10 Lug 2018

Overkill’s The Walking Dead – Anteprima E3 2018

Los Angeles – Con “The Walking Dead”, Robert Kirkman ha voluto mettere in chiaro una cosa: gli zombi non sono un conflitto da superare, quanto piuttosto una calamità da evitare. Come un terremoto, un’inondazione, un incendio che non smette di propagarsi, non esiste una soluzione a una situazione che non può essere vinta: sono tutti infetti e presto o tardi torneranno a vagare lungo le strade con un unico istinto a guidarli.

L’obiettivo di Kirkman era più l’analisi del comportamento umano di fronte a un’apocalisse insormontabile, piuttosto che inscenare una situazione in stile Resident Evil dove una speranza, seppur flebile, è sempre possibile. Questo stesso concetto di sopravvivenza è alla base di Overkill’s The Walking Dead, perché prima si riconosce che gli zombi non sono da affrontare a viso aperto, maggiori sono le probabilità di uscirne vivi. Una volta seduta alla postazione di gioco, gli sviluppatori mi hanno avvisato di utilizzare con parsimonia le (poche) munizioni a disposizione: i veri nemici sarebbero stati gli esseri umani.

Assieme ad altri tre giocatori ho affrontato una missione cooperativa nel centro di Georgetown, cittadina appena fuori Washington D.C., con l’obiettivo di recuperare un depuratore d’acqua da una fazione rivale conosciuta come la “Famiglia”, che prima degli eventi correnti aveva attaccato il nostro gruppo di sopravvissuti dimostrando di essere pesantemente armata. Come si dice, era arrivata la resa dei conti! O meglio, sarebbe arrivata una volta sopravvissuti al percorso per raggiungere il loro accampamento. Fra noi e loro, infatti, zombi a qualsiasi angolo.

Overkill’s The Walking Dead è stato annunciato per la prima volta nel 2014 con un teaser cinematografico d’impatto che sembrava promettere uno sparatutto in salsa zombi caratterizzato da una narrazione interessante. Il team aveva appena pubblicato Payday 2 con la promessa di un supporto continuo a lungo termine, quando si presentò l’occasione di incontrare Robert Kirkman e la sua società multimediale, Skybound. “È stato un incontro davvero eccezionale” ha detto Almir Listo, Global Brand Director di Overkill Software, durante una breve intervista faccia a faccia appena finito la nostra prova.

“Abbiamo avuto questa idea e Kirkman voleva che il gioco su licenza fosse sviluppato nella maniera corretta: abbiamo preso The Walking Dead, fatto tesoro di quanto imparato con Payday riguardo la creazione sparatutto cooperativo e da qui realizzare un gioco tutto nuovo.” Kirkman, grande appassionato di videogiochi, era sicuro che il progetto avrebbe potuto funzionare: il successo ottenuto dall’accordo con Telltale dal punto di vista delle esperienze narrative basate sulla lore del fumetto, l’ha spinto ad aprirsi verso una inedita interpretazione del franchise con un taglio più action.

Ha così approvato la proposta e gli sviluppatori hanno iniziato a lavorare sulla loro sceneggiatura: il giocatore vestirà i panni di uno dei quattro sopravvissuti in questo mondo in rovina, Aidan, Maya, Grant e Heather. All’inizio dell’avventura il piccolo gruppetto – che Listo paragona a Rick Grimes e i suoi compagni e Kirkman ha accettato come personaggi canonici nella sua lore – incontra qualcuno che li invita in un accampamento. Diventare parte di questa comunità più espansa offrirà nuove esperienze e sfide ai nostri eroi.

Come la controparte di Telltale, anche Overkill’s The Walking Dead è basato sul fumetto, ammantandosi dunque di un tono più cupo e serio rispetto alla serie televisiva. Nonostante abbia elementi intrecciati alla trama originale, Listo ha voluto specificare che il gioco sarà basato sull’azione. Dopo averlo provato, non c’è alcun dubbio a riguardo.

“Più rumore farete, più camminatori attirerete. Ricordate, sia gli antifurto delle auto sia le trappole ambientali producono suoni: controllate attentamente i dintorni”. Questo è stato l’ultimo avvertimento prima di cominciare la mia avventura nell’implacabile realtà di The Walking Dead: nei panni del cecchino Grant ho principalmente coperto le spalle ai miei compagni nel corso dell’esplorazione, facendo affidamento sul silenziatore per mettere a segno se necessario colpi utili per spianare loro la strada.

