Guida 29 Mag 2014

Mario Kart 8 – Guida ai tracciati I

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Dopo aver esaminato nel dettaglio le varie classi di personaggi giocabili e le statistiche dei singoli pezzi che compongono il kart, veniamo ora a al fulcro del gioco: l’analisi delle singole piste. Suddivise come sempre nei classici 8 trofei di cui 4 composti da vecchie glorie del passato, Mario Kart 8 propone 32 percorsi (di cui 16 ripescati dalle vecchie glorie del passato) in grado di allietare ogni tipo di giocatore, dal più tecnico al più inesperto. Imparare a destreggiarsi fra le curve e le varie strade percorribili rappresenta un’arma imprescindibile per ogni pilota che si rispetti e noi siamo qui per fornirvi tutte le dritte possibili, che si tratti di dimostrare la propria supremazia online o stabilire il nuovo World Record su una determinata pista. Iniziamo analizzando nel dettaglio i primi 16 circuiti ideati appositamente per questo episodio:

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Trofeo Fungo

Stadio Mario Kart

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Tracciato “classico” ottimo per aprire le danze. Un classico a forma di 8 povero di scorciatoie in senso stretto ma sul quale ci si gioca tutto in base alla propria abilità nello stringere e tagliare le curve a suon di funghi, come testimoniano i punti 1 e 2. Quest’ultima in particolare, nonostante offra degli invitanti acceleratori sul bordo esterno, è consigliabile affrontarla internamente, in quanto il vantaggio che se ne guadagna è notevole. Sempre con un fungo, al punto 3 è possibile sfruttare un trampolino sul quale è possibile eseguire un’acrobazia e guadagnare un ulteriore boost di qualche decimo di secondo. Chiude in bellezza, al punto 4 (vedi foto), un taglio audace fra i tubi, affrontabile anch’esso a suon di funghi oppure cercando di planare il più lontano possibile con un deltaplano appropriato (come il Parasole Peach) e chiudere il tutto sempre con un fungo.

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Parco Acquatico

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Come prima, una pista abbastanza lineare. Una sola scorciatoia definibile tale (punto 2) da affrontare muniti di fungo e nessun bivio particolare. Una gara da combattere prevalentemente puntando sulla propria velocità e, possibilmente, sulla fortuna con gli oggetti (o la sfortuna degli altri, fa lo stesso). L’enorme tornante al punto 1 (vedi foto) è affrontabile interamente in derapata così da non perdere velocità cercando al contempo, dove possibile, di sfruttare l’anti-grav per urtare lateralmente le giostre che giungono in senso opposto per dei piccoli boost di velocità.

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Dolce Dolce Canyon

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Come da tradizione le piste del trofeo fungo fungono principalmente da tutorial. Una pista molto semplice e lineare, con un grande baratro al centro da superare in deltaplano, priva di tagli particolari ma che presenta a metà strada una biforcazione (punto 1). La scelta è ininfluente presentando ambedue svolte la stessa conformazione e lunghezza. Forse la svolta a destra permette di approcciarsi meglio alla curva seguente alla riunione delle strade, ma si tratta più che altro di abitudine scegliere una piuttosto che l’altra. Più meritevole d’attenzione è invece il punto 2 (vedi foto), grazie al quale, sempre muniti di fungo, è possibile effettuare un bel taglio in fuori strada passando attraverso la ciambella poco prima del traguardo in modo tale da prendere alla sprovvista eventuali avversari ormai convinti dei loro 15 punti.

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Rovine di Twomp

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Chiude il trofeo fungo una pista più complessa ed articolata che propone alcuni spunti molto interessanti. Subito dopo la partenza, infatti, è possibile scorgere sulla sinistra un trampolino a ridosso di un prato (punto 1). Questo taglio particolarmente audace consente di recuperare svariate posizioni se affrontato correttamente, per cui l’ideale sarebbe attendere per usufruirne appena si recupera un prezioso fungo turbo. Proseguendo l’esplorazione delle rovine (punto 2) il percorso propone due strade, una regolare e una sul muro adornata da svariati acceleratori. L’ideale sarebbe, ancora una volta, proseguire per la strada interna cercando di derapare il più possibile stringendo la curva, così da aver carico il  il turbo arancione una volta proiettati verso l’uscita. Al punto 3 l’area si allarga offrendo ben 3 strade possibili: proseguire dritti dopo aver superato una breve sezione subacquea, allargare la strada cercando di evitare i Twomp oppure sfruttare l’anti-grav più esterno (ancora una volta caratterizzato da alcuni pannelli di accelerazione). Al primo giro l’ideale sarebbe optare per la sezione acquatica, ma dal secondo in poi viene rivelato un trampolino che consente di tagliare interamente la zona in planata col deltaplano sempre cercando di fare attenzione al Twomp che troneggia l’area (vedi foto). Per concludere, al punto 4, un piccolo trampolino sospeso nel vuoto consente di limare l’ultima curva, persino senza avere un fungo a disposizione.

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