Nelle terre selvagge
Ciao cacciatori, come è andata durante l’ultimo beta test? Siete riusciti ad affondare le zanne in questa nuova opportunità offerta da Capcom durante l’avvicinamento alla release di Monster Hunter Wilds (prenotabile da GameStop, a questo link)? Il condizionale è d’obbligo principalmente per gli utenti PlayStation, che si sono persi un giorno intero di attività a causa dei problemi del PlayStation Network, mentre per tutti gli altri si è trattato di riprendere confidenza con una build molto simile a quella vista a fine ottobre, con l’aggiunta di qualche mostro.
Comunque non siamo qui per parlare della beta, bensì di un’esclusiva prova in anteprima a cui abbiamo avuto l’occasione di partecipare negli scorsi giorni, che ci ha permesso di fare qualche passo in più nella modalità a giocatore singolo e scoprire, successivamente, un paio di mostri extra per le sfide in multiplayer. Dopo tutto il 28 febbraio, data di lancio di Monster Hunter Wilds, si avvicina, ed è quindi il momento ideale per iniziare a confrontarsi con quello che è il gioco nella sua forma quasi definitiva.
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Esattamente: la build provata, pur non necessariamente quella più aggiornata, permetteva di proseguire nel gioco con una certa libertà e offriva una totale completezza dei contenuti il cui unico limite di accesso era legato al tempo a disposizione (e alle direttive dei rappresentati Capcom). Ho quindi potuto godermi circa 3-4 ore di serratissimo gameplay, saltando quanto già visto nel breve tutorial presente anche nella beta per esplorare invece tutte le novità.
E le novità sono tante: non so qualche possa essere la vostra conoscenza con il brand, ma è evidente come l’estremo successo ottenuto da Monster Hunter World (il titolo Capcom più venduto della storia, non ironicamente) abbia portato la casa giapponese a rielaborare la formula del suo hunting game, nato come esperienza multiplayer fatta di piccole lobby e istanze per 4 giocatori. Nel tempo lo abbiamo visto avvicinarsi sempre più a un titolo dalla consistenza e struttura narrativa più affine al giocatore singolo, capace però al tempo stesso di accogliere più cacciatori con sistemi di multiplayer “drop- in, drop-out”.
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World, pur introducendo l’interessantissima dinamica del razzo SOS (che consentiva agli utenti online l’accesso alla nostra sessione, per aiutarci), si perdeva in un bicchiere d’acqua blindando il multiplayer dietro alla prosecuzione della storia principale, impedendo la progressione “in parallelo”. Monster Hunter Rise invece, ben più simile alle produzioni che hanno dato vita alla serie, ha consentito di vivere un viaggio in compagnia dei propri compagni senza troppi ostacoli di sorta. E Wilds?
È evidente come l’estremo successo ottenuto da Monster Hunter World abbia portato la casa giapponese a rielaborare la formula del suo hunting game,
Beh, Monster Hunter Wilds ha il compito di tenere fede alla linea del cambiamento ma, al tempo stesso, raddrizzare il tiro rispetto al predecessore. Il risultato, almeno per quel che si percepisce nelle prime ore di gioco, è un titolo spiccatamente guidato e costruito su un mondo interconnesso, che raccoglie differenti biomi e spinge a esplorarli senza soluzione di continuità (un po’ come le Guiding Lands di World/Iceborne) passando da una missione all’altra seguendo la storia.
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Il passo avanti più consistente in questo nuovo capitolo è da ritrovarsi nella naturalezza con cui viene gestita la progressione. Innanzitutto non è più il “villaggio” il centro del mondo, bensì il cacciatore stesso, e questo risultato si ottiene grazie alla combinazione di un efficiente mezzo di trasporto (il simpatico Seikret), capace di guidare automaticamente il giocatore ai punti indicati sulla mappa (anche con un segnalino), e della costante presenza al nostro fianco di Alma, la ragazza della gilda che ci permetterà di individuare e avviare tutte le missioni cruciali o opzionali dell’avventura.
