16 Gen 2017

Nioh – Anteprima

Il genere dei “Soulslike” è nato con una scommessa, su Dark Souls, che vedeva un publisher ed una software house intraprendere una strada estremamente pericolosa: proporre un gioco difficile, complesso e che chiedeva al giocatore di stare alle proprie regole ed ai propri tempi. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti, e sono in tanti ad aver raccolto il guanto di sfida di From Software cercando di imitarne il successo, spesso con ben poca classe. Nioh non è affatto uno di questi, anzi, è qualcosa di più ma anche di diverso. In un’uggiosa giornata in quel di Roma, siamo stati negli uffici di Sony Entertainment Italia per provare la build finale del titolo, sotto lo sguardo attento di Yosuke Hayashi di Team Ninja.

Con lo sviluppo ormai concluso, Nioh è in dirittura d’arrivo su PlayStation 4: abbiamo quindi potuto provare una fase piuttosto avanzata del gioco, con il nostro personaggio al livello 100 ed una missione storia al 120. William, protagonista dell’avventura, era impegnato nella ricerca di un misterioso personaggio, attraverso una serie di ambientazioni boschive e di caverne. Non è questo il luogo adatto per “spoilerare”, ma c’è una certa enfasi da parte di Team Ninja verso l’accuratezza storica e sulla necessità di avere una narrazione lineare a giustificare l’avventura del giocatore.

Come lo stesso Hayashi ci ha detto “Dobbiamo giustificare al giocatore perché impersona un guerriero dai capelli biondi nel Giappone antico”, ed infatti la storia di William è parzialmente basata su un personaggio storico che, nel 16° secolo, arrivò in Giappone dall’Europa e iniziò ad allenarsi con i samurai del posto, abbandonando la sua professione di pescatore. L’accuratezza storica ha spazio fino ad un certo punto in Nioh, ed infatti sia l’ambientazione che l’uso della mitologia giapponese e degli Yo-Kai rispondo a delle esigenze creative ben precise, relegando all’epoca storica e ad alcuni personaggi realmente esistiti (Hattori Hanzo, Ishida Mitsunari, Karasutengo Yokai) il compito di rendere più realistico il tutto.

Parliamoci chiaro, giocare a Nioh con la pretesa di trovarsi di fronte ad una narrazione avvincente e complessa potrebbe essere un errore (parliamo pur sempre di un titolo Team Ninja), ma lo sforzo profuso dal team nel contestualizzare determinate scelte creative è lodevole. Con questi presupposti ci siamo quindi gettati nella mischia, selezionando il nostro Yokai (spirito) di accompagnamento tra i 21 selezionabili, prediligendo un bonus all’attacco, e avanzando nella prima area.

Prediligendo l’uso di una katana e dell’arco… abbiamo fallito a più riprese: se Nioh è a conti fatti un soulslike sotto tanti punti di vista, è anche vero che il titolo Team Ninja richiede di essere approcciato in modo completamente differente. Bisogna padroneggiare i movimenti e le combo della propria arma prediletta (oltre alle katane, abbiamo lance, martelli, rampini e doppie spade) nonché riuscire a fare propria al 101% una delle meccaniche che più lo contraddistinguono rispetto ad altri titoli del genere: il Ritmo Ki. Un nome senza dubbio affascinante che descrive la necessità del giocatore di premere con il giusto tempismo il tasto R1 dopo aver sferrato un attacco o una serie di combo: a che serve? Serve a reintegrare parte della stamina utilizzata in battaglia, pena l’affaticamento del nostro personaggio, che si ritroverà quindi scoperto agli attacchi nemici.

Non è un gioco facile, e non è Dark Souls: siamo di fronte a qualcosa che spazia dall’originale Ninja Gaiden ad un Onimusha e addirittura a un Bloodborne.

Nioh richiede di danzare con pazienza e armonia tra i nemici che incontreremo sfruttando i mezzi a nostra disposizione, con un occhio vigile alla stamina e ai movimenti degli avversari. Non è un gioco facile, e non è Dark Souls, perché richiede anche un occhio attento alla posizione dell’arma rispetto ai nemici. Posa bassa, media e alta, sono tre aspetti che ben differenziano l’esperienza del titolo Team Ninja rispetto alla concorrenza: a tratti siamo di fronte a qualcosa che spazia dall’originale Ninja Gaiden ad un Onimusha e addirittura a un Bloodborne.

Nioh richiede velocità e reattività, ma allo stesso tempo pazienza e un ottimo occhio per i movimenti e per i pattern dei nemici: è un titolo da padroneggiare e che è figlio dei tecnicismi e della grande esperienza di Team Ninja sugli Action game.

