sia più che ottimo nella relazione qualità/costo, essendo anche in grado di proteggersi da sola. Esaminiamo ora le sue abilità una per una. La prima è l’incrocio tra un peschino e uno sparo diretto, una sorta di misto ben riuscito tra [c]Act of Impulse[/c] e [c]Impact Tremors[/c]; aggiungendo un segnalino esilieremo a faccia in su la prima carta del grimorio e saremo liberi di lanciarla pagando il suo costo di mana, esattamente come se fosse nella nostra mano. [c]Act of Impulse[/c] in questo caso peccava perché se tra le tre carte esiliate nessuna poteva essere giocata (perché non si disponeva di abbastanza mana, o di mana dei colori giusti, o per altre ragioni), la magia risultava inutile, mentre questa abilità, qualora noi non dovessimo giocare la carta, infliggerà 2 danni a ogni avversario. Non male visto che un monorosso che sfrutta questa Chandra potrebbe esiliare terra e preferire 2 danni in faccia all’avversario piuttosto che giocarla. La seconda abilità, sempre aggiungendo un segnalino, ci permette di attingere due mana rossi alla nostra riserva. Sembra poca cosa, ma se pensata in ottica di due possibili [c]Lightning Bolt[/c] o anche solo due [c]Galvanic Bombardment[/c], giusto per rimanere nello standard, due mana sono tanti. Utile quindi in burn e potenzialmente anche in un RG Ramp. La terza abilità è praticamente [c]Mizzium Mortars[/c] versione planeswalker e, come era utile quella carta all’epoca di Ritorno a Ravnica, lo sarà anche questa abilità, capace di proteggere fin da subito Chandra da potenziali creaturoni di medie dimensioni. Infine abbiamo la quarta abilità, che urla BBBUUURNN!!! da ogni lettera, donandoci un emblema capace di sparare ben 5 danni in faccia a un giocatore o di rimuovere una sua creatura ogniqualvolta lanceremo una magia. Certo, in burn sarebbe un’abilità troppo lenta da raggiungere (stiamo parlando almeno dell’ottavo turno per poterla attivare… all’ottavo turno un burn o è morto, o ha vinto) e sembrerebbe destinata più ai mazzi controllosi come UWR, che la può sfruttare in pieno.
Insomma, che dire… citando una vignetta di “cardboard crack”, questa Chandra ha in realtà cinque abilità e la quinta sarebbe “Svuota un portafoglio bersaglio”. La vedremo in giro? Ne sono pienamente convinto, in T2 sarà presto la star di molti mazzi e azzardo una sua possibile presenza anche in alcuni archetipi del modern (UWR control su tutti).
Nissa, Forza Vitale
Cinque mana per cinque segnalini fedeltà iniziali. A prima vista anche Nissa, Forza Vitale sembra degna del nome di planeswalker. Le sue tre abilità sono abbastanza standard e in linea con quelle che sono state le reincarnazioni cartacee di Nissa nel corso degli anni. La prima abilità anima una terra e la trasforma in un 5/5 rapido fino alla fine del turno, ottenendo una versione potenziata della sua controparte in [c]Nissa, Worldwaker[/c]. Sarà una carta essenziale per control e midrange, che la sfrutteranno in quantità per avere attaccanti improvvisati e al contempo aggiungere quell’unico segnalino che il turno dopo consentirà all’elfa di attivare il suo ultimatum. La seconda abilità è una versione leggermente depotenziata di [c]Regrowth[/c] e al solo costo di tre segnalini ci permette di recuperare creature, terre particolari, incantesimi o artefatti dal cimitero per poterli sfruttare ancora. Non male se si pensa che i mazzi che potrebbero utilizzarla sfruttano anche carte come [c]Spell Queller[/c] o [c]Reflector Mage[/c]. Infine al costo di soli sei segnalini, otterremo un emblema che ci farà pescare una carta ogniqualvolta giocheremo una terra. Sembra un’abilità di poco conto, ma di fatto in control e midrange annulla totalmente le pescate morte di terra, riciclandole con qualcosa di utile.
Sicuramente troverà spazio nei mazzi di controllo, in bant in particolare, ma anche in Ramp non è una cattiva idea.
Dovin Baan
Classico planeswalker da bianco/blu, Dovin Baan ricorda alla lontana [c]Jace, Architect of Thought[/c]. 4 mana per tre segnalini fedeltà, questo planeswalker bicolore cercherà presto di imporsi come star dei mazzi di controllo. La sua prima abilità rallenta e cerca di rendere inutile una creatura bersaglio, dando modo a Dovin di proteggersi da solo; e si sa, un planeswalker che può proteggersi da solo ha sempre una marcia in più. La sua seconda abilità ci consente di guadagnare tempo e al contempo cercare una risposta alle giocate avversarie o una chiusura che possa mettere fine alla partita. In fin dei conti un solo segnalino per 2 punti vita e una carta in più in mano è un affarone. L’ultimatum, attivabile dopo ben cinque turni (seppur parliamo di control si tratta veramente di troppo tempo, quindi la si userà molto poco) ci permetterà di congelare le giocate avversarie, inchiodando gli avversari a due mana open, oppure permettendo a solo due loro creature di attaccare. Questo è uno degli emblemi più interessanti tra quelli visti fino ad ora, ma è veramente troppo lento perché possa incidere veramente sulla partita.
Saheeli Raji
E siamo arrivati anche a lei, la sponsor di questa espansione. Grazie alla traduzione italiana, Saheeli ha subito una leggera rinominazione da “Rai” a “Raji”. Che l’abbiano fatto per evitare di entrare in contrasto con i diritti di autore sul marchio RAI della TV italiana? Non saprei dirlo, al momento questa traduzione che la fa assomigliare a una parente lontana del Raj di The Big Bang Theory è senza una spiegazione ufficiale. Tralasciando il nome, veniamo al planeswalker in sé. Tre mana per tre segnalini fedeltà la fanno già apparire una piccola rosa in cerca di attenzione ai miei occhi bramosi di nuovi planeswalkers rossi e blu. La sua prima abilità non aiuta molto, permette di evitare una pescata potenzialmente morta al turno successivo e infligge 1 danno; decisamente sottotono rispetto a quelle dei suoi altri colleghi in questa pagina. Si riprende però con la seconda abilità che, seppur inutile in mancanza di creature o artefatti, diventa incredibilmente forte se abbiamo in campo uno qualunque dei “meccatitani”, sfruttando sia il loro effetto di entrata in campo, sia la loro forza e costituzione che con rapidità si abbatterà sui punti vita avversari. Come Dovin, anche Saheeli ha un ultimatum quasi irraggiungibile, anche se ha un costo di mana minore e quindi potenzialmente più veloce; Se riuscissimo comunque ad attivarlo avremo a disposizione sul campo di battaglia ben tre artefatti dal mazzo completamente gratuiti (e, come prima, i meccatitani sono la scelta migliore in gran parte dei casi), che potrebbero ribaltare la partita a nostro favore in casi disperati.
Non saprei inquadrarla bene, non ce la vedo negli archetipi al momento esistenti in T2, ma sicuramente sarebbe un’ottima scelta per un UR artifact con i fiocchi, dando quella spinta in più che potrebbe portare il mazzo a livello competitivo.
Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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