16 Gen 2019

Metro: Exodus – Anteprima

Londra – L’anno è il 2036, e i danni dell’esplosione si sentono e si vedono ancora, sui volti e sulla pelle dei passeggeri dell’Aurora. È un treno, disastrato anch’esso, ma carico di belle speranze: ci sono Artyom, l’inossidabile protagonista della (per ora?) trilogia Metro targata 4A Games, e l’amata Anna, la figlia del burbero Miller, il capitano di questo manipolo di duri a morire chiamato “Spartans”.

L’Aurora, per quanto arrugginito e incline ai guasti, è il loro quartier generale su binari, la loro unica oasi in cui trovare un po’ di conforto o un volto umano, la cosa che più si avvicina alla confortevole protezione (si fa per dire) delle metro dei primi due capitoli, dove il buio perenne, perlomeno, offriva almeno una parete a cui appoggiarsi per riprendere il fiato e aumentare le chance di sopravvivenza.

In Metro: Exodus raramente avrete questo “lusso”: Artyom e soci vivono e si spostano ormai in piena luce, e attraversano l’immenso paese russo passando per le sue steppe, taighe e deserti, pullulanti di minacce, umane o meno. Soldati della NATO, banditi, ma anche terribili mutazioni frutto delle radiazioni e dei veleni che contaminano l’aria, da affrontare a spron battuto, O meglio ancora, ché i proiettili non crescono sugli alberi (no, nemmeno su quelli radioattivi), sfruttando l’oscurità, il buio, le coperture occasionali per tendere una trappola ai nemici: la componente survival di Metro: Exodus si sente, ma per quanto non appaia così estenuante, almeno in questo terzo, lungo contatto con il gioco (dopo E3 e Gamescom), non avrete mai la certezza di avere il caricatore sempre pieno, quello è poco ma sicuro.

Lo abbiamo provato di nuovo il gioco, questa volta a Londra, con una triplice build che ci ha dato un ricco assaggio, tre spezzoni di avventura lunghi, da soli, quanto la campagna single player di certi sparatutto moderni, a dimostrazione, si spera, di una longevità non indifferente e di ancora tanti assi nella manica di 4A Games. Una prova però tra luci e ombre: splendida è, come da tradizione della serie, l’atmosfera, altrettanto decadente e morbosa all’aperto, lungo le rive innevate e pericolose del Volga, con la sabbia della desolata area caspica tra le dita, o immersi nel verde rigoglioso della taiga russa.

La palette di colori molto più variegata e satura rispetto al passato lascia spiazzati, al punto da perdere in qualche frangente, in particolare nell’area desertica, con le strizzate d’occhiolino a Mad Max, parte della personalità che ha sancito il successo della serie, ma è chiaramente la dimensione delle mappe a far sgranare gli occhi: gli oscuri cunicoli hanno infatti lasciato spazio ad enormi zone connesse tra loro dai viaggi sull’Aurora, esplorabili in libertà pressoché completa.

L’espansione, che strizza l’occhio al moderno, rischia di diluire e spezzettare non poco la trama e tutte le vicende più o meno secondarie che orbitano attorno all’Aurora e al suo equipaggio

Ma tranquilli, luoghi e situazioni da vivere immersi nella claustrofobia non mancano: case e magazzini abbandonati da ripulire, caverne da esplorare, e indicatori di missione, di cui si riempirà il nostro fido diario (con annesse mappa e bussola, i nostri unici strumenti per orientarci) conversando con gli NPC che incontreremo, sull’Aurora o negli avamposti, o studiando l’area circostante con il binocolo, quest studiate il più delle volte per trascinarci nelle viscere della terra per non far mancare nulla ai fan della prima ora.

Un dualismo che, da fan degli open world (anche se Metro: Exodus, e lo ha ribadito più volte il team, non lo è), non può che piacerci, ma che al contempo rischia di gettare qualche ombra sul prodotto finale: la struttura “labirintica” del passato era perfetta per la ricca e stratificata narrazione, ancora una volta legata a doppio filo ai romanzi di Glukhovsky (stavolta Metro 2035, per la precisione), ma quest’espansione che strizza l’occhio al moderno rischia di diluire e spezzettare non poco la trama e tutte le vicende più o meno secondarie che orbitano attorno all’Aurora e al suo equipaggio. Le tre build mostrate, tutte con ricche porzioni di storia al centro, al momento fanno tirare un sospiro di sollievo, ma solo tra un mese scopriremo se l’impresa di 4A Games può dirsi riuscita.

È dal punto di vista del gameplay però che qualcosa scricchiola, complice in primis un’intelligenza artificiale poco reattiva e precisa che vanifica e impoverisce i nostri sofisticati approcci stealth (con tanto di fonti luminose da spegnere in ogni modo possibile), un gunplay non sempre soddisfacente, in particolare con la balestra nella sezione della taiga che abbiamo provato, infiocinando un figlio della foresta dopo l’altro (tranne che con gli shotgun, quelli regalano sempre tante soddisfazioni), e un sistema di crafting ridotto all’osso, che invoglia sì all’esplorazione, alla ricerca di mod per le armi e di due sole “valute”, chiamiamole così, ovvero scarti e risorse naturali (funghi, piante, ecc.), ma che, ad esempio e con non poca sorpresa, non prevede nemmeno la possibilità di sezionare le creature appena uccise, il che rende quasi inutile eliminarle, almeno all’aperto e lontano da missioni, dove spesso possiamo anche ignorarli sgattaiolandogli alle spalle.

L’atmosfera è splendida, ma è dal punto di vista del gameplay che qualcosa scricchiola

Creature di ogni genere e forma che al chiuso, al buio, meglio ancora se illuminate dalla sola torcia delle nostre armi, da riparare costantemente (pena, perdita di efficacia) e da migliorare e potenziare nella struttura o con munizioni speciali, o del fido accendino con cui bruciare ragnatele e fastidiosi ragnetti, sanno comunque farsi apprezzare, grazie a sezioni ricche di tensione e immancabili jump scare sapientemente posizionati che offrono non pochi brividi. Sensazioni che regalano anche i filtri per la maschera anti-gas dalla durata limitata, i quali trasformano alcune missioni e sequenze in corse contro il tempo in cui ogni mossa e ogni movimento vanno calibrati al centesimo di secondo.


Insomma, questa apertura al mondo di sopra di Metro: Exodus, per quanto ci abbia convinto e sorpreso in termini di qualità e quantità di attività, fugando temporaneamente i dubbi di una narrazione, da sempre punto di forza della serie, esageratamente e forzatamente diluita, porta con sé qualche dubbio di natura tecnica, legato all’Intelligenza Artificiale e al gunplay, entrambi poco soddisfacenti (non all’aspetto puramente estetico, che sui PC sui quali girava a 4K pienissimi non ha fatto registrare cali di frame-rate – al massimo un po’ di tearing e qualche compenetrazione poligonale).

Il timore più grande però è che, per andare incontro alla massa, 4A Games finisca con lo snaturare l’essenza della serie, andando a perdere lo zoccolo duro di fan senza acquisirne di nuovi, una sensazione che ha fatto capolino in più di un momento durante la nostra prova. Tra un mese partirà ufficialmente il nostro viaggio a bordo dell’Aurora, e solo allora i nostri dubbi e le nostre domande troveranno una risposta.