Colonia – Vi roviniamo subito la sorpresa: Moss, il nuovo titolo in esclusiva temporale PS VR sviluppato dai ragazzi di Polyarch, è qualcosa di adorabile e geniale nello stesso tempo. Adorabile come Quill, il tenero gerbillo armato di spada protagonista di questa fiaba che sembra presa in prestito dai libri della nostra infanzia; geniale, come solo può essere un titolo che riesce ad aggregare meccaniche semplicissime ed intuitive giocando con la Realtà Virtuale in un modo inedito, almeno nel panorama del platform action in 3D. Non sono infatti mancati, ad oggi, esperimenti dove la VR veniva utilizzata per scopi meno “tradizionali” del solito, a supporto di una meccanica base di chiara matrice TPS – come nel caso del nostrano Theseus – ma limitata inesorabilmente a regalare un “punto di vista” privilegiato della storia, trasformando il giocatore in una telecamera a 360 gradi.
Polyarch non si accontenta di una soluzione come questa, indubbiamente interessante ma povera di contenuti in termini di mero gameplay. E allora si inventa un prodotto del tutto nuovo, articolato su due binari ludici distinti che vedono rispettivamente protagonisti il tenero Quill e il giocatore stesso, nei panni di un Guardiano/Lettore che veglia sulla salvezza del proprio personaggio. Perché, in fondo, quella della terra di Moss è una fiaba dolce e senza tempo, dove un piccolo topolino senza paura affronta le creature peggiori senza indietreggiare un solo istante. E saremmo davvero delle persone orribili se, nel momento del bisogno, noi non corressimo in suo aiuto.
Moss, come dicevamo, è un ibrido platform action in terza persona infarcito di enigmi ambientali stimolanti e, stando a quanto visto oggi, particolarmente ben congegnati. L’intero gameplay di Moss si basa sulla coesistenza di due filoni distinti, ma destinati ad incrociarsi più e più volte nel corso di uno stesso scenario. Da un lato c’è Quill, instancabile gerbillo che salta, si arrampica, corre ed elimina con la sua piccola spada fastidiosi scarabei rossi attratti dal succulento pranzo: dall’altro ci siamo noi, armati di PS VR in testa (e quindi “liberi” di muoverci all’interno di un’inquadratura comunque fissa) e di DualShock 4 stretto tra le mani, chiamati ad interagire con scenario, nemici e particolari oggetti di scena per permettere a Quill di procedere nella fiaba che, indirettamente, stiamo raccontando.
Come si manifesta questa idea? Nella fugace demo hands on a cui abbiamo partecipato, abbiamo visto da vicino le intuizioni (vincenti) di Polyarch: potremo afferrare una piattaforma affossata al suolo e alzarla, permettendo a Quill di saltarci sopra e procedere, oppure potremmo sbloccare una porta magica ricollocando l’enorme statua di un topo sul proprio piedistallo, per poi spingere verso di noi gli enormi battenti di pietra e spostarci all’area successiva. Non solo: sarà possibile interagire direttamente con i nemici di Quill – nella demo odierna, gli enormi scarabei – afferrandoli mantenendo premuti i due dorsali e trascinandoli lontano dal nostro piccolo eroe. Sia chiara una cosa: Quill non si muove in autonomia, ma è chiaramente comandato dal giocatore. Viene dunque da se che, in concomitanza del nostro intervento nei panni di “Guardiano” il topolino è del tutto inerme e, potenzialmente, facilmente abbattibile. Tocca quindi agire con intelligenza, usare un minimo di tattica per cogliere il momento ideale per intervenire “dall’alto” in aiuto a Quill, oppure continuare nei suoi panni sino al termine del combattimento.
