Guida 29 Mag 2014

Mario Kart 8 – Guida ai tracciati I

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Dopo aver esaminato nel dettaglio le varie classi di personaggi giocabili e le statistiche dei singoli pezzi che compongono il kart, veniamo ora a al fulcro del gioco: l’analisi delle singole piste. Suddivise come sempre nei classici 8 trofei di cui 4 composti da vecchie glorie del passato, Mario Kart 8 propone 32 percorsi (di cui 16 ripescati dalle vecchie glorie del passato) in grado di allietare ogni tipo di giocatore, dal più tecnico al più inesperto. Imparare a destreggiarsi fra le curve e le varie strade percorribili rappresenta un’arma imprescindibile per ogni pilota che si rispetti e noi siamo qui per fornirvi tutte le dritte possibili, che si tratti di dimostrare la propria supremazia online o stabilire il nuovo World Record su una determinata pista. Iniziamo analizzando nel dettaglio i primi 16 circuiti ideati appositamente per questo episodio:

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Trofeo Fiore

Circuito di Mario

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Un tracciato semplice e lineare sulla falsa riga del Mario Kart Stadium. Privo di reali punti di interesse, la regola generale è quella di cercare di stringere le curve sempre il più possibile, cercando al contempo di evitare le piante piranha sui due tornanti principali.  La maggior parte della pista si sviluppa a testa in giù, ragion per cui sfruttare al massimo la spinta che è possibile ottenere dagli scontri anti-grav risulta fondamentale nei gran premi. A qualche metro dal traguardo un trampolino permette dei sorpassi all’ultimo inaspettati (vedi foto), ma generalmente si tratta di una pista senza particolari sorprese.

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Riviera di Toad

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Una delle piste più esotiche ed articolate del gioco! Nonostante la sua semplicità, infatti, la piccola cittadina dei Toad ispirata a San Francisco nasconde svariate strade alternative e scorciatoie. Per iniziare, subito dopo la partenza, è possibile tagliare l’aiuola sulla destra se in possesso del classico fungo o di un kart con elevato fattore “fuori strada” (punto 1) e proiettarsi direttamente verso il porto, dove ad attendervi ci saranno alcuni trampolini utili per eseguire dei turbo salti e guadagnare prezioso terreno (punto 2). passata la zona del mercato, invece, allargando la curva al punto 3 è possibile accedere a una zona sopraelevata in grado di tagliare l’enorme curva a gomito successiva. Giunti al punto 4, come sempre, è opportuno stringere la curva internamente senza farsi tentare dai pannelli acceleratori posti sulle pareti anti-grav, facendo però particolare attenzione a non prendere i treni che soventemente passano da quelle parti. Dopo di ciò, l’enorme discesa propone svariate alternative (vedi foto), tra cui delle monete sulla destra, dei trampolini al centro o degli acceleratori a sinistra. I vantaggi dell’una o dell’altra sono ininfluenti e variano a seconda di cosa può far più comodo (monete piuttosto che non un cubo oggetto?). Giunti in fondo (punto 5) la scelta di prendere una delle due strade del bivio dipende dal vostro arsenale sul momento. Se non siete in possesso di un fungo prendete pure a sinistra in modo da poter sfruttare il pannello acceleratore seguente, altrimenti proseguite diritti per il punto 6 così da poter tagliare l’aiuola finale e poter prendere alla sprovvista chi vi sta davanti. Sempre in questa parte finale è sempre meglio fare attenzione alle littorine che se non preventivate possono portare parecchi problemi con il calcolo delle curve.

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Cittadella Tremarella

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Per essere una misteriosa casa infestata, la nuova dimora dei Boo scorre via in maniera abbastanza rapida e indolore. L’unica vera scorciatoia definibile tale si incontra praticamente subito dopo la prima breve sezione anti-grav. Arrivati alla prima curva, infatti, (punto 1, vedi foto) è possibile scorgere un taglio da affrontare con un fungo attraverso la libreria sulla sinistra, con un notevole risparmio di tempo sulla strada principale. Arrivati alla sezione subacquea, una biforcazione offre due possibilità (punto 2) che si sviluppano in maniera identica per lunghezza e conformazione. Tuttavia optando per svolta a sinistra è possibile affrontare meglio il salto successivo (punto 3) e poter così tagliare col deltaplano per il piano superiore della villa. Poco prima del traguardo, per i possessori di funghi, è possibile tagliare leggermente la curva finale (punto 4) piegando a destra alla prima statua con martello (meglio evitare di prendere le monete onde rischiare di finire appiattiti) così da poter prendere alla sprovvista eventuali leader della gara ormai convinti del loro piazzamento.

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Cascate di Tipo Timido

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Bella da vedere e divertentissima da giocare, Shy Guy Falls è sicuramente una delle più originali fra le piste qui introdotte. Dal design semplice e lineare, quello affrontato è un circuito che presenta alcuni passaggi molto suggestivi come la risalita per la cascata (punto 1) durante la quale è necessario concatenare più acceleratori possibili per arrivare alla sommità. Arrivati in cima e ri-discesi subito dopo attraverso una spettacolare curva a “U”, all’unico bivio del tracciato è meglio optare per la piccola caverna sopraelevata raggiungibile in deltaplano (punto 2) così da poter sfruttarne anche la rampa di salto all’uscita. Il punto 3 (vedi foto), infine, propone una scorciatoia sulla destra che non è facile notare subito, ma che se imboccata con un fungo permette di ottenere un grandissimo vantaggio e tagliare completamente l’ultima curva. Come per altri piste incentrate sull’anti-grav, cercare di speronare più avversari possibili fornisce utilissimi miniturbo essenziale per recuperare posizioni nelle posizioni centrali della gara.

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