Scriviamo questa recensione in una pausa tra una caccia e l’altra, perché qualunque appassionato di Monster Hunter sa bene che i cacciatori non riposano mai davvero. Monster Hunter Rise su Nintendo Switch è il ritorno della saga su una piattaforma Nintendo dopo il meritato successo di Monster Hunter World, che ha dato una nuova e gradita svolta al franchise – svecchiandone alcuni aspetti per renderlo accessibile anche ai neofiti, allargando dunque ancora di più il bacino di utenza e facendosi amare anche da chi in precedenza aveva trovato alcune sue macchinosità un punto di arresto.
L’esito che andremo a offrirvi potrebbe essere un po’ scontato perché quando mai un capitolo della serie ha deluso, specie se pensiamo che Monster Hunter Rise mutua tutto quanto di buono portato da World e, anzi, va addirittura a migliorare alcuni aspetti (a discapito di altri ma questo lo vedremo fra poco)?
Se state leggendo questa recensione ma non siete familiari con il videogioco in questione, sappiate allora che Monster Hunter Rise è un action GdR in terza persona basato sulla caccia indiscriminata a mostri di qualsiasi forma e dimensione. Missione dopo missione, sceglieremo con quale bestia confrontarci mettendo alla prova le nostre abilità in combattimenti all’ultimo sangue che testeranno soprattutto la nostra resilienza.
Questo perché il gioco ci offre indicazioni contestuali sull’andamento di uno scontro e quanto potrebbe mancare alla fine, ma scordatevi la consueta barra della salute sopra la testa dei mostri, sebbene ogni incarico sia paragonabile a una boss fight. In fondo siete cacciatori, dovete saper leggere l’ambiente e soprattutto la preda se non volete diventarlo voi stessi.
Poste queste premesse, Monster Hunter Rise è senza dubbio un capitolo molto valido, destinato ad accrescere il successo di una console che naviga già in acque limpide. I primi evidenti cambiamenti riguardano la qualità della vita, piccoli ma sensibili accorgimenti, sulla base di quanto introdotto in World, destinati a fare la gioia dei cacciatori veterani e a guidare meglio i neofiti nella loro scalata della catena alimentare.
Da una raccolta delle risorse più rapida, allo spostamento veloce tra un accampamento e l’altro (dopo averli scoperti), fino a generali migliorie dell’HUB, indicazioni più precise sui materiali, nonché la possibilità di resistere ai climi più estremi senza dover bere alcuna bevanda, calda o fredda che sia. Non solo, adesso sappiamo fin dall’inizio la posizione dei mostri grandi, un netto passo avanti di un sistema comunque raffinato come quello di World in cui, grazie agli insetti guida, ne tracciavamo la posizione raccogliendo tracce e materiali.
Tutto questo per sottolineare come Monster Hunter Rise metta in primo piano quello che è sempre stato il punto più alto del gioco: l’azione. Cacciare ha il suo fascino, tuttavia non può competere con il brivido nel momento in cui ci troviamo faccia a faccia con il nostro obiettivo, concentrati su come abbatterlo senza soccombere noi per primi. Sotto questo punto di vista, dunque, il nuovo capitolo della serie svolge un ottimo lavoro passando dal ritmo tutto sommato compassato del precedente a missioni in cui si corre, si scatta, si volteggia a mezz’aria, catturati in un continuum che raramente viene spezzato.
Il tutto reso possibile dalle due principali novità introdotte in Monster Hunter Rise: i Canyne e gli Insetti Filo.
Monster Hunter Rise mutua e migliora alcuni aspetti del precedente World
I Canyne sono fidati compagni che andranno ad affiancare i Felyne e il cui ruolo in battaglia è soprattutto offensivo (questo non vi vieta di gestirli affinché possano offrire anche supporto). A distinguerli in modo particolare è la loro utilità in quanto mezzo di trasporto: in qualsiasi momento, a meno che il Canyne non stia combattendo o voi stessi non siate interdetti dal farlo, potete richiamarlo a voi e saltargli in groppa per muovervi più in fretta.
Una meccanica che si rende utile sia durante la caccia in sé, per coprire maggiori distanze in minor tempo, sia negli scontri in sé perché ci permette di allontanarci da un potenziale pericolo. Inoltre, mentre siamo in sella al Canyne possiamo utilizzare oggetti e persino affilare la nostra arma, il tutto senza doverci fermare e correre un qualsivoglia rischio. Non serve specificare, soprattutto ai cacciatori esperti, quanto questo risulti utile nel caos di una lotta.
