Memories of Mars GDC 2018 GameSoul

Memories of Mars – Anteprima GDC 2018

San Francisco – Il “Pianeta Rosso” è ufficialmente la nuova ossessione di scienziati, filantropi e milionari che non vedono l’ora di aprire lì sopra un bel parco giochi a gravità zero. Sulla Terra siamo troppi, ormai si può dire che la conosciamo come le nostre tasche, anche grazie a Internet e ai travel blogger di cui è pieno Instagram. Ma ve lo immaginate il primo selfie sulla rossa sabbia di Marte quanti like prenderà? Musk e soci già pregustano i server intasati e le prime pagine dei giornali. Ma prima di arrivare a quello step, ne serve uno precedente: arrivare lì sopra, capire se e come poter vivere in un luogo apparentemente così distante (non solo in termini di km e anni luce) dal nostro pianeta, e magari sopravvivere nel mentre. Una volta messo piede, poi, chi ci assicura che troveremo solo vasti deserti, e non creature ostili ad accoglierci a braccia (e grinfie) aperte? Memories of Mars, il nuovo progetto di Limbic Entertainment e 505 Games, mostrato in azione e provato per la prima volta alla GDC di San Francisco, parte proprio da questo “hot topic”, e infila nel mixer anche il genere, quel miscuglio di survival e open world, che è tra i più gettonati in questo periodo, proponendoci la propria interpretazione di meccaniche di sorpravvivenza in ambiente multiplayer e delle soluzioni di design aventi la massa (e non una nicchia specifica) come target che, stando a questo primo contatto, potrebbero seriamente decretarne il successo. A patto di non cadere nella stessa trappola in cui tanti precursori sono caduti.

Memories of Mars GDC 2018 GameSoul

Lo sfondo narrativo di Memories of Mars è molto classico: a 100 anni da oggi, quando il desiderio di colonizzare il pianeta sarà ormai svanito in un cumulo di polvere e sangue, ci ritroveremo nei panni di uno dei cloni rimasti sul suolo marziano. Abbiamo i mezzi per esplorare il pianeta, per sopravvivere alle sue minacce e per scoprire cosa abbia portato a quella brusca interruzione nel processo di conquista, ma condizioni avverse di ogni genere ci mettono costantemente i bastoni tra le ruote. Anche la presenza di altri cloni sulla vasta mappa di gioco (16 chilometri quadrati, per l’esattezza), non farà altro che complicare le cose: le risorse sono poche e non bastano per tutti, idem i preziosi Flop Points, la principale valuta del gioco. Di conseguenza, bisognerà fare tutto ciò che è in nostro potere per arraffarne quanti più possibili, prima che ci pensi qualcun altro a godersi il bottino. Su ogni server saranno ben 64 (l’obiettivo è di arrivare a 100) i giocatori a combattere, o perché no, ad allearsi: chi trova un amico, trova un tesoro, anche sul Pianeta Rosso, ed è possibile unirsi ad clan con un quartier generale proprio, e formare squadre di ricognizione (che è poi possibile trasferire da un server all’altro senza perdere i progressi accumulati, e senza partire da zero di volta in volta come accade praticamente in qualsiasi altro gioco del genere) per procurarsi i materiali necessari alla costruzione e alla creazione di utili strumenti e parti di strutture ed esplorare il mondo.

Un mondo desolante, creato tutto a mano, come ci tiene a precisare Daniel Singleton, game designer di Memories of Mars e nostro interlocutore, una rarità in un’era fatta di mondi generati proceduralmente e in cui è un po’ tutto affidato al caso, sempre più spesso però con risultati disastrosi. Un mondo vuoto, eppure esteticamente piacevole nel suo alternare il giorno e la notte (merito indubbiamente del poderoso Unreal Engine 4), che pullula di creature aliene altamente pericolose (grazie ad una Intelligenza Artificiale già da ora appare davvero letale, sin troppo intelligente, verrebbe da dire, nell’accerchiarci e nel tenere ben coperti i propri punti deboli, e che promette, parola del team, di adattarsi ai nostri pattern di attacco in tempo reale), da ragnetti meccanici ad entità ben più grandi e coriacee, con tempeste di sabbia che preannunciano sventure di ogni genere, e con fasci di luce che ci annunciano l’attivazione di un Flop Event (simili agli eventi casuali di Destiny), vere e proprie missioni casuali a tempo a cui partecipare tra una passeggiata spaziale e l’altra. Per dare uno scopo ai giocatori e a tenerli impegnati a sufficienza, il team ha infatti escogitato un sistema di questing in cui bisognerà recarsi presso insediamenti e strutture pre-esistenti e svolgere attività di vario genere, dall’eliminazione di nemici all’interazione con casseforti e terminali, il tutto per conquistare i preziosi Flop, necessari per sbloccare nuove abilità all’interno dello skill tree (che sarà composto da circa 300-400 “nodi”) di ogni abitante/giocatore. Le skill, divise in macro-aree, miglioreranno il nostro talento nella raccolta delle risorse, nella costruzione degli oggetti, sbloccheranno progetti di armi e strumenti via via più potenti, e più se ne apprenderanno, maggiori saranno i Survival Point ottenuti, con i quali concentrarsi sul potenziamento delle statistiche puramente fisiche del personaggio, così da permettere anche ai puri “builders”, e non solo ai guerrieri del party (in quanto anche l’eliminazione dei comuni nemici garantisce Flops), di diventare più resistenti alle minacce, sventando così ogni possibile sbilanciamento.