Se avete fatto pratica con la beta conoscete già i meccanismi, altrimenti vi basterà sapere che le missioni andranno “scoperte” visitando le aree della mappa e partiranno solo infliggendo abbastanza danni al mostro, cosa che consente ad Alma di approvare la nostra caccia e ufficializzarla. Burocrazia, burocrazia ovunque.
La presenza di aree aperte e connesse, il Seikret, la “missionatrice” al proprio fianco e l’esplorazione di punti di interesse rendono Monster Hunter Wilds molto più simile a un’avventura rispetto ai predecessori
Questo nuovo sistema però si intreccia in maniera estremamente fluida con la scoperta e l’installazione dei nuovi “campi base”: come succedeva anche in Monster Hunter World, sarà possibile infatti individuare delle zone utili a ospitare una base, con la classica tenda e altro corredo d’occasione. La presenza di aree aperte e connesse, il Seikret, la “missionatrice” al proprio fianco e l’esplorazione di punti di interesse rendono Monster Hunter Wilds molto più simile a un’avventura rispetto ai predecessori, i quali tendevano sempre (salvo rarissime occasioni) ad aderire alla formula “hub-missione-hub-missione-ripeti” più simili a un gioco squisitamente online.
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Riuscirà questa mossa ad ampliare ancora di più il bacino di utenza della serie, più vicino a una nicchia con la formula precedente ed esploso invece a livelli planetari con World? Io sono abbastanza fiducioso in merito: libertà di esplorazione e continuità tra gli eventi rendono ogni esperienza più godibile, soprattutto se non vengono a mancare le classiche opportunità di farming, minmaxing e di gestione della progressione sinergica tra single player e multiplayer.
Ma i protagonisti di Monster Hunter rimangono i mostri
Ma i protagonisti di Monster Hunter rimangono, sorpresona, i mostri: prova in anteprima mi ha permesso di affrontare una manciata di creature tra vecchie e nuove, permettendomi di esplorare le nuove e affascinanti aree. C’è da dire che se già si esordisce con una vallata desertica contraddistinta da picchi montuosi dalle geometrie azzardate, vortici di sabbia imprevedibili e tempeste che squarciano il cielo con i loro lampi (oltre a colpire chiunque sia nel raggio d’azione) si rimane a bocca aperta anche nel cacciare creature relativamente innocue come il Chatacabra.
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Il gioco poi si esprime al suo meglio quando riesce a fondere con successo la creatività del mondo di gioco con routine e peculiarità delle creature: i primi incontri con l’imponente Doshaguma ci mostrano infatti una creatura che si muove in branchi seguendo le indicazioni dell’alpha, che diventa il nostro obiettivo e di conseguenza deve essere isolato per essere affrontato a dovere. Il problema è che questi branchi vanno a predare erbivori e altre creature, creando un grande caos prima di poter iniziare seriamente la caccia. E quando la battaglia ha inizio, la trama può portarti a intrecciare il cammino con il Balahara, padrone delle dune e capace di trascinare gli stessi Doshaguma nei propri vortici di sabbia.
Una storia che prova a fare qualcosa in più rispetto al classico
Questa sequenzialità non solo è utile a introdurre in modo credibile tutte le creature, ma ci presenta gli eventi in una forma decisamente più divertente da seguire rispetto al passato. Così diventa più appassionante esplorare i vari biomi, che attraversiamo spinti da una storia che prova a fare qualcosa in più rispetto al classico, lavorando sul world building ma anche sulle relazioni personali. Non a caso il centro degli eventi non è il cacciatore, ma un personaggio creato appositamente per il gioco, ovvero il giovanissimo Nata. Niente spoiler in questa fase, basti dire che per un volta è piacevole che miti e leggende del mondo di Monster Hunter si intreccino con le vicende di singoli personaggi caratterizzati e introdotti nella storia per esserne il cardine.