Proprio come i Felyne, i Canyne possono essere equipaggiati come meglio preferite, assegnando loro determinate abilità che si sbloccheranno facendoli salire di livello e dando loro armi e armature su misura per renderli efficaci in combattimento. Rispetto alla loro controparte felina, sono meno portati a raccogliere oggetti, dunque è sempre buona norma portarseli dietro entrambi – fosse anche solo perché i Felyne sono molto più inclini al supporto rispetto ai Canyne. Nel complesso siamo molto soddisfatti di questa introduzione, anche perché chi non vorrebbe un letale, leale e soprattutto affettuoso compagno a quattro zampe da coccolare di quando in quando?
Riguardo agli Insetti Filo, questi vanno a sostituire il rampino di World e sono, come potete ben immaginare, il nucleo dell’esperienza in Monster Hunter Rise. Grazie a loro, il cacciatore ottiene una mobilità a trecentosessanta gradi che gli permette non solo una verticalità nettamente maggiore rispetto al capitolo precedente, nelle fasi di esplorazione, ma soprattutto una ripresa rapida nel caso si venisse buttati gambe all’aria durante uno scontro.
Gli Insetti Filo consentono infatti tre diversi tipi di azioni: il filoscatto, che come suggerisce il nome stesso permette di eseguire rapide manovre in volo; la filocaduta, menzionata poco fa, grazie alla quale possiamo riprenderci dopo essere stati sbalzati via (a patto di non aver subito alterazioni come lo stordimento o non avere gli Insetti Filo bloccati per qualche ragione); infine il fildiseta, una rielaborazione delle Arti di Caccia, grazie al quale poter eseguire potenti tecniche in grado di indebolire un mostro al punto da renderlo cavalcabile.
Canyne e Insetti Filo sono novità a cui non potrete più rinunciare
Ciascuna azione consuma una carica Insetto Filo, dunque per quanto incredibilmente utile si tratta di uno strumento da utilizzare con accortezza: se riuscirete, e ce la farete data l’immediatezza delle meccaniche, a padroneggiarne l’uso andrete incontro a una quasi totale assenza di interruzioni durante il combattimento. Esattamente come il rampino, gli Insetti Filo non possono essere sfruttati se si impugna l’arma, a eccezione del fildiseta che quindi potrebbe fare le veci di un eventuale spostamento di emergenza qualora vi servisse.
Riprendersi con una filocaduta, invece, porta a un rinfodero automatico dell’arma cosicché possiate curarvi nell’immediato. Insomma, ci sono pro e contro per ogni applicazione, tuttavia ci troviamo di fronte a una meccanica volta a valorizzare ancor di più l’azione – riuscendoci, peraltro.
C’è poi la questione del cavalcare i mostri. Anche in questo caso, la possibilità non è nuova ma è stata rifinita per rendere gli scontri ancora più vividi e sfruttare le creature a nostro vantaggio. Ci sono due modi per domare un mostro: il primo l’abbiamo illustrato poco sopra, prevede l’utilizzo del fildiseta per sfiancare la belva, mentre il secondo va molto a fortuna perché richiede che due mostri lottino tra loro.
Uno dei due verrà in breve ridotto a più miti consigli e voi potrete cavalcarlo per aggredire l’altro: ogni attacco portato a segno riempirà un apposito indicatore fino a rendere possibile l’esecuzione del Punitore Cavalcabile, quella che potremmo definire una mossa speciale per infliggere notevoli danni all’avversario e terminare la nostra cavalcata – attenzione però che cavalcare una creatura ha comunque un limite di tempo e potreste essere disarcionati senza rendervene conto.
L’aspetto ancora più strategico di questa meccanica risiede nel fatto che se a essere resa cavalcabile dovesse essere la vostra preda, una volta in sella potete benissimo farla scontrare con l’altro mostro per “scambiare” le cavalcature (anche a mezz’aria) e controllare così quella utile ai vostri scopi. Insomma, se in World cavalcare un mostro era una questione di opportunità temporanea, Monster Hunter Rise amplia gli orizzonti permettendovi approcci più studiati in base alle vostre necessità.
