Dopo queste informazioni siamo passati all’azione vera e propria. Dall’elicottero Snake può aprire il suo navigatore e selezionare una delle moltissime missioni presenti nell’elenco. Prima di atterrare possiamo customizzare l’equipaggiamento di Snake con due armi primarie, due secondarie, due granate e le abilità speciali peril braccio meccanizzato, nonché il companion per il Buddy System. È possibile inoltre selezionare anche in quale ora del giorno iniziare la missione scegliendo tra l’orario corrente, le sei del mattino e le diciotto di sera: ovviamente ogni orario condiziona il campo di battaglia e starà al giocatore decidere quali elementi utilizzare a suo favore. Una volta atterrati sulla brulla terra dell’Afghanistan è iniziata l’esplorazione: obiettivo è segnato nell’hud di gioco, ma per raggiungerlo dovremo prima raccogliere le informazioni sulla zona.
Per recuperare l’intel necessario però c’è un ostacolo: i soldati parlano russo e né Snake né nessun altro alla mother lo parla. Il nostro eroe ha però una soluzione semplice a questo problema: è sufficiente infatti catturare alcuni soldati finché alcuni di loro dalla mother base non decide di collaborare, fornendo quindi da quel momento in poi dei sottotitoli per i dialoghi con i russi. Si tratta di una feature che veramente restituisce l’idea di come lavora Kojima: un designer che crea possibilità per il giocatore, che poi è libero di decidere come procedere e cosa sfruttare tra i tanti strumenti a sua disposizione che è forse l’essenza stessa del concetto di gioco, a prescindere che si tratti di materiale poligonale o meno.
A proposito di strumenti concessi al giocatore, Peller si è soffermato anche sulle possibilità che abbiamo per distrarre le guardie dai punti sensibili e si va dalla classica esplosione di C4 a distanza che attira tutti in un punto allo spegnimento della radio: incuriositi dall’interruzione della musica, i soldati arriveranno chiedendosi cosa sia successo all’unico intrattenimento concesso loro durante il servizio.
Un altro giro per la mappa ha mostrato altre feature come la possibilità di catturare dei cuccioli di lupo per mandarli alla mother base ed essere poi addestrati da Ocelot per il sopracitato Buddy System. Infine anche l’occhio vuole la sua parte e The Phantom Pain certamente non delude le aspettative. Se si vuole rapidamente far calare la notte sull’avventura di Snake si può selezionare il sigaro e un’animazione mostrerà Snake mentre si rilassa, sino all’ora selezionata (un po’ come la meditazione di Geralt in The Witcher). Il nuovo Metal Gear però oltre ad essere dotato del ciclo giorno/notte prevede anche la presenza di un sistema meteorologico dinamico: ecco che quindi al nostro risveglio era in corso una tempesta di sabbia notturna. Il mondo in cui il vento spazza via tutto e la poca luce si infiltra tra i granelli di sabbia aveva realmente dell’incredibile.
Anche se abbiamo passato pochi minuti in compagnia di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain è chiaro che a livello di gameplay ci troviamo di fronte a qualcosa di veramente fuori scala per quantità di idee e situazioni proposte. L’unico dubbio che permane è su un possibile impatto che i problemi tra Kojima e Konami possono aver avuto sul titolo in uscita, ma non ci resta che aspettare il prossimo primo settembre per scoprire se è andato tutto lisco come speriamo.
Commenti