Fin dal primo momento è chiaro come anche il combattimento in mischia, sebbene faccia molto meno rumore di un’arma da fuoco, attiri gli zombi nelle vicinanze. Pensando di poter eliminare con semplicità quelli attorno a noi, ci siamo presto trovati circondati e costretti a trovare rifugio in una delle tante abitazioni del quartiere, dove abbiamo ripulito in fretta e furia le varie stanze – sia dai nemici sia dalle provviste – prima di tornare in strada e mettere quanta più distanza possibile fra noi e loro. Memori della primissima lezione, io e i miei compagni ci siamo mossi con più circospezione, ingaggiando brevissimi combattimenti solo quando necessario, evitando le macchine o sfruttandole a nostra vantaggio e restando tutti uniti finché finalmente l’accampamento della Famiglia non si staglia di fronte a noi.

Allertata dal personaggio di Maya, che in game ha notato la presenza di un paio di cecchini, li ho eliminati dalla distanza facendo ancora una volta affidamento sul prezioso silenziatore – il cui uso limitato dovuto al progressivo deterioramento lo rende uno fra gli equipaggiamenti da gestire con maggiore cura.

Risolto il problema di ritrovarsi nel loro mirino, abbiamo dato inizio allo scontro dirottando un’orda di morti viventi in direzione degli uomini rimasti, che hanno resistito ben poco di fronte alla loro fame implacabile. Certo, l’altro lato della medaglia è stato che poi gli zombi hanno preso di mira noi e c’è stato un particolare momento dove sembrava fosse tutto finito, quando uno dei nostri compagni è rimasto indietro e nel tentare di salvarlo abbiamo rischiato di morire tutti, ma se siete familiari con il gameplay di Alien: Isolation allora troverete questa meccanica familiare.

Attirare Alien allo scoperto per superare diversi nemici umani era utile ma al contempo metteva noi stessi in pericolo: in Overkill’s The Walking Dead funziona allo stesso modo, con la differenza che gli zombi sono tanti e sempre presenti lungo le strade. Nel complesso, il senso di urgenza che deriva dalla necessità di sopravvivere si sente molto nel gioco e l’esperienza che gli sviluppatori vogliono dare è ben definita: la cooperazione è fondamentale per la riuscita della missione. Nessuno si salva solo.

Il vero problema sorge quando si va a parlare di grafica e gameplay, perché nel primo caso ci troviamo di fronte a una resa visiva piuttosto mediocre, con texture abbozzate che sembrano uscire più da un The Walking Dead: Survival Instinct che non da un titolo current gen.

Le animazioni a loro volta sono molto discutibili e non è certo passato inosservato il calo di framerate costante nel corso di una demo che sarà durata mezz’ora o poco più. Se sono molto dura a riguardo è perché sono trascorsi quattro anni dall’annuncio e dopo trailer cinematografici letteralmente da mozzare il fiato viene presentato un gioco che ricorda una versione qualitativamente bassa di Left 4 Dead.

Abbiamo a portata moltissimi giochi con ambientazione post apocalittica a tema zombi, come Days Gone e Dying Light, che si mostrano decisamente meglio di quanto purtroppo non faccia Overkill’s The Walking Dead: il bacino da cui attinge, ovvero l’opera originale di Kirkman, potrebbe dare l’occasione per un titolo open-world eccezionale e per quanto io apprezzi davvero l’idea alla base di questo gioco, così come il senso di sopravvivenza e l’implacabilità di fronte al minimo errore, sapendo quanti e quali altri prodotti dello stesso genere ci sono a disposizione, questo assume i connotati di un progetto scolastico.

Lodevole nelle intenzioni, mediocre nella realizzazione considerando la data di lancio prevista per il 6 novembre di quest’anno. C’è ancora qualche mese per limare sensibilmente i difetti e mi sento di dare un po’ di fiducia a Overkill Software, con la speranza di miglioramenti già alla prossima Gamescom.

Overkill’s The Walking Dead è un titolo con tanta passione e dal potenziale incredibile, che tuttavia viene messo in ombra da una grafica mediocre, un framerate ancora instabile e un gameplay rigido che ricorda più la generazione scorsa di console.

Dopo il grande salto compiuto con Telltale, pur essendo stato prodotto da sviluppatori diversi e basandosi sulla serie TV ero convinta che The Walking Dead: Survival Instinct avrebbe potuto insegnare cosa non si deve fare in questi casi – soprattutto perché con Overkill’s The Walking Dead condivide l’uso della prima persona e una forte componente survival.

Sembra invece esserci stato un passaggio di consegne in negativo se non altro sotto il profilo tecnico: dal lato dell’esperienza è interessante, in particolare vista la volontà del team di continuare a supportare il gioco dopo il lancio con contenuti sempre nuovi e spesso scelti anche dalla community stessa. Resta però il peso di un prodotto, ora come ora, mal confezionato in un mercato che ha tanti titoli simili da offrire.


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