News 04 Nov 2015

Magic Soul – UW Death Control

…il Titano Solare torna alla carica!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. È da un po’ di tempo che sto giocando questo mazzo e devo dire che mi diverte veramente molto. Certo, non lo giocherò come Phil Silberman, che con esso ha vinto il SCG Premier IQ di Milwaukee (svoltosi alla fine di settembre), ma mi ha dato delle belle soddisfazioni. Ufficialmente il nome del mazzo sarebbe quello di un comune UW control, ma ho voluto aggiungere quel “death” per distinguerlo dalla massa, perché questo non è un comune UW control e gioca carte molto diverse da quelle che si vedono generalmente in modern. Per questo motivo il suo valore economico è relativamente basso rispetto agli standard del formato.

[deck title=UW Death Control style=width:800px]
[Terre]
2 Isola
7 Pianura
3 Emeria, la Rovina del Cielo
4 Spiaggia Allagata
4 Quartiere Fantasma
4 Fontana Santificata
[/Terre]
[Creature]
3 Missionario Solitario
4 Muro dei Presagi
2 Occhio del Pellegrino
3 Ussaro di Corte
4 Titano Solare
[/Creature]
[Altre magie]
2 Bombarcana Eterea
2 Capsula Mortaio
2 Sfera di Detenzione
1 Sfatare
1 Doni Mai Dati
2 Indebolimento Magico
2 Negare
2 Comando di Ojutai
4 Sentiero dell’Esilio
2 Verdetto Supremo
[/Altre magie]
[Sideboard]
1 Missionario Solitario
2 Mago Intrigante
1 Protettore di Pietra
2 Mari Infiniti
2 Silenzio di Pietra
1 Epurazione Celeste
1 Disincantare
1 Sfatare
1 Negare
1 Estrazione Chirurgica
1 Verdetto Supremo
1 Ira di Dio
[/Sideboard]
[/deck]

Strategia

Tutto il mazzo funziona sull’uso del cimitero come riserva infinita di carte con cui controllare il campo e chiudere la partita. Grazie a [card]Titano Solare[/card] possiamo recuperare praticamente ogni permanente del mazzo e con [card]Emeria, la Rovina del Cielo[/card] possiamo resuscitare il Titano qualora finisse al cimitero. Un mazzo che praticamente gioca al recupero, esaurendo difficilmente le carte disponibili e che purtroppo cade sotto carte come [card]Melma Mangiacarogne[/card] e [card]Riposa in Pace[/card]. Certo, di modi per eliminare queste minacce ne abbiamo diversi, ma basta lasciarle agire un po’ troppo e la partita si chiude con una sconfitta.

Terre

Ventiquattro terre compongono questo reparto, tra cui sette pianure e due isole che ci permettono di non soffrire della presenza di [card]Luna Insanguinata[/card], sebbene questa ci rovini comunque i piani trasformando in montagne le nostre preziose [card]Emeria, la Rovina del Cielo[/card], buone a resuscitarci il [card]Titano Solare[/card] a partita avanzata. Ben quattro [card]Fontana Santificata[/card] e [card]Spiaggia Allagata[/card] ci aiutano a fixare il mana, ricordando che anche le fontane sono pianure e pertanto vengono conteggiate da Emeria per l’innesco della sua abilità. Infine i quattro [card]Quartiere Fantasma[/card] aiutano tantissimo contro i vari Tron e Jund, dandoci sin da subito un vantaggio e un effetto sorpresa spiazzante.

Creature

Ogni creatura del mazzo è dedita solo al funzionamento dello stesso, difatti sarà [card]Titano Solare[/card] a chiudere le partite principalmente. Questo gigante bianco infatti non è solo un ottimo pestatore sui punti vita avversari, ma si rivela un’ottima carta da recupero per praticamente ogni permanente (terre comprese), rimettendo in campo qualcosa sia quando entra, sia quando attacca. Vi assicuro che l’entrata di un titano può ribaltare la partita. Al seguito troviamo tre copie di [card]Missionario Solitario[/card], ottimo contro i mazzi aggro perché ci fa guadagnare quattro punti vita e può uccidere [card]Guida Goblin[/card] bloccandola. Contro l’aggro in generale abbiamo [card]Muro dei Presagi[/card], che ferma la gran parte delle creature grazie alla sua costituzione alta e ci fa pescare entrando in campo. Più o meno lo stesso effetto lo ha anche [card]Ussaro di Corte[/card], che entrando ci permette di guardare le prime tre carte del grimorio e aggiungerne una alla mano (lo stesso effetto di [card]Anticipare[/card]), con il vantaggio che è un 1/3 con cautela. Tuttavia se non lo avremo lanciato utilizzando almeno un mana bianco, saremo costretti a sacrificarlo, cosa che non si rivela un problema se lo lanciamo dalla mano, ma che può fare la differenza se resuscitato con Emeria o Titano, in quanto andrà per forza di cose sacrificato perché non è stato lanciato. Infine i due [card]Occhio del Pellegrino[/card] tornano utili a prendere pianure dal mazzo per aumentare il conteggio di Emeria e non rimanere mai un turno senza scendere una terra.