Cavalcare mostri, in Monster Hunter Rise, permette approcci più strategici
Ad averci lasciati più perplessi, se non un filo delusi, sono due aspetti. Anzitutto, incredibile a dirsi, i mostri. In termini di quantità, vanno più che bene poiché in linea con quelli di World all’uscita (trentaquattro contro trentasei, uno scarto minimo), e anche la varietà è discreta grazie al ritorno di sempiterne glorie come il Rathalos, il Diablos o lo Zinogre.
Manca tuttavia un senso di sfida che renda le cacce davvero impegnative, creature che per loro natura ci spingano a un approccio diverso dal solito, continuo utilizzo degli Insetti Filo e in generale di una strategia che si può facilmente applicare alla maggior parte. Ci sono due o tre eccezioni che danno un po’ di pepe in più – non faremo nomi per evitare spoiler – ma comunque resta la sensazione di amaro in bocca, del fatto che si sarebbe potuto osare di più.
Il secondo punto dolente è la difficoltà legata alla progressione della storia. Monster Hunter Rise divide l’hub principale in due aree distinte dove poter accettare le missioni Base e le missioni Villaggio: le prime sono legate alla trama, le seconde sono le classiche cacce un po’ più complesse da affrontare come sempre da soli o in compagnia.
Se da un lato abbiamo apprezzato un maggior senso di progressione, grazie a una distribuzione degli elementi di gioco più graduale in modo da abituare piano piano il giocatore a tutte le meccaniche (un approccio chiaramente pensato per i neofiti ma che nemmeno noi veterani disdegniamo), dall’altro la difficoltà nella progressione della storia è pressoché inesistente: se deciderete di affrontare soltanto le missioni Villaggio, vi troverete di fronte a una netta disparità rispetto a quelle Base, a maggior ragione per il fatto che non esistono incarichi di alto grado per questa sezione.
In Monster Hunter Rise manca un senso di sfida che renda le cacce più impegnative
Una scelta bizzarra, che pesa sull’esperienza dei giocatori alle prime armi proprio in virtù del divario con l’altra categoria. Di norma, sono tre gli elementi che distinguono le rispettive tipologie di missioni: i mostri infliggono più danni, sono un po’ più resistenti e, di conseguenza, le cacce durano più a lungo. Non neghiamo che, avendo portato avanti in parallelo sia gli incarichi Villaggio sia quelli Caccia, lo stacco tra le due si sia sentito in modo particolare.
Ci siamo sentiti spinti a creare un equipaggiamento più corposo solo per riuscire nello scopo di portarle avanti insieme, laddove se avessimo svolto soltanto le missioni di trama ci sarebbe bastato l’equipaggiamento base per uscire sempre vittoriosi. La facilità delle missioni Villaggio e, in modo particolare, la brusca interruzione della storia per entrare in fase endgame ci ha lasciato piuttosto freddi.
Monster Hunter non è mai stata una serie con focus sulla trama, fin qui siamo tutti d’accordo, ma la sensazione di frettolosità che abbiamo percepito in Monster Hunter Rise è stata piuttosto sorprendente – in negativo. Il fatto che, come scritto, gli elementi vengano introdotti a mano a mano corregge un po’ il tiro, specie se pensiamo al nuovo sistema per talismani e gioielli (i primi si ottengono attraverso un processo di fusione in parte casuale, i secondi si realizzano sbloccando a mano a mano i progetti, contrariamente a World dove si ottenevano dalle cacce); eppure non basta a lasciare la sensazione che questa parte del gioco sia un po’ raffazzonata.
Per quanto riguarda le mappe, la natura più orientata all’azione di Monster Hunter Rise le riporta verso il concetto di arena, rispetto al mondo aperto di World, ma è un compromesso sensato. Nel loro mix tra mappe più classiche e altre prese dal capitolo precedente, riescono a mostrarsi comunque molto vive, grazie soprattutto agli elementi che arricchiscono le aree più secondarie. La presenza di rovine, percorsi nascosti, fauna endemica particolare – tra cui gli spiriuccelli, nuove creature che ci potenziano per il tempo della missione in corso – e piccoli segreti sparsi in giro, nonché la possibilità di trovare siti per nuovi accampamenti, rende l’esplorazione accattivante a dispetto della ristrettezza delle aree se paragonate a World.