Combattimenti che, per quando semplici nelle meccaniche, funzionano alla perfezione. Un tasto per attaccare, uno per schivare l’affondo nemico con un balzello all’indietro. “Padroneggia la schivata e vedrai, i combattimenti vanno da soli… almeno quelli semplici” dice il Game Designer di Moss, sorridendo orgoglioso della nostra euforia. E in effetti è impossibile dargli torto: siamo sì finiti al tappeto una volta, ma appreso il tempismo ideale per la schivata siamo scivolati senza intoppi sino alla fine della demo. Nota a margine, qualora Quill venisse ferito in combattimento potremo curarlo noi stessi, tenendo premuti i tasti R2 e L2 e spostando il DualShock 4 verso il nostro eroe sino ad afferrarlo per due secondi. Attenzione però ai colpi subiti in questo eterno intervallo: potrebbero spedire Quill al tappeto prima che il nostro potere da healer abbia fatto effetto.
L’ultimo aspetto interessante di Moss è quello degli enigmi: sarà ancora una volta compito nostro spostare, toccare, ruotare opportuni elementi di scena atti a garantire l’accesso ad aree successive: in alcuni casi avremo a che fare con uno o più interruttori, situazione che prelude l’intervento di Moss (il cui corpicino è comunque sufficiente a garantire la pressione) e, in taluni casi, il ricorso a scarabei o altre tipologie di nemici. Ricordate infatti che possiamo interagire anche con loro, afferrandoli e trascinandoli lontano da Quill? Ebbene, possiamo anche spostarli da una parte all’altra del livello, magari proprio in corrispondenza di un interruttore – situazione che abbiamo affrontato giusto nella demo odierna e che, in tutta onestà, ci ha tenuti occupati ben più a lungo del previsto. Quando si dice che non tutto il male viene per nuocere.
La cornice fiabesca di Moss traspare da una direzione artistica strepitosa. La versione PS VR provata oggi, seppur abbondantemente in fase di sviluppo, ha mostrato un livello di dettaglio certosino e uno stile visivo davvero eccellente. Già nella schermata iniziale, all’interno di una cattedrale con il tomo di Moss davanti agli occhi (e che sfoglieremo pagina dopo pagina, per dare inizio alla storia), si respira a pieni polmoni il profumo di una storia senza tempo, di eroi senza macchia in lotta contro creature terrificanti. Proprio come un tenero topino dal cuore gentile (così gentile che, se ci vedrà incastrati negli enigmi, cercherà di comunicarci a motti come risolverlo – complimentandosi con noi una volta risolto) che combatte un enorme serpente dagli occhi infuocati. “Sarà questa la nostra nemesi?” chiediamo al nostro ospite. Silenzio, esplode un sorriso, “Magari ne riparliamo la prossima volta“.
Al netto di tutto questo, possiamo comodamente affermare che Moss è quella sorpresa che non ti saresti mai aspettato di provare qui in gamescom. Un titolo per tutti, che offre un livello di sfida complessivamente abbordabile e una narrazione dai toni e dai colori volutamente fiabeschi. Piattaforme, enigmi e combat rappresentano una triade interessante, e l’utilizzo della VR per “entrare” davvero nel gioco e aiutare Quill è un valore aggiunto tutto tranne che trascurabile. Siamo tuttavia di fronte ad un titolo che difficilmente farà breccia nei cuori degli amanti dell’action nudo e crudo, senza compromessi: i ritmi più pacati di Moss, la sua atmosfera “out of time” e questo suo stile delicato e raffinato, indubbiamente, non sono per tutti. Ma è un problema che, fortunatamente, siamo felicissimi di non avere.
In conclusione
Moss, titolo d’esordio dei veterani che costituiscono lo studio di Polyarch, è un’esperienza insolita e fuori dagli schermi, che mescola con autentica genialità platform, enigmi e realtà virtuale per regalare un’avventura che, già dopo venti minuti di demo, si preannuncia memorabile. Stilisticamente raffinato e intriso di intuizioni azzeccatissime, l’avventura di Quill propone un utilizzo fuori dagli schemi della VR, che seppur lontana anni luce dalle onnipresenti prime persone trova una dimensione e una dignità del tutto nuova. Quill, insomma, ha fatto breccia nei nostri cuori: e da qui all’arrivo del titolo, previsto per la fine di quest’anno su PS VR, sentirete parlare ancora parecchio di Moss.