Los Angeles – Keiji Inafune, almeno per chi vi scrive, è più di un semplice Game Designer. Con poco più di mezzo secolo sulle spalle e una carriera di circa 30 anni all’interno dell’industria del videogioco, il leggendario babbo di Mega Man, oltre che producer di svariati Resident Evil e Onimusha, è una di quelle rare figure che, a distanza di anni, ha ancora molto da dire quando si parla di videogame. Sia quando si tratti di action elaborati come il recente (e sfortunato) Soul Sacrifice, sia quando si tratti di titoli molto più tradizionali come può essere un semplice platform. Semplice, badate, solo all’apparenza: perchè dietro alle piattaforme e alle armi pirotecniche di Mighty No. 9 si nasconde parecchia sostanza. Oltre che il lascito decennale di una serie adorata dal pubblico, come quella di Mega Man. Non è dunque un caso se fossimo particolarmente incuriositi da questo altisonante erede spiriturale del capolavoro di Inafune. E dopo averne provato con calma alcuni livelli (boss fight incluse), possiamo dire senza dubbio che le nostre aspettative, anche le più esigenti, sono state soddisfatte.
Uno degli aspetti distintivi di questo Mighty No. 9 è il ritmo. Può sembrare insolito in un platform dalla matrice giapponese, ma la verità è che nel titolo nato dalla collaborazione di Comcept e Inti Creates velocità e combo sono concetti che vanno a braccetto per tutta la durata del playthrough. Come, vi chiederete: la risposta in realtà è più semplice del previsto. Utilizzando le armi “standard” dei personaggi in nostro controllo (dalle pistole elettriche ad interessanti arnesi sputafiamme) potremo ridurre sì in brandelli i nostri nemici robotici, guadagnato una quota di punteggio ben definita in base alla tipologia di sgherro abbattuto. Tuttavia, sarà possibile “fermarsi” un secondo prima e stordire il nostro avversario, per poi distruggerlo con una sorta di strafe caricato orizzontale: una manovra che, oltre a darci parecchi punti in più, fa partire il contatore delle combo.
Intuitivamente, il gioco messo in piedi da Inafune e soci con questa meccanica è brillante: stordire quanti più avversari possibili e poi farli fuori in rapida successione uno dopo l’altro, ricavandone punteggi stratosferici granzie ad un counter di combo che sale alla velocità della luce. Chiaro che questa manovra è facile solo a parole, e basta affrontare livelli di poco successivi alla base scientifica introduttiva per accorgersi di come sia difficile anche solo stunnare un paio di avversari senza essere colpiti (per ritrovarsi col contatore di combo azzerato).
La prima conseguenza di questa scelta è, a ben vedere, un coefficiente di rigiocabilità stellare all’interno di ciascun singolo livello. Presa la giusta confidenza con l’attacco caricato, ogni stage rappresenta un’autentica miniera d’oro dove perfezionare e migliorere i punteggi raggiunti alle sessioni precedenti. La presenza delle immancabili classifiche online condivisibili con l’intero pianeta, inutile sottolinearlo, rappresenta il pungolo giusto per dare il meglio e inanellare combo stellari.
A tal proposito, vale la pena sottolineare come l’intero level design di Mighty No. 9 sia stato sviluppato con questa meccanica in testa: le location hanno uno sviluppo principalmente orizzontale, e anche le aree dotate di percorsi verticali sfociano quasi sempre in sezioni più o meno contenute dove sia possibile caricare in tranquillità. Ovvio, la presenza di scatole ingombranti e di svariate tipologie di nemici renderà la nostra corsa più difficoltosa: ma, ancora una volta, la giusta pratica permette di trasformare questi ostacoli in possibilità e di sfrecciare ancora più velocemente sino alla boss fight.
Come anticipato alcune righe sopra, il titolo ci metterà nei panni di una serie di diversi eroi, ciascuno caratterizzato da parametri offensivi peculiari e, cosa più importante, da armi uniche, La demo a cui abbiamo giocato non permetteva di scegliere direttamente quale personaggio usare (ogni livello disponibile aveva un proprio eroe), sicché non sappiamo ancora se sarà possibile selezionarlo di volta in volta o, al contrario, l’alter ego corrente sarà dettato da impostazioni narrative. Abbiamo tuttavia notato come il semplice attacco primario vari da personaggio a personaggio, confermandosi in alcuni casi più lento ma molto efficace, in altri rapidissimo come un mitragliatore ma meno deleterio per le forze nemiche.