Le missioni Furia danno il loro meglio se giocate in compagnia
Un ultimo aspetto prima di passare al multigiocatore riguarda le missioni Furia. Si tratta, in poche parole, di un misto tra cacce e tower defense: l’ispirazione al folklore giapponese (la parata dei cento demoni) le rende concettualmente particolari, mentre nella pratica danno il loro meglio in gruppo. Giocate in singolo risultano troppo caotiche e poco divertenti.
Consistono in una serie di ondate, composte da mostri di diverso tipo, che attaccheranno i cancelli del villaggio con lo scopo di abbatterli: il nostro compito è, ovviamente, impedire che ciò accada distribuendo le difese in base a possibilità e necessità. Per difenderci abbiamo a disposizione armi da assedio, da usare noi oppure automatiche, assieme a qualche trappola e personaggi bonus: a mano a mano che il livello della base cresce, durante il caos della battaglia, aumentano anche le possibilità difensive.
Dalle missioni Furia è possibile ricavare materiali impossibili da ottenere altrove, inoltre sono l’unico momento in cui affrontare mostri Apex – una variante molto più pericolosa di alcune creature base. Come anticipato, sono situazioni molto più coinvolgenti se affrontate in gruppo e, nel complesso, una discreta pausa dalle solite missioni di caccia.
In merito al multigiocatore, ci sono poche osservazioni da fare: le basi sono quelle che già conosciamo, con l’aggiunta di alcuni elementi volti a rendere il tutto più pratico. L’aspetto principale sarebbe la portabilità di Switch, grazie alla quale torna in auge la cooperazione locale, tuttavia data la situazione contingente è un punto di forza che dovrà attendere prima di esprimersi appieno.
L’assenza di una chat vocale all’interno del gioco si fa sentire e per quanto ci siano i consueti messaggi preimpostati per gestire la comunicazione, non serve dirvi quanto l’interazione verbale sia essenziale nelle partite di Monster Hunter. Dopo aver sperimentato una lobby allargata, Monster Hunter Rise torna a un massimo di quattro.
Nel corso delle partite giocate non abbiamo riscontrato problemi di alcun tipo, né lag né disconnessioni, e abbiamo anzi apprezzato l’inedito sistema di like – grazie al quale premiare cacciatori con cui ci siamo trovati bene in missione. Questo aiuta anche a rintracciarli, perché è possibile consultare una lista dove sono tenuti i giocatori con cui si è avuto un reciproco scambio di like. Valeva per gli altri e vale anche per Monster Hunter Rise, a dispetto di un po’ di confusione le cacce in compagnia sono irrinunciabili, sia per necessità sia per divertimento.
Da ultimo, com’era lecito aspettarsi, aver portato Monster Hunter Rise su Switch ha richiesto alcuni compromessi che tuttavia non pesano affatto sull’esperienza di gioco: il RE Engine è un motore sviluppato a modo e ne dà prova anche sulla console ibrida di Nintendo, dove a dispetto di alcune imperfezioni grafiche e qualche spigolo grezzo nelle mappe l’esperienza resta assolutamente godibile nei suoi 30, granitici, fps.
Che dire, tirando le somme, di Monster Hunter Rise? Siamo di fronte a un capitolo ancora una volta molto ben confezionato, coraggioso a sufficienza da introdurre meccaniche che per la seconda volta cambiano le carte in tavola ai giocatori (dopo World) ma lo fanno in modo eccellente. Difficile pensare di poter tornare indietro dopo aver provato i vantaggi offerti dai Canyne e l’incredibile versatilità degli Insetti Filo, contro i quali il rampino del capitolo precedente non ha quasi partita. Molto apprezzabile anche la scelta di introdurre a mano a mano gli elementi di gioco, affinché soprattutto i nuovi giocatori possano abituarsi con i giusti tempi alla quantità di meccaniche che caratterizza in generali i videogiochi di Monster Hunter. Sebbene non ci si possa lamentare della quantità e della varietà dei mostri, però, persino a fronte delle ore che il gioco richiederà per essere completato in ogni sua singola parte, non possiamo fare a meno di sentire un po’ l’amaro in bocca per una difficoltà risibile delle missioni Villaggio e per una brusca interruzione della storia. La differenza con le missioni Base è fin troppo evidente, soprattutto per i neofiti, e allo stato attuale, complice anche una generale assenza di sfida nella strategia da applicare per i vari mostri, la sensazione è che Monster Hunter Rise non sia del tutto completo. Confidiamo in un supporto post lancio corposo come del resto è stato per World. |