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Questa prova è stata anche un ottimo modo di mettere fianco a fianco alcuni nuovi mostri con dei graditi ritorni, potendo così apprezzare l’adattamento di creature già esistenti al nuovo mood. In un singolo capitolo, in sequenza, ho potuto scoprire la letale danza del Lala Barina (attualmente il mio nuovo mostro preferito, per distacco) e la goffa caoticità del Congalala.
Se nel primo caso tra ambientazione e moveset ho strabuzzato gli occhi, osservando questo aracnide (o qualunque specie del nostro mondo voglia richiamare questo Temnoceran) piroettare come una prima ballerina dall’abito bianco, pronto però a diventare scarlatto quando deve predare, nella seconda sfida ho invece ritrovato tutta la follia di una scimmia rosa scoreggiona capace di sopraffare i cacciatori incauti con un mix tra alterazioni di stato e colpi potenti. E non c’è che dire, esteticamente il lavoro fatto per modernizzare il Congalala è davvero affascinante, con zanne e peluria enfatizzate per renderlo molto più minaccioso.
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Il “Gran Premio dello Schifo” se lo aggiudica il Rompopolo, uno dei due mostri che abbiamo affrontato in multiplayer. Questa creatura che pare essere figlia di un esperimento malriuscito di fusione tra una Brute Wyvern e una mosca come nell’omonimo film di David Cronenberg è letteralmente una pustola vivente sputaveleno, da sgonfiare a mazzate fino a svuotarlo dei suoi liquidi. Anche solo a parlarne torna su il pranzo, scusate…
Dopo questo spettacolo di certo nulla può spaventare. Tranne il temibile Uth Duna, che vi lasceremo scoprire da soli.
Nel complesso quindi dopo questa prova si possono trarre le prime conclusioni in merito a Monster Huter Wilds, fermo restando che la fase di recensione sarà tutt’altra cosa. Di certo è che Capcom sembra aver individuato con successo una formula in grado di trasformare la serie in una vera avventura e non solo in un gioco multiplayer a istanze, andando a coprire le mancanze che storicamente venivano rimproverate alla modalità a giocatore singolo. Qualche fan dei primi capitoli potrà storcere il naso, altri apprezzare: questo è il bello delle serie in continua evoluzione.
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Lato gameplay invece abbiamo davanti il solito e vastissimo Monster Hunter, con le sue 14 armi (nessuna aggiunta al momento) da padroneggiare con mosse e skill sempre nuove, a cui si aggiunge il nuovo sistema di “Mira di precisione” con infliggere grandi danni alle ferite del mostro e ottenere drop a seconda della zona colpita. Immancabile il Palico di supporto, con skillset ancora tutti da scoprire (ma comunque sempre pronto ad aiutare con le cure di energia e status), a cui va aggiunto l’utilissimo Seikret: questa “mount” fondamentale per l’esplorazione non è un guerriero come il Palamute di Monster Hunter Rise, ma è fondamentale per recuperarci da terra dopo un atterramento e fornirci una postazione movente con cui curarci, affilare le armi e… cambiare arma in corsa.
Anche se non ci sono nuove armi la sola idea di poterne portare due in seguito scatena la fantasia quanto a possibilità e combinazioni del proprio stile
Già, anche se non ci sono nuove armi la sola idea di poterne portare due in seguito scatena la fantasia quanto a possibilità e combinazioni del proprio stile. Chiaro con un contesto in cui si massimizzano abilità e statistiche dell’armatura in funzione dell’arma non sarà semplice trovare l’equilibrio tra (esempio) un Martello e una Balestra Leggera, ma perché non sperimentare? Questo sarà forse l’aspetto più interessante su cui ruoterà l’esperienza di Monster Hunter Wilds e le cui effettive potenzialità emergeranno dopo un lungo periodo di test. Appuntamento alla recensione dunque!
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