News 07 Gen 2014

MagicSoul – Arriva Kiora Atua

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Esattamente come l’anno scorso, la Wizards of the Coast ha deciso, anche quest’anno, di fare a tutti i giocatori di magic un bel regalo di Natale. Se l’anno scorso era l’inizio degli spoiler a partire dalle cinque carte promo delle cinque gilde presenti in Irruzione, quest’anno si limita a un singolo spoiler che finalmente vede ritratta lei: Kiora Atua.

Questa tritona planeswalker è una nostra conoscenza dall’ormai lontano 2011, quando uscì per la prima volta “Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers” nei negozi di videogiochi di tutto il globo. Le informazioni note sulla vita di Kiora venivano tutte dalla breve descrizione presente nel gioco e la curiosità di vedere le sue potenzialità come carta, ci faceva gridare “Kiora Atua!” in ogni nuovo set in cui sapevamo potessero esserci dei tritoni. Molti infatti avevano ipotizzato la sua presenza in Irruzione, legata alla gilda Simic, ma così non fu (anche se in Labirinto del Drago, uscito poco dopo, venne stampato Ral Zarek, che fece la sua apparizione proprio con Kiora Atua).

Kiora Atura, the Crashing WaveOra che Kiora è confermata e che ne abbiamo visto la carta, andiamo a cercare di capire quali sono le sue potenzialità e quale potrebbe essere l’impatto all’interno del meta attuale. Abbiamo per ora solo lo spoiler inglese della carta, quindi non conosciamo quale sarà la traduzione italiana del nome, ma mi sento di azzardare qualcosa come: “Kiora, l’Onda Travolgente” o “Kiora, l’Onda Distruttiva”. Ma passando a cose più concrete, guardiamo subito il costo di mana. Ha costo di mana convertito pari a 4 di cui due mana incolori e due colorati, uno verde e l’altro blu. Messa nell’ambientazione di Theros, questa accoppiata di colori può significare solo una cosa: Tempo. Il Tempo è un archetipo ibrido tra un midrange e un control, che tende a prendere tempo mentre gioca le chiusure del mazzo. È un archetipo principalmente basato sul controllo, ma con una buona dose di creature, scelte come chiusure.
Tornando a Kiora, vediamo che con un cmc di 4 abbiamo un planeswalker con solo due segnalini fedeltà e già questo non va a suo favore. Una fedeltà così bassa la rende vulnerabile anche agli spari più piccoli come [card]Shock[/card] e ci costringe a proteggerla costantemente, perché una creaturina qualunque la può uccidere. È vero che quando entra abbiamo la priorità e possiamo subito sfruttare l’abilità a +1, per portarla a tre e proteggerla meglio, ma la sua vera utilità di planeswalker la dimostra nell’abilità a -1, quindi se per necessità dovremo andare a utilizzarla subito, avremo pagato 4 per avere un planeswalker con un solo segnalino fedeltà e quindi rischiamo, all’inizio del nostro prossimo turno, di aver pagato quattro mana e perso una carta, semplicemente per pescare e forse scendere una terra. Non proprio il massimo insomma. Ma andiamo a vedere le tre abilità:

“+1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e dal permanente controllato da un avversario.”

Aggiungendo un segnalino fedeltà andiamo a bloccare una fonte di danno avversaria che potrebbe andare a uccidere Kiora. Sicuramente una cosa buona, se non fosse che da sola non riuscirebbe mai realmente a proteggersi, perché prendendo anche solo in considerazione le creature, non riuscirebbe mai a reggere un formato creaturoso come lo standard attuale. Per questo deve essere protetta da magie come [card]Squarcio Ciclonico[/card], [card]Fine del Viaggio[/card] o [card]Talismano Simic[/card], che ci permettono di arginare le minacce creaturose del nostro avversario. Da notare che tutto questo risulta molto più semplice con in campo una [card]Profetessa di Krufix[/card], che ci permette di stappare tutte le terre e mantenerci aperti per eventuali counter o rimbalzini. Quindi possiamo dire sin da ora che sicuramente non scenderà di quarto turno, ma dovremo aspettare un po’ di più perché entri e si renda utile.

“-1: Pesca una carta. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.”

Ecco la vera utilità di Kiora: ci permette di pescare una carta (e fare card advantage) e di scendere una terra addizionale, accelerando di fatto, l’entrata delle nostre chiusure. Se dovessimo far entrare Kiora e utilizzare subito questa abilità, la manderemo velocemente a 1 e questo significa che a meno di essere in stallo con la partita, Kiora morirebbe al massimo entro il turno dopo. Quindi o la utilizziamo con cautela o la proteggiamo bene.

“-5: Ottieni un emblema con: “All’inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una creatura pedina Kraken 9/9 blu.””

L’ultimate di Kiora sembra abbastanza lento, anche se incisivo. Sebbene sia relativamente facile riuscire a raggiungere i cinque segnalini necessari per usarlo, l’avversario cercherà in ogni modo di impedircelo, perché anche se i Kraken non hanno travolgere e sono solo pedine (quindi se rimbalzate smettono definitivamente di esistere), gestire un 9/9 a ogni turno diventa difficoltoso per tutti i mazzi.

Kiora a prima vista ha fatto un po’ storcere il naso a tutti, ma se la si guarda a fondo, nel mazzo giusto può essere una win condition alternativa oltre che una buona utility per avere vantaggio carte e vantaggio terre. Sono convinto che Figli degli Dei incrementerà il numero di carte Tempo, rendendo l’archetipo non solo draftabile, ma anche giocabile in standard.

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La scintilla del planeswalker

Perché si possa diventare un planeswalker e avere la potente capacità di viaggiare nella cieca eternità, si deve riuscire ad accendere la propria scintilla. La scintilla è come una parte dell’anima ed è posseduta solo da un essere senziente su un milione. Averla non significa necessariamente riuscire ad accenderla, perché questa sprigiona il suo potere solo in seguito a fatti sconvolgenti, crisi profonde o pesanti traumi. L’accensione della scintilla del planeswalker è chiamata ascesa ed è in un certo qual senso diversa e unica per ogni planeswalker. La scintilla per alcuni potrebbe accendersi dopo una scoperta sconvolgente, dopo un’esperienza quasi mortale o dopo una profonda meditazione in grado di rivelare la verità su sé stessi.
La scintilla nasce con il suo ospite e con lui convive generalmente finché questo non muore. Molti sono morti avendola e non riuscendola ad accendere e altri l’hanno bramata per poter ascendere al rango di planeswalker, ma la scintilla non può essere creata artificialmente, né trasmessa geneticamente. Tuttavia si sono verificati casi di trasferimento “magico” della scintila (come fece [card]Glissa Sunseeker[/card] a [card]Slobad, Riparatore Goblin[/card]) o di un suo esaurimento o ancora di una sua perdita. Tali avvenimenti sono più unici che rari e non si è ancora in grado di spiegarli. Una volta diventato planeswalker, è anche possibile rinunciare volontariamente al potere della propria scintilla, che si spegne, facendo regredire l’ospite al rango di comune mortale.

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