News 11 Giu 2015

Magic Soul – Temur Tron in Pauper

…perché anche in questo formato non poteva mancare il trittico di Urza!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Dopo due settimane dedicate al modern e all’ultima uscita, Modern Masters 2015, riprendo un formato che ho solo recensito in maniera generale e di cui vorrei parlare più a fondo: il pauper. Come ogni altro formato di Magic, anche il pauper ha i suoi archetipi e il Tron, nella fattispecie la versione Temur (Rosso/Verde/Blu), è uno dei tier del formato. Questo è possibile perché il trittico di terre di Urza ([card]Torre di Urza[/card], [card]Centrale Energetica di Urza[/card] e [card]Miniera di Urza[/card]), sebbene sia stato ristampato come non comune, originariamente in Antiquities era comune e questo basta a renderlo legale in pauper. E con il trono a disposizione, come si poteva non pensare di farci un mazzo intorno?

[deck title=”Temur Tron” style=width:800px]
[Lands]
2 Montagna
1 Isola
1 Abissi di Halimar
1 Giardino di Khalni
4 Torre di Urza
4 Miniera di Urza
4 Centrale Energetica di Urza
1 Grotta Scintillante
1 Sabbie Mobili
1 Cimitero Palustre Infestato
[/Lands]
[Creatures]
3 Predatore di Fangren
4 Vagabondo Pensoso
4 Oracolo di Portale Marino
1 Frantumatore di Ulamog
2 Giuntatrice di Spaccaossa
[/Creatures]
[Spells]
4 Antichi Fermenti
3 Frustata Infuocata
2 Lampo di Fuoco
2 Rombo di Tuono
3 Sfera Cromatica
4 Stella Cromatica
4 Prisma Profetico
4 Mappa della Spedizione
[/Spells]
[Sideboard]
2 Antico Rancore
2 Circolo di Protezione Verde
3 Circolo di Protezione Rosso
2 Piroscarica
2 Idroscarica
2 Raggio della Rivelazione
2 Acconsentire
[/Sideboard]
[/deck]

Le terre

Come sempre partiamo dal reparto terre, dove non possono mancare i playset completi di tutte e tre le terre del trono. D’altronde sono la base e il motore del mazzo, senza siamo quasi perduti e cercare di collezionarne almeno una copia di ognuna sul campo di battaglia è l’obbiettivo dei primi turni della partita. Una volta ottenuto il trono avremo accesso alla piena potenza del mazzo e tutte le partite si riveleranno più semplici. Come possiamo vedere ci sono solo tre terre base, questo perché gran parte del mazzo, seppur sfrutti i colori, utilizza numerosi manafixer e non necessita di terre base, preferendole a terre incolori con abilità interessanti. Tuttavia ci saranno momenti (in particolare nei primi due turni contro mazzi aggro), dove vedere una [card]Montagna[/card] che essendo base entra stappata, ci permette di eliminare velocemente minacce come [card]Scopritore di Segreti[/card], [card]Atog[/card] o [card]Famiglio Tenebrologo[/card], in modo tale da rallentare l’avanzata avversaria quel tanto che basta da permetterci di trovare e giocare il trono.
Tra le terre troviamo anche [card]Grotta Scintillante[/card], ottima per fixare il mana e permetterci di usare costantemente magie che richiedono un colore che non giochiamo o che al momento non abbiamo ancora in campo. Se non la si possiede, il suo ruolo può essere occupato dalle recenti [card]Coste Sconosciute[/card], che sono la sua ristampa funzionale.
[card]Giardino di Khalni[/card] e [card]Abissi di Halimar[/card] aiutano ad avere mana colorato e al contempo utilizzare delle abilità interessanti; la prima crea una pedina utile a rallentare l’aggro, mentre la seconda ci permette di sistemarci le prime tre carte del mazzo come vogliamo. Alcuni preferiscono [card]Isola Sperduta[/card] ad [card]Abissi di Halimar[/card] per avere una pescata a partita avanzata da prendere eventualmente con [card]Mappa della Spedizione[/card], ma io preferisco gli abissi perché permette, in sinergia con [card]Vagabondo Pensoso[/card] o [card]Oracolo di Portale Marino[/card], di scegliermi cosa andare a pescare.
[card]Sabbie Mobili[/card] si rivela invece un’utile rimozione improvvisata per le piccole creature che ci attaccano ed essendo una terra, passa sopra anche a protezioni come [card]Benedizione dell’Apostolo[/card]. Infine [card]Cimitero Palustre Infestato[/card] è utile per andarsi a recuperare una creatura persa, generalmente un peschino, ma se siamo fortunati anche una delle [card]Giuntatrice di Spaccaossa[/card] o una delle altre chiusure. Il tutto a fine turno avversario.

