In Italia sarà anche il fine settimana di Ferragosto, ma nel resto del mondo le persone lavorano e sfornano a volte novità molto interessanti: in particolare, questa volta si parla di Horizon: Zero Dawn, uno dei giochi PS4 più intriganti della stagione, il cui sviluppatore, Mike Norris, è uscito allo scoperto per divulgare alcune informazioni su come il titolo sia strutturato.
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Prima di tutto, l’attenzione di Norris si punta sulle pungenti domande riguardo i robots presenti del gioco e le loro armi pesanti:
“Intorno c’è una storia interessante, che forma domande filosofiche su chi sia effettivamente Aloy, cosa stia cercando l’umanità, chi siamo noi come persone e perché siamo in quel posto. Non è solo una questione di robots, dinosauri e mitragliatrici. Horizon ha anche una storia molto interessante alle spalle.”
Ci sono anche parecchi segreti e misteri nel gioco:
“C’è una notevole abbondanza di segreti in Horizon. Ad esempio, guardando verso quella grotta potresti scoprire che non è soltanto una parete, ma c’è scritto qualcosa di importante sopra. Ci sono molti misteri di cui ancora non abbiamo parlato e parecchi si collegano proprio alle scritte su quella parete.”
Mark è poi passato a parlare di come il progetto non sia cambiato di molto dal momento del primo approccio verso Sony, avvenuto nel 2011. La priorità degli sviluppatori era mantenere l’idea di un personaggio principale femminile, che potesse vagare liberamente in un open-world pattugliato da feroci macchine. In secondo luogo, ma comunque importante, era il mantenimento di alcuni elementi di gioco, come l’esperienza per salire di livello, il crafting, le abilità e la possibilità di scegliere abbigliamento e armi. Altre caratteristiche RPG saranno invece presentate più avanti nel tempo, probabilmente durante i prossimi eventi targati Sony.
Altro tabù che Norris si è sentito di sfatare è quello legato all’uso di armi, assolutamente assenti nel gioco e quindi utilizzabili solo dai mech nemici. Aloy sarà dunque in grado di combattere con l’ausilio di sole armi primitive, una decisione che porta in luce l’anima tattica e strategica del gioco, più basato sulla concentrazione e pianificazione dei movimenti che sul combattimento aperto. L’esplorazione è poi un elemento chiave di Horizon e permette al giocatore di salire sulle vette delle montagne, scendere nelle valli più profonde o passeggiare in antiche città. Una simile possibilità esplorativa ha dunque portato all’assenza di schermate di caricamento, rendendo il gioco fluido e mai spezzato da cut-scene superflue.
Oltre all’esplorazione, che include anche deserti, giungle e foreste, il giocatore dovrà tenere controllato il ciclo del gioco e delle condizioni meteo: se si pensa di poter sapere tutto su come funziona il pianeta, Norris si lascia sfuggire invece che il gioco potrebbe non essere ambientato sulla Terra e quindi soggetto a cambiamenti climatici straordinari.
L’ultima considerazione di Norris è andata al motore grafico del gioco, identico a quello di Killzone, ma modificato appunto per accogliere un gioco come Horizon: Zero Dawn. La navigazione della mappa egli effetti di luce abbinati all’open-world sono stati i passi più grandi da compiere, per fare in modo che il titolo sia equilibrato e solido allo stesso tempo.
Potete guardare l’intera intervista video più sopra, a partire da 1:20:20.
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