A tutto questo, come da tradizione Inafune, dobbiamo aggiungere i vari Poteri, trasformazioni utilizzabili a proprio piacimento a patto di sconfiggere il Boss che li detiene. A Los Angeles abbiamo avuto vita facile, visto che essi erano già sbloccati per permetterci di provarli tutti sin da subito – dimenticatevi questi trattamenti privilegiati quando il gioco sarà disponibile in via ufficiale. La varietà dei poteri è a dir poco strepitosa, e vale la pena sottolineare come essi non siano dei semplici power up fini a sé stessi: al contrario, ciascuna trasformazione modifica completamente la condotta di gioco e il modo in cui ci approccia ai nemici, siano essi mostriciattoli comuni siano boss di fine livello. Le possibilità sono numerose, e spaziano dai campi magnetici ai proiettili potenziati, dagli scudi elettrici a spade tanto belle quanto dannose. Capire quale potere usare, e soprattutto quando usarlo, può far la differenza: soprattutto quando il vostro obiettivo è l’high score.
Da un punto di vista tecnologico, Mighty No. 9 ci è sembrato un platform interessante e curato sotto molti punti di vista. Il design dei personaggi principali è brillante ed evocativo (con tanto di dialoghi testuali in vecchio stile, per la gioia dei platform-addicted più datati), così come quello delle armi e dei poteri. Un po’ meno varia la resistenza nemica (abbiamo riscontrato pochi modelli di robot avversari): non che siano realizzati male, semplicemente un pizzico di varietà in più tra le file del male renderebbe l’esperienza di gioco un pizzico più imprevedibile.
Del level design abbiamo già parlato: enormi livelli lineari sviluppati principalmente lungo la componente orizzontale. La matrice scientifica è una costante, almeno negli scenari che abbiamo toccato in prima persona, ma l’effetto parallasse sfruttato a modo e un livello di dettaglio ben sopra la sufficienza regalano degli scorci ispirati e visivamente appaganti. Mancano ancora un paio di mesi alla release date definitiva (fissata al 15 Settembre), e dunque c’è ancora un buon margine di miglioramento: quanto visto in questa demo, tuttavia, ci lascia ben sperare anche in termini di giocabilità. Non lasciatevi trarre in inganno dalle tinte pastello di Mighty No. 9: si tratta di un platform tanto letale quanto veloce (ok, non ai livelli dei vecchi Mega Man, per nostra fortuna). Servono coordinazione, tempismo, attenzione ed un pizzico di follia per rispedire al mittente la minaccia nemica. Prima di sfrecciare da un capo all’altro del livello, insomma, vi servirà parecchio allenamento.
Sarà che al sottoscritto Inafune sta particolarmente simpatico, ma difficilmente avremmo potuto chiedere qualcosa di più dal nuovo progetto a piattaforme del babbo di Mega Man. In Mighty No. 9 pare esserci tutto: ritmo, frenesia, velocità, ma allo stesso tempo un gameplay tutto tranne che elementare che richiede di saper usare in modo corretto (e al momento giusto) tutta una serie di poteri incredibili, il cui corretto utilizzo può rimescolare completamente le carte in tavola. Mighty No. 9 è un platform classico che strizza l’occhio al futuro, che vuole (e, almeno stando a quanto visto, riesce perfettamente) scrollarsi di dosso l’opinione di gioco “facile” offrendo un playthrough al fulmicotone, che punisce senza indurre in eccessiva frustrazione già dai primi livelli.
Tutto il resto è un ottimo contorno: buon charachter design, level design brillante e visivamente gradevole e, non ultimo, un comparto tecnologico che non sfigura affatto nel panorama next gen, con un 2.5D come sempre carico di fascino. Quindi sì, insomma, gli ingredienti sembrano esserci tutti: speriamo soltanto che, negli ultimi immancabili ritocchi che ci separano dalla release del prossimo Settembre, non vengano sbagliate le dosi. Sarebbe un gran peccato.
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