Le creature

[card]Vagabondo Pensoso[/card] e [card]Oracolo di Portale Marino[/card] sono necessari in quattro copie per pescare al meglio e avere sempre una creatura con cui togliere qualche punto vita o al massimo utilizzare come carne da macello sotto agli attaccanti avversari. I tre [card]Predatore di Fangren[/card] sono sinergici al massimo con il mazzo vista la quantità di artefatti che mandiamo al cimitero grazie alle mappe, le sfere e le stelle, regalandoci 5 preziosi punti vita ogni volta. Si potrebbe giocarne il playset, ma ho deciso di rimuovere una copia per far spazio alle due [card]Giuntatrice di Spaccaossa[/card] (per le quali ho tolto anche una copia di [card]Sfera Cromatica[/card]), perché mi sono reso conto che tre creature al prezzo di una in questo formato sono veramente forti, soprattutto se consideriamo che non esistono rimozioni globali e che un eventuale Mono Black Control si troverebbe a dover sprecare tre carte per riuscire a togliercele. Oltretutto morendo, i golem essendo artefatti, sarebbero sinergici con il Predatore donandoci 5 punti vita a testa. In alcune versioni la quarta copia di [card]Predatore di Fangren[/card] è sostituita da un secondo [card]Frantumatore di Ulamog[/card], altra chiusura del mazzo, generalmente presente in mono copia perché un po’ lento e sopratutto perché sta facilmente sotto a tutte le rimozioni del nero e del blu.

Gli artefatti

Dunque, qui entriamo a parlare di uno scheletro ben consolidato del Tron Pauper, sia in questa versione che in qualunque altra vi possa venire in mente. [card]Sfera Cromatica[/card], [card]Stella Cromatica[/card] e [card]Prisma Profetico[/card] sono insieme al trono il cuore del mazzo, perché con la loro abilità non solo permettono di ottenere ogni colore di mana al momento più opportuno, ma sopratutto ci fanno pescare una carta quando entrano o quando le usiamo. E se abbiamo in campo un [card]Predatore di Fangren[/card], sono anche 5 punti vita. Non male per delle carte così a basso costo. Abbiamo poi [card]Mappa della Spedizione[/card] che è praticamente il tutore per ogni evenienza. Nei primi turni di gioco ci permette di andare a trovare i pezzi del trono che ci mancano, oppure delle terre che danno mana colorato se ne abbiamo bisogno, o ancora ci tutorano [card]Sabbie Mobili[/card] per avere una rimozione sempre pronta.

Gli spari

Sono solo sette, ma vale inserire il rosso solo per loro. Le tre copie di [card]Frustata Infuocata[/card] servono a tirare giù [card]Ciclope di Nivix[/card] o [card]Mercante Grigio di Asfodelo[/card], perché è importante a costo 1 poter eliminare una carta con costituzione pari a 4, visto che così facendo evitiamo di preoccuparci per un eventuale attaccante e togliamo un bloccante per i nostri bittanti. Talvolta è possibile trovare liste con una sola copia di questa carta, magari a favore del playset di [card]Lampo di Fuoco[/card], ma credo che i 4 danni valgono leggermente di più di 2 danni con flashback come è il Lampo, che qui vediamo solo in due copie, utili principalmente a uccidere [card]Scopritore di Segreti[/card] trasformati e tutte quelle altre creaturine che nei primi turni ci possono dare problemi. Il fatto poi che sia riutilizzabile a partita avanzata lo rende comunque una valida scelta rispetto a [card]Shock[/card], preferendo la riusabilità piuttosto che la velocità.
Infine abbiamo due copie di [card]Rombo di Tuono[/card], una delle pochissime magie del formato a colpire più bersagli simultaneamente e con il giusto mana speso si potrebbe rivelare anche una piccola rimozione di massa. E al contrario di molti altri mazzi del formato, qui di mana ne abbiamo in abbondanza.

Come ultima magia da trattare abbiamo [card]Antichi Fermenti[/card], altra carta di particolare importanza per il mazzo, perché essendo composto (almeno nello scheletro) principalmente da carte incolori (terre e artefatti), trova molto utile scegliere cosa andarsi a pescare. Il tutto a costo 1.

Sideboard

Come al solito, di sideboard ve ne sono svariate, generalmente dettate dalla differenza di metagame nella quale si va a giocare. Quella che ho scritto è quella standard, che va a coprire più o meno tutte le mancanze del mazzo.

-2x [card]Antico Rancore[/card], ottimo come rimozione contro affinity, entra al posto di [card]Lampo di Fuoco[/card].
-2x [card]Circolo di Protezione: Verde[/card], ottimo contro MonoG Stompy, entra al posto di [card]Lampo di Fuoco[/card] o due [card]Frustata Infuocata[/card].
-3x [card]Circolo di Protezione: Rosso[/card] e 2x [card]Idroscarica[/card], ottime contro MonoR Burn per ostacolare al meglio il mazzo, sostituendoli a Frustate e Lampi.
-2x [card]Acconsentire[/card] e 2x [card]Piroscarica[/card], entrambe ottime contro MonoU Control e MonoU Delver, togliendo di mezzo gran parte dei problemi con poco mana. Da sostituire a un [card]Rombo di Tuono[/card] e tre [card]Frustata Infuocata[/card].
-2 [card]Raggio della Rivelazione[/card], la versione contro Aura di [card]Antico Rancore[/card]. Utile anche contro MonoB Control per togliere le fastidiose [card]Oubliette[/card].

Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per un nuovo articolo di Magic Soul!

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