Nelle nostre due intense ore di prova quindi, abbiamo scelto di concentrarci sulla katana e sull’utilizzo della posa media e bassa, per cercare di padroneggiare il combat system nel minor tempo possibile. Nonostante gli equipaggiamenti di alto livello, è stato spesso un bagno di sangue: il level design, seppure molto lineare, tende a concentrare gli scontri in aree piccole o in stretti passaggi, mettendo in difficoltà il giocatore anche nella gestione degli stessi. Un movimento sbagliato può significare morte certa dopo un volo da una parte soprelevata della mappa, o semplicemente può spingerci in zone con un’aura demoniaca che, una volta attivate, risveglieranno un temibile Oni pronto a farci la pelle. Dominare l’ambiente, i suoi trucchi e le sue scorciatoie diventa quindi imperativo, molto più che in altri cloni della serie From Software.

Nioh è diabolico, stressante ma sa regalare soddisfazioni grandissime

Guardinghi dell’ambiente intorno a noi e spesso imparandolo a sfruttare a nostro vantaggio, siamo finalmente giunti alle porte del boss. La missione era composta da 3 differenti aree, con i piccoli Templi dei Kodama a fungere da checkpoint (proprio come i falò) e da luogo sicuro in cui gestire il proprio personaggio. Arrivati alla prova ultima della nostra demo, ci siamo accorti che probabilmente la vittoria era impossibile, limitatamente alla nostra demo sia chiaro. Nonostante tutto, il boss era aggressivo, veloce e con un pattern d’attacco piuttosto… efficace.

Nioh si è rivelato molto più sorprendente di ciò che ci aspettavamo, soprattutto in relazione all’alpha e alla beta che hanno visto il titolo migliorare a vista d’occhio. Hayashi-san stesso ha raccontato di come i feedback dei giocatori europei abbiano permesso a Nioh di mettere a fuoco la sua “visione” che, per un titolo dallo sviluppo così travagliato e complesso, è assolutamente necessaria.

Team Ninja ha intrapreso una strada coraggiosa e interessante, che dimostra grande capacità del team ma soprattutto grande rispetto per uno dei sottogeneri più amati degli ultimi anni. L’eredità di From Software si vede, ma si vede ancora di più la volontà di dire la propria in un mercato in costante crescita: Nioh è diabolico, stressante ma sa regalare soddisfazioni grandissime una volta che si riesce a capire come domare il suo demone sotto il proprio controllo. In poco più di due ore noi ci siamo riusciti a malapena, insieme agli altri colleghi delle redazioni italiane, chissà quindi cosa potremmo aspettarci una volta che avremo l’esperienza completa tra le mani.


Yosuke Hayashi ha preso le redini di Team Ninja nel 2008, dopo le dimissioni di Itagaki

Dopo la nostra prova, Sony ci ha gentilmente permesso di fare un paio di domande a Yosuke Hayashi di Team Ninja. Non ci siamo lasciati scappare l’occasione di scoprire qualche retroscena su Nioh, insieme a qualche argomento off topic:

G: Rispetto ad altre esperienze del genere, in Nioh sembra esserci maggiore enfasi su una narrazione lineare, è un aspetto importante o serve solo a giustificare l’azione del giocatore?
H: Prima di tutto volevamo essere sicuri che la presenza di una storia, la storia stessa non influenzasse il gameplay o lo ostacolasse. Per questo sarà raccontata solo attraverso cutscene prima o dopo i combattimenti. Oltretutto, avere un samurai biondo nel Giappone antico senza una storia che lo giustifichi non avrebbe molto senso! (ride) E’ stato importante quindi per noi fare ricerche storiche, sugli eventi e sui personaggi del passato per inserirle nel gioco. 

G: Con l’uscita di Final Fantasy XV e The Last Guardian, lungamente attesi dal pubblico, e con l’uscita prossima di Nioh, pensi che questo periodo sancisca una sorta di grande ritorno dai classici sviluppatori giapponesi? 
H: Durante il periodo PS3 molti sviluppatori giapponesi hanno avuto difficoltà… Sai, spesso c’è solo una persona alle redini di un progetto, senza avere l’idea di come mettere in piedi un team, la giusta struttura per lo stesso e credo che questo abbia reso difficile lo sviluppo di giochi giapponesi durante questo periodo. Come tu stesso hai detto, ora sono usciti titoli come Final Fantasy XV e The Last Guardian e sembra quasi una coincidenza o destino, ma credo sia segno che le cose sono cambiate. 

G: Una volta lessi online che Nioh nasce come tie-in di un film di Akira Kurosawa. E’ rimasto qualcosa nel titolo, ad oggi, di quella visione originale?
H: Sì l’idea originale era quella di avere un gioco e un film, fatto da Akira Kurosawa. Purtroppo Akira morì e quindi l’idea originale non vide seguito. L’idea per il film venne messa da parte, ma in Nioh c’è sicuramente tanta ispirazione da quella visione originale. In origine il gioco si sarebbe dovuto chiamare Oni, e come tu stesso puoi immaginare in Nioh c’è ancora tanto di quell’idea.


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