Altre magie

Veniamo alle vere magie di controllo. Le carte all’interno di questo reparto le possiamo dividere in tre sezioni, ovvero: rimozioni, counter e utilities. Tra le rimozioni troviamo due [card]Verdetto Supremo[/card], che puliscono il tavolo togliendo tutte le creaturine avversarie o minacce che non riusciamo a gestire bene. Certo, uccidiamo anche le nostre creature, ma non è un problema, anzi è un vantaggio, perché ci permette di riutilizzarne gli effetti di entrata in campo. Sempre in questa sezione troviamo [card]Sentiero dell’Esilio[/card], praticamente la rimozione bianca più forte di tutto il formato, mentre [card]Sfera di Detenzione[/card] si rivela utile contro tutti i permanenti e in particolare contro i mazzi token, esiliando tutte le pedine di un determinato tipo e lasciando l’avversario scoperto.
Nella sezione dei counter troviamo i più classici e utilizzati dai mazzi modern: [card]Indebolimento Magico[/card], utile in particolare nelle prime fasi della partita. [card]Sfatare[/card] è ottimo contro i mazzi di controllo, ma anche contro Mono R Burn. Infine abbiamo [card]Negare[/card] contro praticamente tutti i mazzi, anche se si rivela poco efficace contro quelli troppo pieni di creature.
Nell’ultima sezione, quella delle utilities, ho voluto inserire le carte che non controllano molto, ma sono fondamentali per il funzionamento del mazzo. [card]Bombarcana Eterea[/card] si rivela ottima, in quanto si trasforma all’occasione in una pseudo-rimozione o in un peschino e può essere facilmente recuperata dal cimitero. [card]Capsula Mortaio[/card] è nel mazzo solo per darci il pretesto per buttare nel cimitero le creature che abbiamo usato e che ora non ci servono più (se abbiamo già un piano pronto per recuperarle ovviamente), infliggendo anche un danno all’avversario. Spesso questo artefatto si trasforma in una chiusura alternativa in quanto è capace di infliggere quei pochi punti vita rimasti all’avversario equipaggiando e sacrificando un po’ tutto, eludendo quindi tutte le sue difese. [card]Doni Mai Dati[/card] è una piccola chicca che aiuta a trovare le risposte di cui abbiamo bisogno in un certo momento, oppure le chiusure del mazzo. Veramente interessante la versatilità di questa carta, che comunque diventa pesante se presente in più di una copia. L’ultima carta di questa sezione è [card]Comando di Ojutai[/card]. Di recente stampa in Draghi di Tarkir, questa carta simula un po’ quelli che erano gli ordini di Lorwyn, permettendoci di scegliere tra diversi effetti tra cui il recupero di una creatura a costo 2, pescare una carta, guadagnare 4 punti vita o neutralizzare una magia creatura. Molto versatile e molto utile.

Sideboard

  • 1 [card]Missionario Solitario[/card], utile contro mazzi aggro e contro burn.
  • 2 [card]Mago Intrigante[/card], ottimo praticamente contro tutti i mazzi combo o quelli che hanno molte carte contro il cimitero. Impediamo letteralmente che una carta venga giocata e se ce lo rimuovono si rimette in campo facilmente.
  • 1 [card]Protettore di Pietra[/card], fantastico contro i mazzi che giocano molto con il cimitero, come quelli che abusano di [card]Mago Lanciorapido[/card]. Oltretutto con la sua abilità può rimbalzarci una creatura permettendoci di rigiocarla e riutilizzarne l’effetto.
  • 2 [card]Mari Infiniti[/card], praticamente la maledizione di mazzi come RG Tron e Jund, che vedono le loro preziosissime terre non base trasformate in delle banalissime isole. E noi peschiamo anche.
  • 2 [card]Silenzio di Pietra[/card], se lo si scende di secondo contro affinity è partita vinta 9 volte su 10. Impedisce l’utilizzo di [card]Tamburo Foglia di Primavera[/card], ma anche di [card]Mox d’Opale[/card] e [card]Placca Cefalica[/card], rallentando di molto le sue giocate. Utile anche contro Merfolk per bloccare l’abuso di [card]Fiala Eterea[/card].
  • 1 [card]Epurazione Celeste[/card], rimozione ottima contro [card]Tasigur, la Zanna d’Oro[/card], ma anche contro [card]Luna Insanguinata[/card] o [card]Gemellare[/card].
  • 1 [card]Disincantare[/card], altra carta ottima contro [card]Luna Insanguinata[/card], ma anche contro [card]Ascensione del Piromante[/card] e mazzi aura in generale.
  • 1 [card]Sfatare[/card], ottimo contro control e burn.
  • 1 [card]Negare[/card], buono contro control e splinter twin.
  • 1 [card]Estrazione Chirurgica[/card], fantastico non solo contro i mazzi che usano il cimitero, ma anche contro i vari Tron (una volta spaccato uno dei pezzi del trono con [card]Quartiere Fantasma[/card]).
  • 1 [card]Verdetto Supremo[/card], terza rimozione globale per tirare giù i mazzi aggro e quelli che fanno troppo affidamento sulle creature, come GW Hatebears.
  • 1 [card]Ira di Dio[/card], quarta rimozione globale con la stessa utilità del Verdetto, ma con un nome diverso per potersela andare a prendere con [card]Doni Mai Dati[/card].

Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

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