[metaslider id=275350]

Le meccaniche di costruzione sono anch’esse classiche ma funzionali e non troppo complesse, con la necessità di creare le strutture con un certo criterio, piazzando fondamenta e pilastri dove serve per poter sviluppare verticalmente il proprio quartier generale, ma al contempo dovendosi sincerare solamente di avere i materiali (sparsi per Marte) per costruire, con l’ambiente circostante che si adatta alle nostre strutture, rendendo così anche armoniosa la nostra opera, e che impone un numero veramente risicato di limiti, lasciandoci praticamente carta bianca nel nostro processo di colonizzazione e sopravvivenza. È molto importante creare, con le prime risorse a disposizione, anche un utile deposito per gli oggetti, così da tenerci leggeri (troppo peso ci rallenterà, fino a bloccarci del tutto), e dove poter tenere al sicuro i nostri beni più preziosi: dovessimo morire tra le sabbie del Pianeta Rosso, il nostro inventario resterà a far compagnia al nostro cadavere, e sarà nostro compito andare a recuperarlo prima che ci pensi qualcun altro a farlo al posto nostro. E tra fame, ossigeno e salute precaria (più si abusa delle cure, meno saranno efficaci, così da non favorire troppo i giocatori con più risorse) da monitorare, non sarà una circostanza così rara.

Sulla carta è tutto molto interessante, ma dato il genere di appartenenza, e i tanti fallimenti di altri esponenti del survival, è più che lecito approcciare Memories of Mars con i proverbiali piedi di piombo: il rischio ripetitività è sempre tremendamente elevato, colpa di attività tediose (in primis, la raccolta di risorse) eseguite all’infinito fino alla noia completa, e la frustrazione, frutto della perdita di ore e ore di duro lavoro per una semplice distrazione, sempre dietro l’angolo. L’idea dei Flop Events è sicuramente intrigante, per quanto già provata altrove, ma quanto variegate saranno queste missioni? Dopo due-tre settimane risulteranno ancora fresche e divertenti, o diventerà l’ennesima procedura automatica per ottenere Flops? E soprattutto, saranno abbastanza frequenti da poter permettere a tutti i giocatori di usufruirne, o quelli con poco tempo da investire resteranno sempre a bocca asciutta? Sono domande più che lecite, a cui speriamo di trovare una prima risposta in occasione dell’arrivo dell’Early Access tra il mese di aprile e quello di maggio (in attesa di mettere le mani sul gioco completo), un periodo di sperimentazione che il team sfrutterà per ascoltare le richieste della community e per gettare le basi per il futuro. Anche il bilanciamento è un’incognita, avendo avuto accesso, in occasione della nostra prova, a gran parte di arsenale e catalogo costruzioni, senza quindi poter giudicare l’esosità degli stessi in termini di risorse.

Di survival open world ne è pieno il mondo, per non parlare di giochi ad ambientazione spaziale, motivo per cui Memories of Mars dovrà calare ben più di un asso per risultare appetibile ai giocatori. Le premesse per far bene, comunque, ci sono tutte: alcune soluzioni di design studiate da Limbic Entertainment puntano a risolvere questioni tipicamente ignorate da altri esponenti del genere, con l’obiettivo di rendere meno frustrante l’esperienza (a partire dalla possibilità di costruire pressoché ovunque, tranne che nei pressi di strutture “pre-costruite” dal team, o dal mondo di gioco non generato casualmente ma fatto tutto a mano, al contrario invece dei Flop Events, incognita principale), mentre l’IA dei nemici gestiti dalla CPU promette di rendere le cose davvero interessanti anche dal punto di vista del puro gameplay, al di là dell’interazione o meno con altri giocatori umani, la cui presenza può invece donare pepe ad una struttura delle missioni (casuali) altrimenti schematizzata e prevedibile. Non vediamo l’ora di partire per Marte e approfondire la questione non appena il team lancerà il gioco in Early Access, togliendoci così più di un dubbio, ma in attesa di saperne di più, anche se Memories of Mars non punta a reinventare la ruota, i fan del genere farebbero bene a tenerlo d’occhio.

Memories of Mars GDC 2018 GameSoul